Mexanika asoslari: «bosish va yutish»
1) Tap & Win va uning doirasi nima
Tap & Win - tezkor qimor o’yinlarining mobil formati bo’lib, unda raund natijasi qisqa harakat (tap/svayp) bilan ishga tushiriladi va bir zumda hisoblab chiqariladi. Umumiy prinsiplar:
2) Bazaviy o’yin sikli (server-authoritative)
1. Kirish: oʻyinchi’S’stavkasini qoʻyadi va raundni (tap) boshlaydi.
2. Validatsiya: mas’uliyatli o’yin limitlari, balans, geo/yosh, limitlar.
3. Stavkani belgilash: «UUID» raundining tranzaksiyasini yaratish, so’rovlarning idempotentligi.
4. Sampl RNG: server natijani yaratadi (yoki oldindan ketma-ketlikdan chiqaradi).
5. Mapping natija: samplni ichki natijaga aylantirish (g’ildirak sektori, ko’paytirgich, tegish zonasi va boshqalar).
6. To’lov hisobi:’Payout = S M’, bu erda’M’- natija ko’paytirgichi; netto-natija’Net = S * (M − 1)’.
7. Ledjerga yozish: tranzaksion hisobdan chiqarish/o’tkazish, telemetriyani logotip qilish.
8. Post-mantiq: taraqqiyot, kvestlar, turnirlar (agar qo’llash mumkin bo’lsa).
9. Vizualizatsiya: animatsiya/natija ovozi, keyingi bosqichga kirish.
10. Uzilishlarni qayta ishlash: ulanish uzilganda - natijani’UUID’ga yuklash.
3) RNG va halollik
RNG: serverda kriptografik yoki sertifikatlangan psevdouchaynыy generator.
Provayder sidlari va nonces: davr uchun natijalarning aniqlangan ketma-ketligini qayd etadi.
Amalga oshirilgan halollik (provably fair, ixtiyoriy): raunddan oldin oldindan ko’rib chiqish va keyin oshkor qilish.
Server obro’si: bekenddagi yakuniy qaror; mijoz tayming bilan «burolmaydi».
4) Matematika: qaytarish va xavf qanday quriladi
RTP (Return to Player) - kutilayotgan qaytarish ulushi:
Tap & Win - tezkor qimor o’yinlarining mobil formati bo’lib, unda raund natijasi qisqa harakat (tap/svayp) bilan ishga tushiriladi va bir zumda hisoblab chiqariladi. Umumiy prinsiplar:
- bitta ekran, 1-3 CTA (stavka/start/keshaut/takrorlash);
- «harakat → hisoblash → natija» tsikli bir soniya davom etadi;
- matematika RNG tomonidan nazorat qilinadi; ko’nikma faqat tayming/aniqlik oynalari nazarda tutilgan joylarda ta’sir qiladi.
2) Bazaviy o’yin sikli (server-authoritative)
1. Kirish: oʻyinchi’S’stavkasini qoʻyadi va raundni (tap) boshlaydi.
2. Validatsiya: mas’uliyatli o’yin limitlari, balans, geo/yosh, limitlar.
3. Stavkani belgilash: «UUID» raundining tranzaksiyasini yaratish, so’rovlarning idempotentligi.
4. Sampl RNG: server natijani yaratadi (yoki oldindan ketma-ketlikdan chiqaradi).
5. Mapping natija: samplni ichki natijaga aylantirish (g’ildirak sektori, ko’paytirgich, tegish zonasi va boshqalar).
6. To’lov hisobi:’Payout = S M’, bu erda’M’- natija ko’paytirgichi; netto-natija’Net = S * (M − 1)’.
7. Ledjerga yozish: tranzaksion hisobdan chiqarish/o’tkazish, telemetriyani logotip qilish.
8. Post-mantiq: taraqqiyot, kvestlar, turnirlar (agar qo’llash mumkin bo’lsa).
9. Vizualizatsiya: animatsiya/natija ovozi, keyingi bosqichga kirish.
10. Uzilishlarni qayta ishlash: ulanish uzilganda - natijani’UUID’ga yuklash.
💡Gibridlarda (crash/precision) 4-6 qadamlar bir nechta bosqichlardan iborat bo’lishi mumkin: saylovoldi «krash-moment» + keshaut vaqtini tekshirish yoki RNG-darvoza + aniqlikni tekshirish.
