Pick a Box,Pick an Item和其他變體

文字是:
「選擇和點擊」獎金(Pick&Click)具有許多變體,適用於插槽主題和開發者的目標。最常見的兩個是Pick a Box和Pick an Item。盡管選擇了隱藏元素,但每個元素在發球,獎品,概率以及玩家的參與水平上都有細微差別。

1.Pick a Box

底線:玩家選擇一個或多個封閉的盒子(盒子,箱子,門)。對於每個隱藏的即時獎金-現金金額,乘數,旋轉或跳到下一個獎金級別。

特點:

嘗試次數:固定或取決於觸發符號(例如,3個獎勵符號=3個選擇)。
獎品:最常見的是固定積分或乘數,有時是頭獎的鑰匙/片段。
風險:擊中「Collect」或空單元完成獎金。
波動性:平均值,因為更常見的是產生小但穩定的收益。

應用時:在獎金必須快速動態的插槽中,沒有分層復雜性。

2.Pick an Item

底線:從一系列以插槽為主題的物品中進行選擇(武器,文物,珠寶,地圖等)。這裏的主要重點是氛圍和動畫。

特點:

主題主題與情節直接相關,從而增強了沈浸效果。
獎品的變異性:除了積分和乘數外,字符升級,擴展的飛旋和獎勵級別也很常見。
互動性:有時玩家必須選擇多個項目,在同一回合中打開不同類型的獎勵。
波動:如果獎項中存在較大的乘數或獲得頭獎,則高於Pick a Box。

應用時:在具有發達故事情節和視覺提交的重要角色的插槽中。

3.其他流行的變體

Pick Until Collect

機制:玩家在「收集」符號出現之前打開單元格。每次成功的嘗試都會帶來獎金,Collect符號將完成獎金。
另外:從理論上講,你可以為一個獎金收集很多獎項。
減:如果失敗,獎品可能最少。
波動:由於收益範圍差異很大。

Multi-Level Pick

力學:連續的關卡-成功選擇後,玩家進入具有更大獎項的新屏幕。
例如:我們首先打開帶有硬幣的箱子,然後打開帶有乘數的文物,在結局中打開帶有頭獎機會的單元格。
波動:取決於通過水平的可能性;通常-中高。

Progressive Pick

力學:內置漸進式頭獎,選擇某些字符時會授予其中一個級別(Mini,Minor,Major,Grand)。
特點:一些玩家的賭註進入總獎金。

4.對玩家遊戲玩法和感知的影響

不同的Pick&Click格式以不同的方式影響玩家的心理:

Pick a Box是一個簡單而快速的獎勵,非常適合頻繁但不是太大的勝利。
選擇項目-通過主題集成和視覺多樣性來提高參與度。
Pick Until Collect-增加張力和azarta,因為不知道有多少動作會成功。
Multi-Level Pick-激勵您繼續遊戲以獲得更多有價值的獎品。
Progressive Pick-為了大獎而刺激長期比賽。

5.數學和下降頻率

獎金的RTP取決於細胞的數量,獎品的概率及其權重。
發射頻率:範圍從常見事件(每50-100個旋轉)到罕見事件(每300-500個旋轉),以獲得更昂貴的獎金。
方差:隨著最小和最大可能獎金之間的差異的增加而增加。

結果

Pick a Box,Pick an Item和「Choose and Clickny」獎金的其他變體具有提交形式,獎品設置和風險級別。Pick a Box-簡潔而快速,Pick an Item-視覺豐富多樣,多層漸進版本增加了深度和高度分散性。選擇正確的選項取決於玩家的價值:穩定的頻繁獲勝或罕見但帶有交互元素的大獎。