獎輪:力學、目標和視圖
獎輪:力學、目標和視圖
該材料涉及「獎品輪插槽是什麼?」並系統化「獎金輪」獎金裝置:從觸發器和結果計算到玩家的配置選項和實用推理。
1)什麼是獎品輪
獎品輪是帶有有限數量的扇區的獎勵接口,每個扇區對應於預設的結果(現金支付,乘數,飛盤,過渡到下一個輪子,頭獎)。結果由服務器RNG根據概率表選擇;動畫-渲染已經確定的結果。
2)如何將車輪嵌入插槽
活動管道:
1.觸發器:降低獎金符號/達到進度量表/隨機插圖/購買獎金(功能購買)。
2.投註固定:當前投註和面額固定以計算獎品。
3.扇區定義(RNG):根據扇區權重選擇結果。
4.動畫和計費:顯示旋轉,然後付款或進入下一階段(級別/自由旋轉/頭獎)。
3)車輪上的獎品類型
假價:費率倍數(如:5 ×、10 ×、50 ×)。
乘數:乘以利率或當前收益(× 2…… × 1000)。
Frispin包:通常帶有修飾符(增量增大,增量增大)。
過渡/升級:訪問下一個更昂貴的車輪。
頭獎:固定(Mini/Major)和進步(Grand)。
「Keys「/片段:為單獨的頭獎抽獎收集N元素。
4)車輪配置(視圖)
1.固定單層:一組恒定的扇區和權重。
2.動態:組成/權重取決於賭註,進度狀態,收集的符號。
3.多級(ladder):在車輪N上獲勝,以不同的獎品分配打開N+1車輪。
4.儲存:一些部門在滿足條件時得到加強(填補比額表、「超自旋」等)。
5.組合:金錢+乘數+飛旋+單圈過渡;有時「車輪在車輪上」。
6.頭獎輪:分配頭獎類別的專用接口。
5)車輪觸發器
字符:鼓上的3+scatter/bonus。
進步吧:在基本遊戲中累積積分/符號。
隨機:任何自旋後低固定的概率。
特色購買:購買車輪訪問(更貴,但更快)。
6)數學與平衡
6.1.車輪的預期值
$$
EV_{ext{wheel}}=\sum_{i=1}^{n} p_i \cdot V_i
$$
其中$p_i$是行業概率,$V_i$是投註中獎品的價值。
6.2.對RTP的貢獻
如果一個旋轉的車輪觸發概率為$q$,則車輪對總RTP的貢獻為:
$$
RTP_{ext{wheel}}=q \cdot EV_{ext{wheel}}
$$
最終RTP插槽=基本遊戲貢獻+所有獎金的貢獻。
6.3.波動性
很少見:低$q$,高$EV_{ext {wheel}}$→高色散,長「幹」系列。
常見適度:高$q$,中等$EV_{ext {wheel}}$→低於方差,更「均勻」的遊戲。
6.4.權重表
大獎金少於p_i美元;小的-大的$p_i$。開發人員調整權重以符合目標RTP和波動性概況。
7)典型配置文件的示例
Profile A:「頻繁的車輪」
$q \approx 1/60$.
部門:2 ×-20 ×(主池),罕見的50 ×-100 ×。
感覺:經常旋轉,但獎品適中。
Profile B:「罕見的高級輪子」
$q \approx 1/250$.
部門:大量5 ×-10 ×,罕見的250 ×-1000 ×+頭獎。
感覺:長暫停但運氣高峰。
個人資料C:「樓梯」
Wheel-1:70%-金錢,25%-乘數,5%-升級。
Wheel-2:更少的「小東西」,更多的大塊和頭獎的機會。
8)UI/UX和行為(玩家可以看到什麼,沒有什麼)
可以看到:動畫,「減速」速度,「幾乎擊中」,突出顯示扇區。
不可見:權重表,RNG扇區選擇時間(在動畫之前),內部限制(獎品限制)。
重要的是:平臺(移動/PC)和點擊時間不會影響結果的數學。
9)頻繁的神話
「停止計時會增加機會」-在停止之前選擇扇區。
「手機上的跌幅更好/更差」是平臺航空的結果。
「在一系列空轉之後,必須給車輪」-事件是獨立的;沒有責任。
「賭場在旋轉時直接旋轉」-在許可的產品中,結果已經在動畫之前由服務器記錄。
10)風險和限制
多級/頭獎車輪的高方差:長時間是可能的,沒有有意義的收益。
特性購買增加了嘗試成本和財務風險。
「幾乎贏家」的過剩增加了情感參與--控制節奏和預算。
11)對玩家的實用指導
觀看信息屏幕:車輪上的獎品類型,是否有級別/升級。
評估概況:觸發頻率(間接按評論/經驗)、獎品分布。
記住利率:大多數獎品是利率的倍數→利率上升會線性增加風險和絕對金額。
使用限制:時間,預算,「止損/止損」。
僅播放許可版本(RNG認證)。
12)給開發人員的簡短備忘錄(以了解邏輯)
按目標RTP/波動性計算,資產負債表為$q$和$EV_{ext {wheel}$。
透明的扇區表,分布尾巴監測。
測試池和統計驗證(頻率置信區間)。
如果不實時適應「玩家下方」的概率,它將違反誠實標準。
結論:獎品輪是模塊化獎金,其中具有權重的預估板塊創造「情感峰值」和獎勵變異性。其實際價值由觸發頻率和獎品分配給出,誠信由服務器RNG和許可認證提供。對於玩家來說,主要工具是了解車輪輪廓和破產管理的紀律。
