獎金輪如何在插槽中工作

獎金輪如何在插槽中工作

該材料涉及「獎品輪插槽是什麼?」並始終如一地解釋如何計算輪子旋轉時的結果,哪些配置以及它們如何影響玩家的回報和感覺。

1)活動傳送帶:從旋轉到獎品

1.觸發器-根據以下條件之一激活車輪:

預設字符集(scatter/bonus);
實現進度計數器(收集N字符);
具有給定概率的隨機散文(random觸發器);
購買獎金(功能購買)。
2.投註固定-固定活動投註/面額的大小,以計算所有乘數和假價。
3.結果定義(RNG)-服務器RNG在動畫開始之前或開始時選擇源扇區。動畫-渲染預定義的結果。
4.支付/轉換-遊戲獎勵獎金(現金,乘數,飛盤,頭獎)或轉移到下一輪/級別。

2)車輪由什麼組成

部門是最終的結果。每個部門都有:

獎品類型(小數,比率/獲勝乘數,飛盤,訪問其他級別,頭獎);
權重(體重)-扇區脫落概率(通常是不平等的);
限制器(例如,「僅以≥ X」)。
分布表是權重和獎品值的內部數組。在目標RTP/波動性下平衡。
裝飾-視覺「停止」,背光,「幾乎擊中」-不受數學的影響。

3)車輪上的獎品類型

固定金額(費率的倍數:5 ×、10 ×、50 ×)。
乘數(乘以利率或當前收益)。
Frispins/獎金包(帶有附加修飾符:擴展的病毒,增加的乘數)。
過渡(Upgrade/Next wheel)-進入下一圈,擁有更有價值的行業。
頭獎-固定或漸進(Mini/Major/Grand)。

4)車輪選項

固定的單層是恒定的扇區和權重集。
動態-組成/權重取決於賭註,進度水平或收集的字符。
多級(ladder)-在第一輪中獲勝,在第二/第三輪中嘗試不同的分布。
在滿足條件時,累積部門-個別部門會得到加強(例如,規模填充)。
組合是在單圈中混合金錢/乘數/過渡/頭獎。

5)數學與平衡

5.1.電動車輪

單輪旋轉的預期值(EV):

$$
EV_ext{wheel}=\sum_{i=1}^{n} p_i \cdot V_i
$$

其中$p_i$是扇區概率,$V_i$是獎品的價值(在投註中)。

5.2.EV獎金在整個遊戲

如果車輪以每旋轉$q美元的概率觸發,則車輪對基本遊戲RTP的貢獻為:

$$
RTP_ext{wheel} = q \cdot EV_ext{wheel}
$$

最終插槽RTP=基線貢獻+所有相位(包括車輪)的貢獻。

5.3.波動性

較少見:$q$,$EV_ext {wheel}$→稀有但油膩的獎品(高方差)。
更常見-更溫和:高$q$,中等$EV_ext {wheel}$→頻繁的小獎品(低/中方差)。

5.4.部門權重

開發人員通過以下方式調節大扇區下降的可能性:

遵守聲明的RTP;
設置「歡樂時刻」的目標方差和頻率;
保留營銷「店面」(存在大型但罕見的行業)。

6)進度管理和「水平」車輪

音階/字符收集:提高觸發機會或打開改進的輪子。
Persist修飾符:時間增益(例如,「+2扇區,50 × 10分鐘」)。
購買功能:購買具有升高EV/其他分布(昂貴,分散)的車輪訪問權限。

7)實現和誠實

RNG服務器是玩家的設備,網絡速度和按「停止」的時間不會影響結果。
認證-分配和發電機由實驗室(eCOGRA,GLI,iTech Labs等)驗證。
版本穩定性-移動/臺式機組件使用一種數學方法;只有UI才能有所不同。

8)典型的神話

「你可以抓住點擊計時器扇區」-不正確:在點擊/停止之前選擇扇區。
「手機上的主要部門更頻繁/更少」-不正確:平臺不包括在公式中。
「經過一系列的空轉後,車輪必須付出很大的代價」-不正確:獨立事件,沒有「責任」。

9)對玩家在實踐中很重要

觀看信息屏幕:車輪上的獎品類型,是否有級別/過渡。
估計觸發器的頻率(很少明確說明;間接地-根據遊戲的評論/性質)。
了解波動:具有高乘數的稀有車輪=長的「幹燥」時期是可能的。
考慮費率:許多獎品是費率的倍數;提高利率會線性增加絕對金額和風險。
預算控制:車輪增強情緒-提前鎖定限制。

10)小型配置示例

「頻繁車輪」:$q\approx 1/60美元,該行業主要為2 × -20 ×,罕見的50 ×-100 ×;EV中等,方差低/中等。
「罕見的高級車輪」:$q\approx 1/250美元,許多空置/小型部門,但有250 ×-1000 ×和頭獎鑰匙;電動汽車配對RTP,方差高。
「樓梯」:第一個輪子給出70%-金錢,25%-乘數,5%-升級;第二個是乘數和頭獎機會。

結論:獎金輪是根據清晰條件運行並由服務器RNG允許的預先計算的扇區和權重表。它的作用是增加變異性和情感,觸發頻率與扇區價值之間的平衡決定了實際波動性。對於玩家來說,實際的意義是了解車輪的類型,其「稀有/慷慨」並基於此控制資金。