基於技能的插槽機制如何工作
1)基於技能的插槽機制是什麼
基於技能的插槽是一種自動機,其中一部分結果取決於玩家的技能。基本遊戲仍然是隨機的(RNG),但是在獎金/籌碼中引入了交互式任務,其中精度,反應速度,內存或策略會影響最終支付。
2)體系結構:三層
1.RNG內核:定義隨機性事實-獎金輸入、基本字符、乘數、極限。
2.技能模塊:啟動迷你遊戲,收集性能指標(積分/精度/時間),計算「原始」分數。
3.經濟學/資產負債表:使分數正常化,施加限制(cap/flor),將結果轉換為乘數/信用額度,並適合總數RTP。
3)遊戲周期(流)
1.玩家選擇下註並啟動旋轉。
2.RNG解決了fici觸發器的基本結果和概率。
3.進入Fitch時,具有清晰計時器和規則的迷你遊戲將開始。
4.收集技能指標→計分。
5.表/公式分數的正常化→乘數/積分。
6.Caps/Flores的應用,考慮到旋轉的總支付限額。
7.最終付款→狀態/進展記錄。
4) RTP分解
總回報分為隨機部分和「熟練」部分:
$$
RTP_{ext{total}} = RTP_{ext{random}} + RTP_{ext{skill}}
$$
$RTP_{ext {random}$是基本數學的固定部分。
$RTP_{ext {skill}$-取決於執行的範圍:$[min;max]$.
項目示例:$RTP_{ext {random}=90%$,$RTP_{ext {skill}\in [0;5]%$.新秀將接近90-91%,經驗豐富-94-95%。對該機構的主要期望仍然存在。
5)在迷你遊戲中計分
度量標準:命中率,正確決策數,平均時間偏差,完成的階段。
穩定:平滑(移動平均值),截止排放,罰款跳過。
反咆哮:相同的表現→近距離得分;迷你遊戲的「純粹」運氣不應該占主導地位。
6)積分轉換→付款
表格或$g (score)$函數隨卡使用:
表:分數範圍對應於固定的乘數(例如0-20 → × 1,21-40 → × 2……,cap × 20)。
連續:$mult =\min (a\cdot score^b+c,\cap)$,其中$a, b, c$按目標執行分位數匹配。
Flor/Cap:保證最低/天花板不會從靶向RTP中脫穎而出,並控制分散。
7)平衡和目標配額
平衡點:中位執行率(~ P50)給出「預算」乘數(接近電動汽車零增加)。
技能獎勵:P80-P95明顯更高,但靠在頂部。
模擬:技能分配模型(通常在學習時向右偏移)通過花樣測試/遙測檢查,然後校正表。
8)獎金的波動性和頻率
技能部分的波動性低於頭獎掉落:一個好的玩家通過重復性「平滑」結果。
總體波動性由整個模型給出:幻覺觸發頻率,乘數和帽子的尺寸。
9)進步和元系統
持續性:關卡/關卡/」鑰匙」以更有利可圖的轉換表打開模式。
公平增長:在不打破目標RTP的情況下,在$RTP_{ext {skill}$的宣布範圍內提高賠率。
10)監管要求和透明度
RNG認證和將積分轉換為付款的正確性。
打折器:明確表明技能的作用以及回報範圍。
邏輯和反射:在檢查有爭議的案件時證明正確性的能力。
11)反利用和反機器人
模式檢測器:不切實際的頻率/精度,超人的時間穩定性。
模式變異性:隨機軌跡/模式,反宏。
延遲補償:學習輸入,誠實的計時窗口.
眼鏡上的天花板:防止「無限」組合。
12) UX規則迷你遊戲
簡單而明確的目標;可見計時器;即時反饋。
短回合(10-30秒),清晰的得分等級,訓練預覽/演示。
可用性設置(顏色標簽、替代輸入)在EV中沒有優勢。
13)典型迷你遊戲
時機:「按下窗口」,精度條紋,節奏模式。
跟蹤/瞄準:跟隨目標,射擊目標。
記憶/邏輯:「找到對」,在信息有限的情況下穿過迷宮的路徑。
選擇策略:「立即拿起或冒險」,開始前選擇助推器。
14)周期偽代碼
```
spin(stake):
基於技能的插槽是一種自動機,其中一部分結果取決於玩家的技能。基本遊戲仍然是隨機的(RNG),但是在獎金/籌碼中引入了交互式任務,其中精度,反應速度,內存或策略會影響最終支付。
2)體系結構:三層
1.RNG內核:定義隨機性事實-獎金輸入、基本字符、乘數、極限。
2.技能模塊:啟動迷你遊戲,收集性能指標(積分/精度/時間),計算「原始」分數。
3.經濟學/資產負債表:使分數正常化,施加限制(cap/flor),將結果轉換為乘數/信用額度,並適合總數RTP。
3)遊戲周期(流)
1.玩家選擇下註並啟動旋轉。
2.RNG解決了fici觸發器的基本結果和概率。
3.進入Fitch時,具有清晰計時器和規則的迷你遊戲將開始。
4.收集技能指標→計分。
5.表/公式分數的正常化→乘數/積分。
6.Caps/Flores的應用,考慮到旋轉的總支付限額。
7.最終付款→狀態/進展記錄。
4) RTP分解
總回報分為隨機部分和「熟練」部分:
$$
RTP_{ext{total}} = RTP_{ext{random}} + RTP_{ext{skill}}
$$
$RTP_{ext {random}$是基本數學的固定部分。
$RTP_{ext {skill}$-取決於執行的範圍:$[min;max]$.