3) RNG va halollik
RNG: serverda kriptografik yoki sertifikatlangan psevdouchaynыy generator.
Provayder sidlari va nonces: davr uchun natijalarning aniqlangan ketma-ketligini qayd etadi.
Amalga oshirilgan halollik (provably fair, ixtiyoriy): raunddan oldin oldindan ko’rib chiqish va keyin oshkor qilish.
Server obro’si: bekenddagi yakuniy qaror; mijoz tayming bilan «burolmaydi».
4) Matematika: qaytarish va xavf qanday quriladi
RTP (Return to Player) - kutilayotgan qaytarish ulushi:
- ’RTP = E [Payout ]/S = Σ (p_i M_i)’ diskret natijalar uchun, bu yerda’p _ i’- ehtimollik,’M _ i’- koʻpaytma.
- House edge = `1 − RTP`. O’zgaruvchanlik - natijalar dispersiyasi:
- yuqori = kamyob yirik’M’, past = tez-tez kichik’M’.
- Hit rate - «natijali» hodisalar ulushi (to’lovlar> 0).
- Sikl uzunligi - bonus/hodisagacha bo’lgan raundlarning o’rtacha soni.
- `{(p=0. 70, M=0) ; (0. 25, 1. 5) ; (0. 045, 5) ; (0. 005, 20)}` →
- `RTP = 0. 25*1. 5 + 0. 045*5 + 0. 005*20 = 0. 375 + 0. 225 + 0. 1 = 0. 7 (70%)`.
Diskret sozlash namunasi (rasm):
5) Tap & Win kichik turlari va hisob-kitob xususiyatlari
Instant-win (lahzali): bitta tap → sampl → mapping → to’lov; ko’nikma ta’sir qilmaydi.
Crash: server’T _ crash’ni oldindan tuzatadi; agar’t _ request ≤ server vaqti boʻyicha T_crash' boʻlsa, keshaut validen.
Plinko/Pachinko kabi: RNG traektoriya/luzani belgilaydi; ishga tushirish nuqtasini boshqarish belgilangan chegaralar doirasida taqsimlanishiga ta’sir qilishi mumkin.
G’ildirak/ledder: diskret sektorlar/bosqichlar; har bir qadam ehtimoli ma’lum, yuqori bosqichlar kamroq.
Precision/tayming: RNG «kirish oynasi» ni ochadi, oʻyinchi temporal windowga kirishi kerak; yakuniy’M’=’M _ base Mult_skill' kaplar doirasida.
6) Tayming, kechikishlar va keshaut
Server vaqti - haqiqat manbai; mijozning kiruvchi belgilari normallashtiriladi (RTT, drift).
Kechikish tolerantligi: tarmoq fluktuatsiyalari uchun ± (80-120) ms oynaga yo’l qo’yiladi; loglarda qayd etiladi.
crash keshaut: ishlov berish idempotent; «keshaut vs krash» poygasida server shtampi bo’yicha tartib qo’llaniladi.
Dabl-tapdan himoya qilish: mijozda debaun/kuldaun + serverda idempotentlik.
7) Iqtisodiyot va natijalarni normallashtirish
To’lov:’Payout = S M’; «xWin = Payout/S».
Kaplar: «M» dagi cheklovlar, o’zgaruvchanlikni nazorat qilish uchun seriyali multiplikatorlar va jekpotlar.
Progression/eventlar: asosiy matematikani buzmaydigan eng yuqori natijalar uchun mukofotlar.
Mas’uliyatli o’yin: depozit/vaqt limitlari, sovutish, eslatmalar.
