年輕一代玩家中的受歡迎程度
1)年輕玩家的肖像
千禧一代和Z世代在計算機,控制臺和移動遊戲環境中成長。他們習慣於與遊戲玩法互動,影響結果,發展角色或進步以及與他人競爭。被動觀察經典插槽中鼓的旋轉對他們來說似乎不太吸引人。
2)互動請求
年輕球員欣賞控制和影響結果的感覺。基於技能的自動機提供了一個機會,可以表現出反應,速度,準確性和戰略思維,從而在嵌入的數學中產生對結果的可控性的錯覺(部分是現實)。
3)進展和成就的影響
累積積分,關卡,羽毛和發現新模式的機制呼應了流行的遊戲類型-RPG,射擊遊戲,街機遊戲。這構成了返回和長期參與的額外動力。
4)社會和競爭因素
排行榜,遊戲內錦標賽,與朋友進行結果比較以及流式傳輸會產生社會壓力,並激發提高技能的動力。對於積極參與在線社區活動的年輕一代來說,這是有意義的興趣驅動力。
5)移動性和可用性
基於技能的自動機針對智能手機進行了優化,這符合Z世代和千禧一代的習慣,為此,主要的遊戲和娛樂內容是通過移動設備消費的。
6)與經典插槽的對比
經典:被動力學,玩家參與最少,強調隨機性。
基於技能:主動互動,隨機性和技巧的結合,遊戲化元素。
7)受歡迎的心理觸發因素
通過提高技能來感知進步和個人成長。
認識到經驗和訓練具有明顯的效果。
互動遊戲的參與程度和情感回報更高。
8)結果
基於技能的機器在年輕一代中變得很流行,因為它們符合他們的遊戲體驗,價值觀和娛樂期望。他們將偶然的刺痛與展示技能的機會結合在一起,為重返遊戲提供了社會借口,並允許操作員與視頻遊戲行業競爭以引起觀眾的註意。
千禧一代和Z世代在計算機,控制臺和移動遊戲環境中成長。他們習慣於與遊戲玩法互動,影響結果,發展角色或進步以及與他人競爭。被動觀察經典插槽中鼓的旋轉對他們來說似乎不太吸引人。
2)互動請求
年輕球員欣賞控制和影響結果的感覺。基於技能的自動機提供了一個機會,可以表現出反應,速度,準確性和戰略思維,從而在嵌入的數學中產生對結果的可控性的錯覺(部分是現實)。
3)進展和成就的影響
累積積分,關卡,羽毛和發現新模式的機制呼應了流行的遊戲類型-RPG,射擊遊戲,街機遊戲。這構成了返回和長期參與的額外動力。
4)社會和競爭因素
排行榜,遊戲內錦標賽,與朋友進行結果比較以及流式傳輸會產生社會壓力,並激發提高技能的動力。對於積極參與在線社區活動的年輕一代來說,這是有意義的興趣驅動力。
5)移動性和可用性
基於技能的自動機針對智能手機進行了優化,這符合Z世代和千禧一代的習慣,為此,主要的遊戲和娛樂內容是通過移動設備消費的。
6)與經典插槽的對比
經典:被動力學,玩家參與最少,強調隨機性。
基於技能:主動互動,隨機性和技巧的結合,遊戲化元素。
7)受歡迎的心理觸發因素
通過提高技能來感知進步和個人成長。
認識到經驗和訓練具有明顯的效果。
互動遊戲的參與程度和情感回報更高。
8)結果
基於技能的機器在年輕一代中變得很流行,因為它們符合他們的遊戲體驗,價值觀和娛樂期望。他們將偶然的刺痛與展示技能的機會結合在一起,為重返遊戲提供了社會借口,並允許操作員與視頻遊戲行業競爭以引起觀眾的註意。