項目示例:$RTP_{ext {random}=90%$,$RTP_{ext {skill}\in [0;5]%$.新秀將接近90-91%,經驗豐富-94-95%。對該機構的主要期望仍然存在。
5)在迷你遊戲中計分
度量標準:命中率,正確決策數,平均時間偏差,完成的階段。
穩定:平滑(移動平均值),截止排放,罰款跳過。
反咆哮:相同的表現→近距離得分;迷你遊戲的「純粹」運氣不應該占主導地位。
6)積分轉換→付款
表格或$g (score)$函數隨卡使用:
表:分數範圍對應於固定的乘數(例如0-20 → × 1,21-40 → × 2……,cap × 20)。
連續:$mult =\min (a\cdot score^b+c,\cap)$,其中$a, b, c$按目標執行分位數匹配。
Flor/Cap:保證最低/天花板不會從靶向RTP中脫穎而出,並控制分散。
7)平衡和目標配額
平衡點:中位執行率(~ P50)給出「預算」乘數(接近電動汽車零增加)。
技能獎勵:P80-P95明顯更高,但靠在頂部。
模擬:技能分配模型(通常在學習時向右偏移)通過花樣測試/遙測檢查,然後校正表。
8)獎金的波動性和頻率
技能部分的波動性低於頭獎掉落:一個好的玩家通過重復性「平滑」結果。
總體波動性由整個模型給出:幻覺觸發頻率,乘數和帽子的尺寸。
9)進步和元系統
持續性:關卡/關卡/」鑰匙」以更有利可圖的轉換表打開模式。
公平增長:在不打破目標RTP的情況下,在$RTP_{ext {skill}$的宣布範圍內提高賠率。
10)監管要求和透明度
RNG認證和將積分轉換為付款的正確性。
打折器:明確表明技能的作用以及回報範圍。
邏輯和反射:在檢查有爭議的案件時證明正確性的能力。
11)反利用和反機器人
模式檢測器:不切實際的頻率/精度,超人的時間穩定性。
模式變異性:隨機軌跡/模式,反宏。
延遲補償:學習輸入,誠實的計時窗口.
眼鏡上的天花板:防止「無限」組合。
12) UX規則迷你遊戲
簡單而明確的目標;可見計時器;即時反饋。
短回合(10-30秒),清晰的得分等級,訓練預覽/演示。
可用性設置(顏色標簽、替代輸入)在EV中沒有優勢。
13)典型迷你遊戲
時機:「按下窗口」,精度條紋,節奏模式。
跟蹤/瞄準:跟隨目標,射擊目標。
記憶/邏輯:「找到對」,在信息有限的情況下穿過迷宮的路徑。
選擇策略:「立即拿起或冒險」,開始前選擇助推器。
14)周期偽代碼
```
spin(stake):
- base = RNG.rollBase(stake) if RNG.triggersBonus(base):
- S = SkillGame.run()收集性能指標
- score = normalize(S)
- mult = clamp(convert(score), floor, cap)
- payout = apply(base, mult, caps_global) else:
- payout = base.payout
- return payout
- ```
15)頻繁出錯(破壞力學)
技能過高→實際的RTP超出計劃的風險。
不負責任的延遲輸入→誠實玩家的「罰款」。
不透明的積分轉換→失去信心。
長期迷你遊戲→疲勞,錯誤上升,$RTP_{ext {skill}下降。
沒有帽子和反機器人→漏洞和散布。
16)對玩家的實際發現
該技能提高了獎勵的平均結果,但並不能消除距離上的負數學期望。
在演示中訓練迷你遊戲,聚焦播放,休息一下-因此您接近$RTP_{ext {skill}$的頂部邊界。
選擇Tytle
具有清晰的規則,明確的轉換表和反沖範圍的指示。
底線:基於技能的插槽機制是RNG基礎和控制任務的捆綁體,其中玩家的技能通過透明的積分轉換轉化為有限的加薪。平衡由頂部,正常化和可認證的數學控制;玩家從訓練中獲得經紀人和可預測的效果,而不違反遊戲的整體期望。