8) UX va boshqaruv
CTA va kirish zonalari: ≥ 44 × 44 pt; portret tarkibi; yuqori kontrast.
Fidbek:’Perfect/Good/Miss’maqomi, ko’paytirgich/taymer hisoblagichi, aniq xatolar (mablag’yetarli emas, limit).
Spektakl: 60 FPS minimal; og’ir ta’sirlar o’chirilishi mumkin; tezkor cold start.
Foydalanish imkoniyati: daltonizm rejimlari, chaqnashlarni cheklash, SFX/musiqaning alohida balandligi, istalgan xaptika.
9) Hiyla-nayrangga qarshi va himoya
Hodisa va tayming validator serveri, mijozga ishonmang.
Harakat/takrorlash uchun rate-limit va kuldaunlar.
Device fingerprint va ML-evristika (haddan tashqari insoniy ritm/aniqlik).
Asosiy raundlarning auditi va repleyalari; ban-listlar; shubhali urinishlarning avtomatik ofseti.
10) Ekstremal holatlar va barqarorlik
Disconnect:’UUID’orqali aloqa tiklangandan keyin natija mavjud.
Timeout: agar maqomlar mos kelmasa - ledjer yozuvining ustuvorligi, UI yetib boradi.
Idempotentlik: bir so’rovni takrorlash natijani o’zgartirmaydi.
Raqobat harakatlari: raund davomida balansni blokirovka qilish; atom operatsiyalari.
Stavka o’zgarishi: yangi stavka faqat yangi’UUID’ga nisbatan qo’llaniladi.
11) O’yin sifatining mini-metrikasi
O’yin: hit rate, o’rta’xWin’, o’rta’M’, bonus chastotasi, TTF (time-to-fun).
Adolat: segmentlar bo’yicha’xWin’dispersiyasi, 1% ustunlik.
Texnik: P90 FPS, P90 RTT, kompensatsiya qilingan urishlar ulushi, taymaut chastotasi.
UX: error rate, tovush/effektlarni o’chirib qo’yganlarning ulushi, birinchi tushunarli natijagacha bo’lgan vaqt (3 s ≤).
12) Tez-tez noto’g "ri tushunishlar va haqiqiy qoidalar
«Tap instant-o’yinlarda tasodifiy natijani o’zgartiradi». Yo’q - u faqat trigger; RNG natijasi.
«Katta ko’paytirgichga yetib borish har doim foydaliroq». Yo’q - kutilganlik xavf bilan o’sadi; edge matematika tomonidan yaratilgan.
«Yuqori RTP = tez-tez yutuqlar». Yo’q - bu masofa haqida; o’zgaruvchanlik yuqori bo’lishi mumkin.
13) Tap & Win tanlovining qisqacha chek varaqasi
1. RNG litsenziyasi va auditi; ommaviy RTP/diapazonlar «M».
2. UI o’qish qobiliyati, katta CTA, qurilmangizda 60 FPS.
3. Keshaut/tayming qoidalari, ko’paytirgichlar/striklar kapalari tushunarli.
4. Demo-rejim: 10-15 ta sinov raundlari,’TTF’ni, kirish xatolari va barqarorlikni baholang.
5. Reytinglarda’xWin’bo’yicha normallashtirish va shaffof tay-breyklar.
Jami
Tap & Win mexanikasi qisqa tsiklga, server obro’siga va shaffof matematikaga asoslangan: RNG ehtimollarni belgilaydi, mapping samplni ko’paytiruvchiga aylantiradi va to’lov formulasi natijani qayd etadi. Amalga oshirish sifati halol tayming, kechikishlarga chidamlilik, aniq UX va haddan tashqari holatlarga to’g "ri ishlov berish bilan belgilanadi. O’yinchi uchun bu tezkor va tushunarli formatdir; operator uchun - nazorat qilinadigan o’zgaruvchanlikka va o’lchanadigan foydalanuvchi tajribasiga ega bo’lgan boshqariladigan matematika.