與經典插槽機的區別

1)簡而言之:我們比較什麼

經典插槽:每個自旋的結果完全由RNG給出;玩家的動作簡化為選擇投註/直線並按「旋轉」。
基於技能(具有技能元素的老虎機):部分結果取決於玩家在互動情節(迷你遊戲,瞄準,記憶,反應,策略)中的技能。在同等條件下,兩個玩家可以獲得不同的付款。

2)區別的主要原則

經典:100%隨機性→固定的,統計上可預測的距離RTP;技能不會改變電動汽車。
基於技能:RTP分為兩部分:

$$
RTP_{total} = RTP_{random} + RTP_{skill}
$$

其中$RTP_{skill}$在$[min;max]$,由遊戲設計設定。玩家的表現將使實際的RTP更接近範圍的下限/上限,但是該機構的優勢仍然存在。

3)技能究竟在哪裏「生活」

基本遊戲:通常保持隨機狀態;技能很少或根本沒有。
獎金/幻燈片:技能的主要載體是計時器,精度,軌跡選擇,信息有限的解決方案。
後進步:元進步,關卡,羽毛-在高質量的遊戲中提高未來的獎金。

4)數學與平衡

目標RTP由開發人員/操作員給出(例如92-96%)。
技能範圍:旨在使優秀的球員在統計上的收入超過新秀,但不超出允許的RTP。示例:

$RTP_{random}=90%$,
$RTP_{skill}\in[0%;5%]$.
新秀≈ 90-91%,經驗豐富的球員≈ 94-95%。
方差(波動):在基於技能的部分中,取決於技能的部分通常較低(玩家「平滑」結果),但是總體波動性由整個模型決定:頭獎的大小,眼鏡頻率,乘數。
支付正常化:迷你遊戲積分轉換為乘數/信用額度,以帽子為界。玩家的任何「超級遊戲」都位於數學設定的天花板上。

5)在實踐中處理結果

經典:自旋速率/頻率→對會話方差的間接影響,但不對電動汽車的影響。
基於技能的技能:技能會影響獎金的平均大小,部分會影響進入聯賽的機會(在某些標題中)。最終的區別在長距離很明顯。一個會議仍然是偶然的。

6)遊戲機制(類型)

街機迷你遊戲:反應(點擊計時),目標跟蹤,「比賽3」,記憶。
戰略選舉:風險菜單(立即選擇/繼續播放),地圖路線,助推器的選擇。
持續性:抄襲技能/水平點,打開帶有更有利可圖的支付表的模式。
比賽:排行榜/排行榜;社會動機在不改變數學天花板的情況下提高參與度。

7)玩家的行為和經驗

學習曲線:首先是結果增長迅速(掌握規則),然後是高原;表演的穩定性比「靈感」更重要。
認知負荷:高於經典;需要集中精力,從而減少「賽車松弛」並增加疲勞。
技能耐受性:在具有類似迷你遊戲的遊戲之間部分攜帶,但特定的「元」對於每個Tytle都是獨一無二的
a。

8)資金和會議策略

經典:管理-通過利率面額,波動性選擇(小於線條/大於乘數),會期長度。
基於技能的:增加獎金準備(在演示中訓練迷你遊戲,如果可用)、模式/助推器選擇、時間管理(只關註,避免疲勞)。
一個重要的局限性:即使是完美的遊戲也不會將負面的電動汽車變成正面的電動汽車;該技能僅接近嵌入的RTP的上限。

9)監管和透明度(一般)

RNG和Fici認證;對部分技能進行了測試,以正確地將積分轉換為付款並遵守目標RTP。
打折器:正確的遊戲清楚地表明了技能的影響和基礎/最大化。
反利用:眼鏡帽,反機器人機制,沒有「失敗」策略的動態任務。

10)對於每個類型的誰

經典:珍視簡單,低認知負荷,「松弛遊戲」,重大罕見收益。
技能基礎:玩家熱愛街機/競爭,準備學習並保持專註以獲得更穩定的獎金。

11)優缺點

經典

最低入境門檻;賽車;可以理解的期望。
−零代理;結果與技能無關。

Skill-based

玩家的有形影響;進步動機;上面的控制感。
−需要技能/專註;重新評估其能力的風險;學習時間。

12)頻繁的誤解(和簡短的答案)

"技能將打破數學,給電動汽車一個加號。"-不,天花板嚴格限制;房子遠不止於此。
"如果在迷你遊戲中幸運的話,你可以永遠進入加號。"-一次運氣不會改變長距離等待。
"基於技能的不是賭博。"-賭博成分仍然存在;技能會影響結果的一部分,但不消除隨機性。

13)如何了解您面前的技能基礎

有一個具有性能評估的互動階段(眼鏡/精度/時間)。
有一個將積分轉換為乘數/積分及其上限的表。
規則/幫助說明技能的影響和/或RTP範圍。

14)選擇特定的Tytle的標準
a

迷你遊戲規則和轉換表的透明度。
$RTP_{skill}$範圍寬度:越寬-技能價值越高。
機械舒適度:計時/控制是否適合您。
會話波動:獎金頻率vs金額。
有演示/訓練:允許在沒有風險的情況下磨練技能。

15)對玩家的實用指南

將迷你遊戲放在演示中(如果可用),穩定結果。
玩焦點,休息一下-疲勞降低$RTP_{skill}$。
教授課程:投註,持續時間,獎金輸入,迷你遊戲的平均結果-這將顯示實際進展。
設定時間和預算限制;當失去註意力時停止遊戲。

16)結果

基於技能的自動機與經典自動機的不同之處在於,最終付款的一部分取決於玩家的表現質量。這增加了玩家之間的代理性和結果變異性,但並不能消除嵌入數學和RTP限制的主導作用。經典和基於技能的選擇是一個偏好問題:被動的「旋轉松弛」與具有學習和專註力的交互式遊戲玩法。