Ігри з мультиекраном і split-screen режимами
Мультиекран/split-screen в аркадних слотах - це паралельне відображення декількох контекстів гри (база/бонус/прогрес/соц) на одному або декількох дисплеях. Мета - збільшити читаність і залученість без перевантаження уваги і без зміни теоретичного повернення (RTP-інваріантність).
1) Сценарії застосування (коли це виправдано)
Паралельний контент: ліворуч - базова гра, праворуч - прогрес місій/пасу/колекцій.
Бонус «поверх бази»: база йде безперервно, другий екран/панель показує міні-гру, підготовку фриспінів, лічильники.
PvP/турніри: два/чотири екрани з однаковими умовами матчу, загальний лідборд у вузькій колонці.
Co-ор/соц-івенти: загальний прогрес лобі (шкала), особистий внесок гравця - на його панелі.
Другий екран (компаньйон-девайс): телефон = управління/інвентар/мета; ТВ/ПК = візуал слота і ефектів.
Стрім-режим: виділена панель під «чистий» фід виграшів, щоб не перекривати HUD стримера.
2) Макети та пріоритети (layout patterns)
50/50 split: симетричний дуал для PvP або ко-оп; критично вирівняти візуальну вагу.
65/35 (primary/secondary): основна сцена (барабани/шутер-бонус) + бічна панель прогресу/місій/джекпоту.
Picture-in-Picture (PiP): невелике вікно (10-20% площі) для лайв-події: джекпот-лічильник, міні-гра.
Stacked (top/bottom): мобайл-портрет: зверху - гра, знизу - картки місій/нагороди, свайпами змінюються вкладки.
Adaptive grID:планшети і десктоп - сітка 2 × 2 з пріоритизацією: гра (2 × 1), вторинне (1 × 1).
Foldables/розвороти: «шов» як межа панелей; ключові елементи не перетинають «середню лінію».
Правило пріоритету: на екрані завжди один «маяк уваги» (win/тригер/лідерборд-зсув); вторинні панелі приглушуються (яскравість/блюр/блок введення) на 1-2 сек.
3) Стани та синхронізація
Єдиний сторадж стану клієнта: шина подій (event bus) + атомарні снапшоти для кожної панелі.
Сервер-авторитет: результат спінів/бонусів/окулярів PvP - тільки сервер; панелі підписуються на одні й ті ж idempotent-івенти.
Кадрова узгодженість: пріоритет часу - основний екран; вторинні - допускають 1-2 кадри/60-120 мс затримки.
Джин-таймери: глобальні таймери (матч/івент), локальні (анімації панелі). Скидання по серверних мітках часу.
4) Введення і фокус
Єдиний менеджер фокусу: тільки одна активна панель приймає введення; перемикання - явною дією або авто при відкритті сцени виграшу.
Дублювання CTA: якщо CTA загальний (Spin/Fire), він доступний з обох панелей, але заблокований на вторинній при активній сцені основний.
Жести/клавіші: свайп/Tab перемикають панелі; довге натискання - швидкий «переїзд» фокусу до критичного елементу (джекпот/лідерборд).
Анти-ghost-tap: дебаунс 150-250 мс при зміні фокусу.
5) Продуктивність (бюджети)
Цілі FPS: 60 (ідеал), фейл-сейф 30.
Draw calls мобайл: ≤120 сумарно на кадр; не більше 60 на головну панель.
Трикутники: 80-120k/кадр (мід-мобайл), 180-300k (десктоп).
Пост-ефекти: тільки на головній панелі; вторинні - плоскі шари без дорогих шейдерів.
Композиція: батчинг в межах панелі; крос-панельних прозоростей уникати.
Пам'ять: на сцену ≤256 -400 МБ мобайл; вивантаження асетів вторинних панелей при згортанні.
6) Аудіо-мікс і тактильні сигнали
Ієрархія: головний екран домінує; вторинний ducking −6... −9 dB.
Синк: піки аудіо ± 20 мс до імпактів головної панелі; вторинні можуть лагать до 60-120 мс.
Вібро/хаптик: тільки для головної панелі, щоб не перевантажувати тактильні канали.
7) Мережа і мультидисплей
Другий екран (компаньйон): WebSocket локально (LAN) або через relay; цільова латентність ≤120 -180 мс p95.
