車輪作為頭獎觸發器
車輪作為頭獎觸發器
該材料涉及「獎品輪插槽是什麼?」並解釋了輪子是如何用來抽獎的:有什麼類型的頭獎,如何給出概率,RTP/波動性會發生什麼以及玩家要看什麼。
1)車輪作為觸發器意味著什麼"
獎品輪用作頭獎結果的選擇界面。服務器RNG預先定義了頭獎的扇區/級別,旋轉是渲染已經選擇的結果。連接的變化是:
頭獎的直接部門。車輪本身有Mini/Major/Grand等。
訪問「頭獎輪」。第一個車輪將過渡到單獨的車輪,其中僅打大獎。
鑰匙/片段。該部門發出「鑰匙」;收集了N塊,玩家旋轉了頭獎輪。
多層樓梯。在1號車輪上獲勝→升級到2號車輪並增加賠率/金額。
2)頭獎類型
固定。預定的付款(例如1,000 ×)。
本地漸進式。從特定賭場/賭場的賭註中挖掘;獲勝後,回滾到種子(起始總和)。
網絡(pooled)。它充滿了所有相連場館的賭註;生長得更快。
Must-drop.「必須下降」到時間/閾值(按時間/按時間);當接近截止線/天花板時,衰減的可能性在程序上會增加。
多層。Mini/Minor/Major/Grand是具有不同頻率和大小的獨立罐。
3)參與條件(常見)
合格率。大獎的最低面額/入場率;有時機會與利率成正比。
對池的貢獻(貢獻)。利率份額(例如1-5%)留給進步銀行。
真錢。獎金/演示遊戲通常不參與進步(請參閱規則)。
遊戲版本。移動/臺式機數學是相同的;只有UI是不同的。
4)如何考慮機會和電動汽車頭獎(電路)
我們指定:
$q$-每次旋轉進入輪子的概率;
$p_{J'weel}$-在車輪上獲得頭獎扇區的條件概率;
$J$-所討論的累進銀行的現值(對於固定常數);
$B$是賭註。
然後,破壞特定頭獎的自旋概率為:
$$
作為單個自旋組件的頭獎的預期值(在u.e中):
$$
EV_{J} = \lambda \cdot J
$$
(對於多級頭獎,按級別總結:$\sum_k\lambda_k\cdot J_k$)。
頭獎對RTP的貢獻(以賭註份額):
$$
RTP_{J}=\frac{EV_{J}}{B}
$$
最終RTP=基本遊戲貢獻+車輪貢獻(金錢/FS/乘數)+$RTP_{J}$。
5)資產負債表和波動
分布的高尾巴。頭獎大大增加了方差。基本付款通常是「靜音」以符合目標RTP。
車輪作為過濾器。更常見的是頒發小獎品/升級獎,很少頒發大獎。部門權重不對稱。
必須下降會降低閾值附近的「窗口」中的方差:$\lambda$以上→頭獎更頻繁地下降,但平均大小更接近範圍的頂部邊界。
6)透明度和重量
扇區/頭獎概率很少公布;它們被保存在權重表中,並由審計師進行檢查。
在許多遊戲中,頭獎機會與賭註(線性得分)成正比,在其他遊戲中,頭獎機會與最低門檻成正比,而無需進一步縮放。查看特定插槽的信息屏幕。
7)配置示例(範例)
直接大區。$p_{J'weel}\ll 1美元(最多1:00萬);Mini/Minor更常見,但數量較小。
頭獎輪。第一個輪子提供訪問→第二個輪子通過自己的重量保證Mini/Minor/Major/Grand。
Must-drop Amount-by.範圍$[S;C] $seed $S$和$C$上限;隨著銀行的增長,觸發背部的概率平穩增加,以確保跌至C$。
8)對玩家的實際發現
檢查入場條件。最低費率,演示/獎金參與率,機會與費率掛鉤。
評估類型。網絡進步的積累速度更快,但旋轉的機會並不高-只有$J$的規模增長。
請註意必須落下的窗戶。跌倒的頻率上升到靠近閾值的地方。電動汽車頭獎較高,但方差仍然很大。
了解「追逐」的價格。RTP的頭獎組件可能很小,通常值為$J美元;這筆資金必須經得起「幹」。
許可證和RNG。僅在具有認證的操作員中播放-在服務器上計算輪子/頭獎,設備和「點擊計時」不會影響結果。
9)頻繁的神話
「定時停止改變了部門。」該部門由RNG選擇,直到停止。
「在手機上,頭獎更頻繁地掉落。」該平臺未計入計算。
「沒有頭獎的時間越長,獲勝就越近。」背部是獨立的;一個例外是必須下降,在設計上可能性越來越大,而不是「債務」。
10)風險簡介
高方差→很長一段時間,沒有明顯的命中。
購買車輪獎金(功能購買)可以加快嘗試,但會增加流量和風險。
總是有最大的贏家遊戲/fichi;即使是頭獎,它也會限制大型乘數的效果(請參閱規則)。
底線:車輪是一個方便和視覺的觸發頭獎,但數學仍然是服務器:罕見的概率,動態罐和目標RTP/波動性設置。對於玩家,關鍵點是頭獎類型,入場條件,銀行的當前數量(對於漸進/必須下降)和破產紀律。
該材料涉及「獎品輪插槽是什麼?」並解釋了輪子是如何用來抽獎的:有什麼類型的頭獎,如何給出概率,RTP/波動性會發生什麼以及玩家要看什麼。
