具有不同結尾(結果)的自動機示例)
1.插槽中「不同結尾」的含義
在某些基於技能的自動機中,獎勵回合或故事迷你遊戲有幾種可能的結局。結局取決於玩家的動作-精度,速度,路線選擇或關鍵時刻的決定。不同的結果可能會產生不同的乘數,獎品或情節場景。
2.關鍵功能
分支腳本-獎金中存在幾種導致不同結果的途徑。
動態復雜性-取決於先前活動的成功,最後階段可能更簡單或更復雜。
結局的不同價值-「最佳」給予最大獎金,但需要完美的執行。
對RTP的影響-獎金階段的支付範圍比普通時段寬。
3.具有不同結果的自動機示例
1.最終選擇任務
玩家通過收集積分或物品經歷多個階段。最後,選擇是:帶著收集的東西離開,或者為了更大的勝利而冒險。成功的風險會帶來溢價,失敗會帶來最低限度的獎金。
2.帶路線的獎勵平臺機
角色帶著叉子在地圖上移動。具有更有價值對象的分支在計時賽中更加困難,並且需要更多的技能,但是給出了最大的乘數。
3.故事情節街機
在射擊獎金中,玩家可以摧毀最終的老板或沒有時間-結局發生變化:勝利帶來最高獎項,失敗僅產生基本獎項。
4.具有完成級別的Pazle
在計時器結束之前收集的元素越多,結局就越好:從視覺上看,整個圖片都顯示,機械上-乘數更高。
4.玩家對決賽的影響
直接:行動的準確性,沒有錯誤,選擇復雜但更有利可圖的路線。
組合:成功也取決於隨機因素(在方便的地方出現獎勵對象)。
戰略:評估風險/獎勵並為當前情況選擇最佳結局的能力。
5.格式的優缺點
優點:
增加參與-玩家覺得自己正在形成結局。
重演的動機是想要打開所有結局。
通過戰術決策更深入的遊戲玩法。
缺點:
需要訓練才能達到更好的結局。
重新評估影響的風險-隨機性仍然起作用。
最終選舉中的壓力水平更高。
6.結果
具有不同結局的基於技能的自動機是一種格式,其中獎勵部分變成了具有多個結局的完整迷你遊戲。這種方法增強了技能的作用,使遊戲玩法不那麼單調,並刺激了重復的會議。但是,盡管行動自由,但數學平衡和隨機性仍然為勝利設定了總體框架。
在某些基於技能的自動機中,獎勵回合或故事迷你遊戲有幾種可能的結局。結局取決於玩家的動作-精度,速度,路線選擇或關鍵時刻的決定。不同的結果可能會產生不同的乘數,獎品或情節場景。
2.關鍵功能
分支腳本-獎金中存在幾種導致不同結果的途徑。
動態復雜性-取決於先前活動的成功,最後階段可能更簡單或更復雜。
結局的不同價值-「最佳」給予最大獎金,但需要完美的執行。
對RTP的影響-獎金階段的支付範圍比普通時段寬。
3.具有不同結果的自動機示例
1.最終選擇任務
玩家通過收集積分或物品經歷多個階段。最後,選擇是:帶著收集的東西離開,或者為了更大的勝利而冒險。成功的風險會帶來溢價,失敗會帶來最低限度的獎金。
2.帶路線的獎勵平臺機
角色帶著叉子在地圖上移動。具有更有價值對象的分支在計時賽中更加困難,並且需要更多的技能,但是給出了最大的乘數。
3.故事情節街機
在射擊獎金中,玩家可以摧毀最終的老板或沒有時間-結局發生變化:勝利帶來最高獎項,失敗僅產生基本獎項。
4.具有完成級別的Pazle
在計時器結束之前收集的元素越多,結局就越好:從視覺上看,整個圖片都顯示,機械上-乘數更高。
4.玩家對決賽的影響
直接:行動的準確性,沒有錯誤,選擇復雜但更有利可圖的路線。
組合:成功也取決於隨機因素(在方便的地方出現獎勵對象)。
戰略:評估風險/獎勵並為當前情況選擇最佳結局的能力。
5.格式的優缺點
優點:
增加參與-玩家覺得自己正在形成結局。
重演的動機是想要打開所有結局。
通過戰術決策更深入的遊戲玩法。
缺點:
需要訓練才能達到更好的結局。
重新評估影響的風險-隨機性仍然起作用。
最終選舉中的壓力水平更高。
6.結果
具有不同結局的基於技能的自動機是一種格式,其中獎勵部分變成了具有多個結局的完整迷你遊戲。這種方法增強了技能的作用,使遊戲玩法不那麼單調,並刺激了重復的會議。但是,盡管行動自由,但數學平衡和隨機性仍然為勝利設定了總體框架。