Перінг: QR-код → токен → шифрований канал; повторне підключення по тому ж токену.
Degrade-режим: при розриві - перемикання на single-screen, збереження матч/сесії; другий екран наздоганяє по снапшоту.
8) PvP і split-screen чесність
Нормалізація ставки: окуляри рахуються по Efficiency (win/bet) або фікс-банку; бет не дає переваги.
Однакові вікна часу: серверний старт/фініш; паузи заборонені.
Тай-брейки: час досягнення очок → менше спінів/подій → менша дисперсія.
Анти-снайпінг: публікація лідборда з джиттером 0. 5–1. 5 с в кінці вікна.
9) Економіка і RTP-інваріантність
Розділення RTP: мета-нагороди/турніри/паси на другому екрані не змінюють $RTP_ {base} $ слота.
Прозорість: на вторинних панелях явно показувати шанси/рідкості/структуру $RTP_ {base }/bonus/jp $.
Ніяких «підсилювачів EV»: бустери візуальні/швидкісні, але не впливають на очікування виграшу.
10) Доступність і читаність
Safe-area/ноутч/динамік-острів: критичні елементи поза небезпечними зонами.
Режим низької інтенсивності: відключення вторинної панелі анімацій, моно-мікс, зниження FX.
Колірні профілі: дальтонізм-доброзичливі палітри для вторинних панелей (менше акцентного шуму).
11) Телеметрія і A/B
Потоки: час до 1-ї нагороди на головній, CTR елементів вторинних панелей,% перемикань фокусу, p95 латентності другого екрану, FPS/пам'ять по панелях.
Поведінка: частка гравців, що грали в split-screen; утримання D1/D7 для цієї когорти,% скіпу сцен при мультиекрані.
Економіка: вплив вторинних панелей на завершення місій/пасу/турнірів без зростання інфляції нагород.
A/B: 50/50 vs 65/35, наявність PiP, порядок панелей (ліворуч/праворуч), частота лідборд-апдейтів (0. 5 vs 2. 0 с).
12) Числові орієнтири (старт)
Частка головної панелі: 60-70% площі (портрет), 65-75% (ландшафт).
Розмір PiP: 12-18% екрану; ховається при великому виграші.
Час перемикання фокусу: ≤150 мс візуального відгуку.
Латентність другого екрану: p95 ≤180 мс; ресинк снапшота ≤500 мс.
Частота оновлення лідборда: 1-2 с (стрім-режим - 0. 5–1. 0 с).
Сцени виграшу: звичайні ≤1. 2 с, великі ≤2. 5 с; вторинні панелі приглушуються на цей період.
13) Ризики і анти-шум
Когнітивне перевантаження: не більше 1 «маяка уваги» одночасно; вторинне - диммінг/пауза анімацій.
Ілюзія контролю: якщо вторинна панель - pre-draw, прямий дисклеймер, що вибір вкладки/порядок розкриття не змінює EV.
Дублювання сигналів: аудіо/вібро тільки від головної панелі; вторинним - візуальних сигналів достатньо.
Маніпулятивні near-miss: заборонені на вторинних панелях.
14) Пайплайн реалізації (чек-лист)
1. Визначити сценарій (паралельний контент/PvP/компаньйон-девайс) і цільові метрики (утримання, CTR, час до нагороди).
2. Вибрати макет (50/50, 65/35, PiP, stacked) під пристрої та орієнтації.
3. Спроектувати шину подій, снапшоти станів і сервер-авторитет результатів.
4. Ввести менеджер фокусу і правила приглушення вторинних панелей.
5. Встановити бюджети рендера/аудіо, тести на цільових девайсах (FPS/пам'ять/нагрів).
6. Реалізувати другий екран (якщо потрібен): перінг, шифрування, ресинк, degrade-режим.
7. Прописати RTP-прозорість, дисклеймери pre-draw, прибрати near-miss.
8. Увімкнути доступність (режим низької інтенсивності, safe-area, колірні профілі).
9. Запустити телеметрію і A/B: макети, частоти апдейтів, частка PiP.
10. Пілот 5-10% аудиторії → ребаланс щільності сигналів/перемикань → масштабування.
Висновок: мультиекран і split-screen посилюють сприйняття і керують увагою, коли є ясний пріоритет, узгоджений стан, жорсткі бюджети продуктивності і прозорі правила. При серверній авторитетності і RTP-інваріантності вони перетворюють "багато подій" в читаний, швидкий і чесний досвід - рівно в логіці розділу "Аркадні слоти: більше, ніж просто обертання".
