開發人員如何使用選擇心理
文字是:
插槽中的「選擇和點擊」(Pick&Click)獎金不僅是遊戲玩法的元素,而且是基於行為心理學原理的精心設計的機制。開發人員運用多種技術使選擇時刻盡可能情緒化,保持關註並提高參與度。
1.控制幻覺
即使結果由隨機數生成器(RNG)定義,也給玩家留下了自己的選擇直接影響總數的印象。這是通過以下方式實現的:
通過主題的「發現」動畫;
動作與獎勵之間的視覺聯系;
沒有立即披露所有可能的結果。
控制幻覺的影響增加了獎金的參與度和滿足感。
2.預期的效果
開發人員故意放慢披露獎勵的過程:
流暢的動畫;
獲勝前的延遲;
聲音伴奏,在披露時逐漸增加。
這激活了多巴胺的反應並增強了情緒,即使收獲很少。
3.有限的選擇
心理學說,太多的選擇會壓倒感知。在Pick&Click中,通常提供3到12個元素可供選擇。這是保持陰謀的最佳範圍,但沒有做出決定的疲勞。
4.加強解決辦法的重要性
為了使選擇看起來更重要,我們使用:
單擊不同物體時的獨特聲音;
視覺上不同的對象(顏色,形狀,大小);
僅在找到所需字符時才打開的隱藏級別。
5.利潤損失效應(FOMO)
獎金完成後,開發人員有時會展示隱藏在其他選項下的內容。這引起了輕松的遺憾感,並鼓勵玩家再次嘗試「選擇更成功」。
6.進展和報酬
將獎金整合到情節或關卡系統中會增強動機。當Pick&Click進入新階段時,玩家不僅將其視為勝利,而且還將其視為遊戲中的進步。
7.情緒平衡與數學模型
開發人員將心理觸發因素與RTP和波動性的數學計算相結合,以使獎金經常下降以保持興趣,但同時保持獎勵的價值。
結論是:
Pick&Click中的選擇心理學不是隨機元素,而是有針對性的開發,其中每個細節(動畫,聲音,選項數,獎勵結構)都受制於增強情感參與的任務。正是這種偶然性和控制幻覺的結合,使得獎金如此受歡迎和有效地保留了球員。
插槽中的「選擇和點擊」(Pick&Click)獎金不僅是遊戲玩法的元素,而且是基於行為心理學原理的精心設計的機制。開發人員運用多種技術使選擇時刻盡可能情緒化,保持關註並提高參與度。
1.控制幻覺
即使結果由隨機數生成器(RNG)定義,也給玩家留下了自己的選擇直接影響總數的印象。這是通過以下方式實現的:
通過主題的「發現」動畫;
動作與獎勵之間的視覺聯系;
沒有立即披露所有可能的結果。
控制幻覺的影響增加了獎金的參與度和滿足感。
2.預期的效果
開發人員故意放慢披露獎勵的過程:
流暢的動畫;
獲勝前的延遲;
聲音伴奏,在披露時逐漸增加。
這激活了多巴胺的反應並增強了情緒,即使收獲很少。
3.有限的選擇
心理學說,太多的選擇會壓倒感知。在Pick&Click中,通常提供3到12個元素可供選擇。這是保持陰謀的最佳範圍,但沒有做出決定的疲勞。
4.加強解決辦法的重要性
為了使選擇看起來更重要,我們使用:
單擊不同物體時的獨特聲音;
視覺上不同的對象(顏色,形狀,大小);
僅在找到所需字符時才打開的隱藏級別。
5.利潤損失效應(FOMO)
獎金完成後,開發人員有時會展示隱藏在其他選項下的內容。這引起了輕松的遺憾感,並鼓勵玩家再次嘗試「選擇更成功」。
6.進展和報酬
將獎金整合到情節或關卡系統中會增強動機。當Pick&Click進入新階段時,玩家不僅將其視為勝利,而且還將其視為遊戲中的進步。
7.情緒平衡與數學模型
開發人員將心理觸發因素與RTP和波動性的數學計算相結合,以使獎金經常下降以保持興趣,但同時保持獎勵的價值。
結論是:
Pick&Click中的選擇心理學不是隨機元素,而是有針對性的開發,其中每個細節(動畫,聲音,選項數,獎勵結構)都受制於增強情感參與的任務。正是這種偶然性和控制幻覺的結合,使得獎金如此受歡迎和有效地保留了球員。