1)車輪作為觸發器意味著什麼"
獎品輪用作頭獎結果的選擇界面。服務器RNG預先定義了頭獎的扇區/級別,旋轉是渲染已經選擇的結果。連接的變化是:
頭獎的直接部門。車輪本身有Mini/Major/Grand等。
訪問「頭獎輪」。第一個車輪將過渡到單獨的車輪,其中僅打大獎。
鑰匙/片段。該部門發出「鑰匙」;收集了N塊,玩家旋轉了頭獎輪。
多層樓梯。在1號車輪上獲勝→升級到2號車輪並增加賠率/金額。
2)頭獎類型
固定。預定的付款(例如1,000 ×)。
本地漸進式。從特定賭場/賭場的賭註中挖掘;獲勝後,回滾到種子(起始總和)。
網絡(pooled)。它充滿了所有相連場館的賭註;生長得更快。
Must-drop.「必須下降」到時間/閾值(按時間/按時間);當接近截止線/天花板時,衰減的可能性在程序上會增加。
多層。Mini/Minor/Major/Grand是具有不同頻率和大小的獨立罐。
3)參與條件(常見)
合格率。大獎的最低面額/入場率;有時機會與利率成正比。
對池的貢獻(貢獻)。利率份額(例如1-5%)留給進步銀行。
真錢。獎金/演示遊戲通常不參與進步(請參閱規則)。
遊戲版本。移動/臺式機數學是相同的;只有UI是不同的。
4)如何考慮機會和電動汽車頭獎(電路)
我們指定:
$q$-每次旋轉進入輪子的概率;
$p_{J'weel}$-在車輪上獲得頭獎扇區的條件概率;
$J$-所討論的累進銀行的現值(對於固定常數);
$B$是賭註。
然後,破壞特定頭獎的自旋概率為:
$$
\lambda = q \cdot p_{J | wheel} |
---|---|
$$ |
作為單個自旋組件的頭獎的預期值(在u.e中):
$$
EV_{J} = \lambda \cdot J
$$
(對於多級頭獎,按級別總結:$\sum_k\lambda_k\cdot J_k$)。
頭獎對RTP的貢獻(以賭註份額):
$$
RTP_{J}=\frac{EV_{J}}{B}
$$
最終RTP=基本遊戲貢獻+車輪貢獻(金錢/FS/乘數)+$RTP_{J}$。
💡註意事項:對於進步人士$J$動態;在長距離內,RTP被校準為銀行的目標平均水平(stedistrat)。在必須下降的情況下,當接近截止日期/天花板時,$\lambda$的概率會增長。
5)資產負債表和波動
分布的高尾巴。頭獎大大增加了方差。基本付款通常是「靜音」以符合目標RTP。
車輪作為過濾器。更常見的是頒發小獎品/升級獎,很少頒發大獎。部門權重不對稱。
必須下降會降低閾值附近的「窗口」中的方差:$\lambda$以上→頭獎更頻繁地下降,但平均大小更接近範圍的頂部邊界。
6)透明度和重量
扇區/頭獎概率很少公布;它們被保存在權重表中,並由審計師進行檢查。
在許多遊戲中,頭獎機會與賭註(線性得分)成正比,在其他遊戲中,頭獎機會與最低門檻成正比,而無需進一步縮放。查看特定插槽的信息屏幕。
7)配置示例(範例)
直接大區。$p_{J'weel}\ll 1美元(最多1:00萬);Mini/Minor更常見,但數量較小。
頭獎輪。第一個輪子提供訪問→第二個輪子通過自己的重量保證Mini/Minor/Major/Grand。
Must-drop Amount-by.範圍$[S;C] $seed $S$和$C$上限;隨著銀行的增長,觸發背部的概率平穩增加,以確保跌至C$。
8)對玩家的實際發現
檢查入場條件。最低費率,演示/獎金參與率,機會與費率掛鉤。
評估類型。網絡進步的積累速度更快,但旋轉的機會並不高-只有$J$的規模增長。
請註意必須落下的窗戶。跌倒的頻率上升到靠近閾值的地方。電動汽車頭獎較高,但方差仍然很大。
了解「追逐」的價格。RTP的頭獎組件可能很小,通常值為$J美元;這筆資金必須經得起「幹」。
許可證和RNG。僅在具有認證的操作員中播放-在服務器上計算輪子/頭獎,設備和「點擊計時」不會影響結果。
9)頻繁的神話
「定時停止改變了部門。」該部門由RNG選擇,直到停止。
「在手機上,頭獎更頻繁地掉落。」該平臺未計入計算。
「沒有頭獎的時間越長,獲勝就越近。」背部是獨立的;一個例外是必須下降,在設計上可能性越來越大,而不是「債務」。
10)風險簡介
高方差→很長一段時間,沒有明顯的命中。
購買車輪獎金(功能購買)可以加快嘗試,但會增加流量和風險。
總是有最大的贏家遊戲/fichi;即使是頭獎,它也會限制大型乘數的效果(請參閱規則)。
底線:車輪是一個方便和視覺的觸發頭獎,但數學仍然是服務器:罕見的概率,動態罐和目標RTP/波動性設置。對於玩家,關鍵點是頭獎類型,入場條件,銀行的當前數量(對於漸進/必須下降)和破產紀律。