1) Сценарії застосування (коли це виправдано)
Паралельний контент: ліворуч - базова гра, праворуч - прогрес місій/пасу/колекцій.
Бонус «поверх бази»: база йде безперервно, другий екран/панель показує міні-гру, підготовку фриспінів, лічильники.
PvP/турніри: два/чотири екрани з однаковими умовами матчу, загальний лідборд у вузькій колонці.
Co-ор/соц-івенти: загальний прогрес лобі (шкала), особистий внесок гравця - на його панелі.
Другий екран (компаньйон-девайс): телефон = управління/інвентар/мета; ТВ/ПК = візуал слота і ефектів.
Стрім-режим: виділена панель під «чистий» фід виграшів, щоб не перекривати HUD стримера.
2) Макети та пріоритети (layout patterns)
50/50 split: симетричний дуал для PvP або ко-оп; критично вирівняти візуальну вагу.
65/35 (primary/secondary): основна сцена (барабани/шутер-бонус) + бічна панель прогресу/місій/джекпоту.
Picture-in-Picture (PiP): невелике вікно (10-20% площі) для лайв-події: джекпот-лічильник, міні-гра.
Stacked (top/bottom): мобайл-портрет: зверху - гра, знизу - картки місій/нагороди, свайпами змінюються вкладки.
Adaptive grID:планшети і десктоп - сітка 2 × 2 з пріоритизацією: гра (2 × 1), вторинне (1 × 1).
Foldables/розвороти: «шов» як межа панелей; ключові елементи не перетинають «середню лінію».
Правило пріоритету: на екрані завжди один «маяк уваги» (win/тригер/лідерборд-зсув); вторинні панелі приглушуються (яскравість/блюр/блок введення) на 1-2 сек.
3) Стани та синхронізація
Єдиний сторадж стану клієнта: шина подій (event bus) + атомарні снапшоти для кожної панелі.
Сервер-авторитет: результат спінів/бонусів/окулярів PvP - тільки сервер; панелі підписуються на одні й ті ж idempotent-івенти.
Кадрова узгодженість: пріоритет часу - основний екран; вторинні - допускають 1-2 кадри/60-120 мс затримки.
Джин-таймери: глобальні таймери (матч/івент), локальні (анімації панелі). Скидання по серверних мітках часу.
4) Введення і фокус
Єдиний менеджер фокусу: тільки одна активна панель приймає введення; перемикання - явною дією або авто при відкритті сцени виграшу.
Дублювання CTA: якщо CTA загальний (Spin/Fire), він доступний з обох панелей, але заблокований на вторинній при активній сцені основний.
Жести/клавіші: свайп/Tab перемикають панелі; довге натискання - швидкий «переїзд» фокусу до критичного елементу (джекпот/лідерборд).
Анти-ghost-tap: дебаунс 150-250 мс при зміні фокусу.
5) Продуктивність (бюджети)
Цілі FPS: 60 (ідеал), фейл-сейф 30.
Draw calls мобайл: ≤120 сумарно на кадр; не більше 60 на головну панель.
Трикутники: 80-120k/кадр (мід-мобайл), 180-300k (десктоп).
Пост-ефекти: тільки на головній панелі; вторинні - плоскі шари без дорогих шейдерів.
Композиція: батчинг в межах панелі; крос-панельних прозоростей уникати.
Пам'ять: на сцену ≤256 -400 МБ мобайл; вивантаження асетів вторинних панелей при згортанні.
6) Аудіо-мікс і тактильні сигнали
Ієрархія: головний екран домінує; вторинний ducking −6... −9 dB.
Синк: піки аудіо ± 20 мс до імпактів головної панелі; вторинні можуть лагать до 60-120 мс.
Вібро/хаптик: тільки для головної панелі, щоб не перевантажувати тактильні канали.
7) Мережа і мультидисплей
Другий екран (компаньйон): WebSocket локально (LAN) або через relay; цільова латентність ≤120 -180 мс p95.
Перінг: QR-код → токен → шифрований канал; повторне підключення по тому ж токену.
Degrade-режим: при розриві - перемикання на single-screen, збереження матч/сесії; другий екран наздоганяє по снапшоту.
