「選擇和點擊」與其他獎勵遊戲的區別

1)簡而言之: Pick&Click有什麼特別之處

格式:單行/多行揭幕,帶有固定矩陣和預先知道的獎品結構。

玩家控制:選擇的感覺不影響數學期望(EV)。

節奏:簡短,直觀,幾乎沒有動畫的「序言」。

透明度:規則中很容易描述(數個標題,可能的獎品,「收藏」,獎金帽)。

工程:簡單的等效性(klik→odin響應),可抵抗懸崖;允許兩個誠實的實現-預解決和按選擇。

2)與我們比較的內容(主要獎金家族)

1.Frispins(自由旋轉)

2.車輪/車輪

3.Hold&Respin (Lock/Collect,「保險箱/硬幣」)

4.頭獎獎金(包括頭獎的match-3)

5.級別/步道獎金(樓梯,任務階段)

6.Risk/Gamble (x2/x4)

7.秘密/擴展/級聯(沒有單獨屏幕的修飾符)

8.購買功能(購買獎金)

3)關鍵標準差異

3.1.可管理性和「代理性」

Pick&Click:玩家進行選舉,但EV是固定的;「代理」-UX效果。

Frispins:幾乎沒有選擇(除了罕見的「選擇包」);結果設置每個背面的RNG縫合線。

車輪:一個選擇(旋轉)-一個幹凈的RNG,代理是微乎其微的。

Hold&Respin:沒有代理商;自動循環,沒有解決方案。

水平步道:有地方選舉,但更常見的是使用相同的電動汽車;進步感更強。

3.2.波動性和付款形式

Pick&Click:從低到低/高-取決於「Collect「/頭獎和頭銜權重的份額。付款是離散的,通常是階梯式的。

Frispins:範圍廣泛;乘數/粘性維爾達-高波動,長的「空白」系列。

輪子:中高;「尾巴」分布(罕見的大型部門)。

Hold&Respin:srednyaya→vysokaya;「雪球」來自牢房的獵犬。

Risk/Gamble:最大值(二進制,加倍/燃燒倍數)。

3.3.持續時間和節奏

Pick&Click:短(5-30秒),幾乎沒有步驟,快速的總數。

Frispins:中長(10-90+秒),多個自旋/動畫。

車輪:非常短(3-10秒)。

Hold&Respin:平均值(10-40秒),固定數「嘗試」。

步道:由於水平/場景,比平均水平長。

3.4.規則的可理解性

Pick&Click:高-「打開並收集/收集」。

Frispins:中位數-取決於修飾符、線條、逆行。

Hold&Respin:中間是網格、單元、嘗試。

車輪:高-扇區=獎品。

Trail:中低-很多狀態,例外。

3.5.在移動UX下校準

選擇和點擊: 完美的-一個屏幕,大目標,最小文本.

Frispins/Trail:在弱設備上過載場景/動畫的風險。

Hold&Respin/Wheel:也不錯,但對FPS敏感。

3.6.網絡穩定性/相容性

Pick&Click:簡單-「1 click=1選擇」,易於恢復。

Frispins:許多事件→緩解/反射很重要。

Hold&Respin:一系列柚木活動→需要嚴格的冪等。

輪子:一個事件很簡單。

3.7.認證和透明度

Pick&Click:透明描述(cap、類型、乘數基)。

Frispins/Trail:比規格更長的條件/分支→。

頭獎:單獨的池/進度要求。

4)Pick&Click在哪裏戰勝了其他人

追逐新來者:直觀,迅速顯示獎金的價值。

移動速度格式:動畫最少,快速返回基本遊戲。

長度控制:輕松保持<30秒(對於即時方法很重要)。

透明補丁說明:網格/權重的任何更改都是形式化和可驗證的。

5)Pick&Click承認的地方

強大的「劇院」和炒作時刻-帶有粘性風情/多階段步道的飛旋會產生更生動的情感峰值。

超級頭獎-輪子/頭獎屏幕更輕「包裝」稀有的x 1000+。

遊戲的深度-Trails/frispins在獎勵中提供更多的變異性。

6)產品任務比較(選擇工具)

面臨的挑戰四.建議
移動交通/登機快速獎金Pick & Click
提高「哇效果」和觀看時間弗裏斯皮尼/小徑
專註於頭獎/公關部門車輪/頭獎屏幕
添加「累積驅動」和風險Hold & Respin
給出瞬間的「樂透時刻」輪子/簡短選擇
簡單的二進制風險獎勵選項"Risk/Gamble

7) Pick&Click的數學和波動控制

設計杠桿:標題數,收集份額,獎品分配,最終乘數的存在,獎金帽。

快速搶購EV (pick-until-collect,無重復):$EV=\frac {1} {C+1}\sum v_k$,其中$C$是「Collect」鏟球,$v_k$是獎品的價值。

變異性:如果小獎品的比例很高,則「長空系列」少於自由泳。

8)誠實與實現

預解決:總數在進入獎金時計算;網格-可視化。優點:可靠性和日誌透明度。

Per-pick RNG:每種選擇都投擲重物;要求嚴格的同等效率。

在這兩種情況下,電動汽車都是固定的,玩家不能「玩得更狡猾」。

9)典型的比較錯誤

「選擇給予更多的控制,這意味著更高的機會」-不,控制感覺而不是影響等待。

「Frispins總是更有利可圖」-有時反之亦然:經常獲得小獎品的短選擇可以穩定色散。

「車輪與Pick相同」是單級車輪;Pick通常是多路的,並控制參與曲線。

10)對於玩家: 何時搜索Pick&Click

你需要一個快速和容易理解的獎金,沒有長動畫。

玩手機,欣賞幹凈的界面。

更喜歡穩定的節奏和控制波動(許多小披露優於罕見的「致敬」)。

想要透明的規則和可預測的獎金持續時間。

11)工作室/操作員: 何時實施Pick&Click

微型會話和即時格式-需要獎金<30秒。

需要簡單的認證和易於描述的規則。

移動覆蓋和具有主要目標的UX很重要。

需要微調波動性而不使場景復雜化。

12)選擇和點擊質量檢查表

1.規則包括獎金類型,計算基礎(乘數),帽子和獎品類型。

2.獎金狀態在懸崖上恢復;點擊是偶然的。

3.p95設備上的持續時間小於30秒;目標/按鈕≥ 44-48 px。

4.沒有「黑暗模式」:隱藏的費率變化,汽車購買,癡迷的流行音樂。

5.回合日誌記錄獎金總數(最好是步驟)。

13)結果

Pick&Click是「簡短,清晰,可控」的獎金:更簡單frispins和Trails,可視為Wheel,但由於多路性而更加靈活。它是移動和即時方法的理想選擇,其中速度,可理解性和穩定的色散很重要。對於「表演」和極端波動,frispins/Trail/頭獎效果更好;對於onbording,頻繁的短會話和透明的數學-Pick&Click。

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