迷你遊戲:射擊,賽車,邏輯
1)迷你遊戲在基於技能的插槽中的作用
迷你遊戲是內置在插槽中的交互式階段,其結果取決於玩家的動作。它們在獎勵回合或特殊回合中激活,並允許在RTP\_skill範圍內提高收益。
2)「射擊」類型的迷你遊戲"
力學:瞄準和擊敗目標(目標,敵人,物體)。
技能參數:命中精度,反應,目標之間的切換速度。
計算結果:受影響的目標數量×每個目標的重量。失誤可能會降低積分。
示例:射擊遊戲類型街機射擊遊戲,摧毀屏幕上的敵人。
對RTP的影響:高執行率增加了回報的獎勵部分,但取決於支付量。
3)「種族」類型的迷你遊戲"
力學:在有障礙物和獎金的軌道上控制交通。
技能參數:轉彎和障礙物響應速度,最佳路徑選擇,避免沖突。
計算結果:通過時間+收集的獎金數量。
示例:街機計時賽或使用圈系統。
對RTP的影響:凈時間可以產生乘數,獎金-額外積分。
4)「邏輯」流派迷你遊戲"
力學:難題,內存任務,元素匹配,找到正確的序列。
技能參數:決策準確性、執行速度、錯誤最小化。
計算結果:每個正確的動作都會獲得積分,錯誤或超時會受到處罰。
例如:「mats-3」,記住字符的位置,解決方案。
對RTP的影響:經驗豐富的球員通過最少的錯誤穩步達到技能回報的最高範圍。
5)整合的一般原則
激活:通過RNG觸發器或累積量表。
計分:參數(精度,速度,策略)與每個參數的組合。
轉換為付款:點數→乘數或固定表上帶有帽子的積分。
平衡:開發人員指定技能影響範圍(通常為總RTP的3-6%)。
6)限制和保護
支付上限:消除超過目標RTP的上限。
反機器人:模式變異,隨機條件,動態對象排列。
監管透明度:說明規則和回報範圍。
7)結果
射擊,賽車和邏輯類型的迷你遊戲使基於技能的自動機具有動態性和多樣性,從而使玩家積極參與互動。它們允許您展示不同類型的技能-從反應和準確性到戰略思維-並且在有能力的遊戲中接近可能的RTP\_skill的最高邊界,同時保持對隨機性的基本依賴。
迷你遊戲是內置在插槽中的交互式階段,其結果取決於玩家的動作。它們在獎勵回合或特殊回合中激活,並允許在RTP\_skill範圍內提高收益。
2)「射擊」類型的迷你遊戲"
力學:瞄準和擊敗目標(目標,敵人,物體)。
技能參數:命中精度,反應,目標之間的切換速度。
計算結果:受影響的目標數量×每個目標的重量。失誤可能會降低積分。
示例:射擊遊戲類型街機射擊遊戲,摧毀屏幕上的敵人。
對RTP的影響:高執行率增加了回報的獎勵部分,但取決於支付量。
3)「種族」類型的迷你遊戲"
力學:在有障礙物和獎金的軌道上控制交通。
技能參數:轉彎和障礙物響應速度,最佳路徑選擇,避免沖突。
計算結果:通過時間+收集的獎金數量。
示例:街機計時賽或使用圈系統。
對RTP的影響:凈時間可以產生乘數,獎金-額外積分。
4)「邏輯」流派迷你遊戲"
力學:難題,內存任務,元素匹配,找到正確的序列。
技能參數:決策準確性、執行速度、錯誤最小化。
計算結果:每個正確的動作都會獲得積分,錯誤或超時會受到處罰。
例如:「mats-3」,記住字符的位置,解決方案。
對RTP的影響:經驗豐富的球員通過最少的錯誤穩步達到技能回報的最高範圍。
5)整合的一般原則
激活:通過RNG觸發器或累積量表。
計分:參數(精度,速度,策略)與每個參數的組合。
轉換為付款:點數→乘數或固定表上帶有帽子的積分。
平衡:開發人員指定技能影響範圍(通常為總RTP的3-6%)。
6)限制和保護
支付上限:消除超過目標RTP的上限。
反機器人:模式變異,隨機條件,動態對象排列。
監管透明度:說明規則和回報範圍。
7)結果
射擊,賽車和邏輯類型的迷你遊戲使基於技能的自動機具有動態性和多樣性,從而使玩家積極參與互動。它們允許您展示不同類型的技能-從反應和準確性到戰略思維-並且在有能力的遊戲中接近可能的RTP\_skill的最高邊界,同時保持對隨機性的基本依賴。