8) PvP і split-screen чесність
Нормалізація ставки: окуляри рахуються по Efficiency (win/bet) або фікс-банку; бет не дає переваги.
Однакові вікна часу: серверний старт/фініш; паузи заборонені.
Тай-брейки: час досягнення очок → менше спінів/подій → менша дисперсія.
Анти-снайпінг: публікація лідборда з джиттером 0. 5–1. 5 с в кінці вікна.
9) Економіка і RTP-інваріантність
Розділення RTP: мета-нагороди/турніри/паси на другому екрані не змінюють $RTP_ {base} $ слота.
Прозорість: на вторинних панелях явно показувати шанси/рідкості/структуру $RTP_ {base }/bonus/jp $.
Ніяких «підсилювачів EV»: бустери візуальні/швидкісні, але не впливають на очікування виграшу.
10) Доступність і читаність
Safe-area/ноутч/динамік-острів: критичні елементи поза небезпечними зонами.
Режим низької інтенсивності: відключення вторинної панелі анімацій, моно-мікс, зниження FX.
Колірні профілі: дальтонізм-доброзичливі палітри для вторинних панелей (менше акцентного шуму).
11) Телеметрія і A/B
Потоки: час до 1-ї нагороди на головній, CTR елементів вторинних панелей,% перемикань фокусу, p95 латентності другого екрану, FPS/пам'ять по панелях.
Поведінка: частка гравців, що грали в split-screen; утримання D1/D7 для цієї когорти,% скіпу сцен при мультиекрані.
Економіка: вплив вторинних панелей на завершення місій/пасу/турнірів без зростання інфляції нагород.
A/B: 50/50 vs 65/35, наявність PiP, порядок панелей (ліворуч/праворуч), частота лідборд-апдейтів (0. 5 vs 2. 0 с).
12) Числові орієнтири (старт)
Частка головної панелі: 60-70% площі (портрет), 65-75% (ландшафт).
Розмір PiP: 12-18% екрану; ховається при великому виграші.
Час перемикання фокусу: ≤150 мс візуального відгуку.
Латентність другого екрану: p95 ≤180 мс; ресинк снапшота ≤500 мс.
Частота оновлення лідборда: 1-2 с (стрім-режим - 0. 5–1. 0 с).
Сцени виграшу: звичайні ≤1. 2 с, великі ≤2. 5 с; вторинні панелі приглушуються на цей період.
13) Ризики і анти-шум
Когнітивне перевантаження: не більше 1 «маяка уваги» одночасно; вторинне - диммінг/пауза анімацій.
Ілюзія контролю: якщо вторинна панель - pre-draw, прямий дисклеймер, що вибір вкладки/порядок розкриття не змінює EV.
Дублювання сигналів: аудіо/вібро тільки від головної панелі; вторинним - візуальних сигналів достатньо.
Маніпулятивні near-miss: заборонені на вторинних панелях.
14) Пайплайн реалізації (чек-лист)
1. Визначити сценарій (паралельний контент/PvP/компаньйон-девайс) і цільові метрики (утримання, CTR, час до нагороди).
2. Вибрати макет (50/50, 65/35, PiP, stacked) під пристрої та орієнтації.
3. Спроектувати шину подій, снапшоти станів і сервер-авторитет результатів.
4. Ввести менеджер фокусу і правила приглушення вторинних панелей.
5. Встановити бюджети рендера/аудіо, тести на цільових девайсах (FPS/пам'ять/нагрів).
6. Реалізувати другий екран (якщо потрібен): перінг, шифрування, ресинк, degrade-режим.
7. Прописати RTP-прозорість, дисклеймери pre-draw, прибрати near-miss.
8. Увімкнути доступність (режим низької інтенсивності, safe-area, колірні профілі).
9. Запустити телеметрію і A/B: макети, частоти апдейтів, частка PiP.
10. Пілот 5-10% аудиторії → ребаланс щільності сигналів/перемикань → масштабування.
Висновок: мультиекран і split-screen посилюють сприйняття і керують увагою, коли є ясний пріоритет, узгоджений стан, жорсткі бюджети продуктивності і прозорі правила. При серверній авторитетності і RTP-інваріантності вони перетворюють "багато подій" в читаний, швидкий і чесний досвід - рівно в логіці розділу "Аркадні слоти: більше, ніж просто обертання".