該材料涉及「獎品輪插槽是什麼?」並系統化「獎金輪」獎金裝置:從觸發器和結果計算到玩家的配置選項和實用推理。
1)什麼是獎品輪
獎品輪是帶有有限數量的扇區的獎勵接口,每個扇區對應於預設的結果(現金支付,乘數,飛盤,過渡到下一個輪子,頭獎)。結果由服務器RNG根據概率表選擇;動畫-渲染已經確定的結果。
2)如何將車輪嵌入插槽
活動管道:
1.觸發器:降低獎金符號/達到進度量表/隨機插圖/購買獎金(功能購買)。
2.投註固定:當前投註和面額固定以計算獎品。
3.扇區定義(RNG):根據扇區權重選擇結果。
4.動畫和計費:顯示旋轉,然後付款或進入下一階段(級別/自由旋轉/頭獎)。
3)車輪上的獎品類型
假價:費率倍數(如:5 ×、10 ×、50 ×)。
乘數:乘以利率或當前收益(× 2…… × 1000)。
Frispin包:通常帶有修飾符(增量增大,增量增大)。
過渡/升級:訪問下一個更昂貴的車輪。
頭獎:固定(Mini/Major)和進步(Grand)。
「Keys「/片段:為單獨的頭獎抽獎收集N元素。
4)車輪配置(視圖)
1.固定單層:一組恒定的扇區和權重。
2.動態:組成/權重取決於賭註,進度狀態,收集的符號。
3.多級(ladder):在車輪N上獲勝,以不同的獎品分配打開N+1車輪。
4.儲存:一些部門在滿足條件時得到加強(填補比額表、「超自旋」等)。
5.組合:金錢+乘數+飛旋+單圈過渡;有時「車輪在車輪上」。
6.頭獎輪:分配頭獎類別的專用接口。
5)車輪觸發器
字符:鼓上的3+scatter/bonus。
進步吧:在基本遊戲中累積積分/符號。
隨機:任何自旋後低固定的概率。
特色購買:購買車輪訪問(更貴,但更快)。
6)數學與平衡
6.1.車輪的預期值
$$
EV_{ext{wheel}}=\sum_{i=1}^{n} p_i \cdot V_i
$$
其中$p_i$是行業概率,$V_i$是投註中獎品的價值。
6.2.對RTP的貢獻
如果一個旋轉的車輪觸發概率為$q$,則車輪對總RTP的貢獻為:
$$
RTP_{ext{wheel}}=q \cdot EV_{ext{wheel}}
$$
最終RTP插槽=基本遊戲貢獻+所有獎金的貢獻。
6.3.波動性
很少見:低$q$,高$EV_{ext {wheel}}$→高色散,長「幹」系列。
常見適度:高$q$,中等$EV_{ext {wheel}}$→低於方差,更「均勻」的遊戲。
6.4.權重表
大獎金少於p_i美元;小的-大的$p_i$。開發人員調整權重以符合目標RTP和波動性概況。
7)典型配置文件的示例
Profile A:「頻繁的車輪」
$q \approx 1/60$.
部門:2 ×-20 ×(主池),罕見的50 ×-100 ×。
感覺:經常旋轉,但獎品適中。
Profile B:「罕見的高級輪子」
$q \approx 1/250$.
部門:大量5 ×-10 ×,罕見的250 ×-1000 ×+頭獎。
感覺:長暫停但運氣高峰。
個人資料C:「樓梯」
Wheel-1:70%-金錢,25%-乘數,5%-升級。
Wheel-2:更少的「小東西」,更多的大塊和頭獎的機會。
8)UI/UX和行為(玩家可以看到什麼,沒有什麼)
可以看到:動畫,「減速」速度,「幾乎擊中」,突出顯示扇區。
不可見:權重表,RNG扇區選擇時間(在動畫之前),內部限制(獎品限制)。
重要的是:平臺(移動/PC)和點擊時間不會影響結果的數學。
9)頻繁的神話
「停止計時會增加機會」-在停止之前選擇扇區。
「手機上的跌幅更好/更差」是平臺航空的結果。
「在一系列空轉之後,必須給車輪」-事件是獨立的;沒有責任。
「賭場在旋轉時直接旋轉」-在許可的產品中,結果已經在動畫之前由服務器記錄。
10)風險和限制
多級/頭獎車輪的高方差:長時間是可能的,沒有有意義的收益。
特性購買增加了嘗試成本和財務風險。
「幾乎贏家」的過剩增加了情感參與--控制節奏和預算。
11)對玩家的實用指導
觀看信息屏幕:車輪上的獎品類型,是否有級別/升級。
評估概況:觸發頻率(間接按評論/經驗)、獎品分布。
記住利率:大多數獎品是利率的倍數→利率上升會線性增加風險和絕對金額。
使用限制:時間,預算,「止損/止損」。
僅播放許可版本(RNG認證)。
12)給開發人員的簡短備忘錄(以了解邏輯)
按目標RTP/波動性計算,資產負債表為$q$和$EV_{ext {wheel}$。
透明的扇區表,分布尾巴監測。
測試池和統計驗證(頻率置信區間)。
如果不實時適應「玩家下方」的概率,它將違反誠實標準。
結論:獎品輪是模塊化獎金,其中具有權重的預估板塊創造「情感峰值」和獎勵變異性。其實際價值由觸發頻率和獎品分配給出,誠信由服務器RNG和許可認證提供。對於玩家來說,主要工具是了解車輪輪廓和破產管理的紀律。