Pick&Click獎金如何啟動
1)簡短的回應
Pick&Click獎金由以下四個路徑之一觸發:
1.Scatter觸發器(3+特殊字符的下拉式)是經典。
2.驅動器(meter/keys)-收集一系列旋轉的N物品。
3.隨機啟動(random觸發器)是每個背部/回合的機會,有時帶有「預告片」。
4.購買獎金(購買功能)-以固定價格即時登錄(並非無處不在)。
觸發後,服務器將捕獲出價,RTP變體,RNG cid,並預定義結果/網格(預解決),或者將RNG投擲到每個選擇中(按選擇),然後給客戶端一個選擇屏幕。
2)觸發器:基本力學
條件:每個旋轉鼓上的3個以上的滾動器(更常見的是-在任何位置,不綁定線條)。
升級:滑板越多,獎金開始「越高」:
更多高峰(選舉);
從網格中清除小獎品的級別更高;
總數/獎品的起始乘數;
訪問頭獎場景(在match-3中)。
註意:有時會提供求解/微調(nudge)-視覺「達到」觸發器,而無需更改預先計算的結果。
3)驅動器和「鑰匙」:延遲啟動
力學:收集符號/籌碼;達到閾值(例如,5/5密鑰)時-進入獎金。
累積窗口:
會話內(退出遊戲時歸零)-典型的即時節奏。
持續性(在會話之間保留)-在規則中強調。
平衡:提高N閾值和密鑰出現的頻率,調節平均間隔到獎金和波動性。
4)意外啟動(random觸發器)
底線:每個背面都有$p_{ext {bonus}$登錄到Pick&Click的機會,無論可見字符如何。
預告片:用於反饋的閃光/接近事件。
等待數學:平均旋轉數到$E\approx 1/p_{ext{bonus}}$獎金。沒有透露確切的$p_{ext {bonus}$,但是「波動性」中的位置間接暗示:波動性越高,觸發器越少,獎品越大。
5)購買獎金(購買功能)
發生的事情:註銷固定價格(通常是利率的倍數),然後啟動相同的獎勵方案。
特點:
並非所有司法管轄區;
對購買價格進行了校準,以使EV與聲明的RTP變體匹配;
有時,購買「轉換」到頂層(更多峰值/凈化網格)。
6)服務器在啟動時做什麼(生命周期)
1.上下文固定:利率,貨幣/派別,RTP變體,法案版本,RNG sid。
2.模型定義:
預解決:在開始時計算完整的腳本(比賽3,「收集」位置,獎品序列)。
按選擇:RNG沖向每個選擇;重量按剩余的半數重新計算。
3.將起始參數傳遞給客戶端:峰數/級別/修飾符。
4.拼寫:所有步驟(點擊、回復、總和)都寫入不可更改的日誌。
5.付款:完成後-在遊戲余額中註冊。
7)投註如何影響起點和獎品
計算基礎:更常見的是旋轉的總出價。信用/乘法器中的獎品從中縮放。
Mini/Max面額:影響獎品的「步驟」(利率的倍數)和購買獎金的可用性。
RTP變體:遊戲可能有幾個;您的選項由操作員指定,並影響配置中的啟動頻率/平均獎勵。
8)啟動後腳本選項
Match-3(收集3個相同的):帶有頭獎/獎品圖標的網格;第三個匹配字符完成獎勵。
Pick-until-Collect:選擇直到打開「Collect/Collect」總數是收集的總和(有時×最終乘數)。
多層(ladder):屏幕序列;選擇提升或完成。
Frispin修飾符的選擇:點擊定義未來FS的「乘數/波動性」包。
9)玩家快速觸發評估(練習)
查看信息菜單:
確切的觸發器(有多少個滾動器/是否有隨機輸入);
升級為額外的滾動器(峰值/水平/乘數);
購買功能及其價格;
乘數基數(全部費率或其他費率);
獎金帽(最大收益)和腳本類型(match-3/pick-until-collect/ladder);
是否在會話之間保持(驅動器)的進度。
10)臨時公式和稀有邏輯
對於隨機觸發器:$E [ext {spins to bonus}\approx 1/p_{ext{bonus}}$。
對於pick-until-collect(網格可以隨機進行心理排序):集合的預期價值$\;EV\approx\frac {1} {C+1}\sum v_k\;$,其中$C$是「Collect」數字,$v_k$是獎金。C$越多,長系列越少,完成「銳利」。
額外的Scatters更有可能從小型v_k美元中清除網格,或者通過提高平均總數來減少Collect的份額。
11)網絡可持續性和「誠實的開端」
Server-authoritive:結果記錄在服務器上;客戶端-可視化。
點擊的相等性:在懸崖上重復查詢不會產生第二選擇。
還原:重新連接後,服務器將返回獎金狀態(剩余分數/級別/累積金額)。
日誌:sid,費率,選擇步驟,總數-可供薩波特/審計。
12)關於發射的典型誤解
「隨機觸發器的Mozhnoprochovatmoment」-不,機會是獨立的;預告片是視覺反饋而不是可預測性信號。
「Big Stavcagaranethbonus更快」-通常不是;利率會擴大付款範圍,而非概率(除非規則另有說明)。
「購買獎金比自然進入更有利可圖」-購買功能的價格已校準為相同的EV,作為RTP變體的一部分。
13)設計支票清單(適用於工作室/運營商)
清楚地描述了觸發條件,多普斯的升級。scatters,cap和計算基礎。
保證相容性和恢復狀態;resolve/per pick-均可認證。
在批量設備上保持獎金持續時間<30秒;主要目標(≥44 -48 px)。
在網格/權重變化時發布補丁說明;根據需要重新認證數學。
對於驅動器-明確指定進度保護和「存儲窗口」。
14)結果
Pick&Click啟動是一個明確的條件(scatter/驅動器/運行/購買),之後服務器捕獲上下文並預先定義腳本或在選擇過程中進行投擲。滑塊的數量和觸發器的類型決定了起始優勢(峰值/水平/乘數),費率是付款的規模而不是進入的機會(除非另有規定)。對於玩家來說,關鍵是閱讀觸發器和升級規則;對於開發人員來說,確保透明度、相容性和穩定的快速啟動而不會感到意外。
Pick&Click獎金由以下四個路徑之一觸發:
1.Scatter觸發器(3+特殊字符的下拉式)是經典。
2.驅動器(meter/keys)-收集一系列旋轉的N物品。
3.隨機啟動(random觸發器)是每個背部/回合的機會,有時帶有「預告片」。
4.購買獎金(購買功能)-以固定價格即時登錄(並非無處不在)。
觸發後,服務器將捕獲出價,RTP變體,RNG cid,並預定義結果/網格(預解決),或者將RNG投擲到每個選擇中(按選擇),然後給客戶端一個選擇屏幕。
2)觸發器:基本力學
條件:每個旋轉鼓上的3個以上的滾動器(更常見的是-在任何位置,不綁定線條)。
升級:滑板越多,獎金開始「越高」:
更多高峰(選舉);
從網格中清除小獎品的級別更高;
總數/獎品的起始乘數;
訪問頭獎場景(在match-3中)。
註意:有時會提供求解/微調(nudge)-視覺「達到」觸發器,而無需更改預先計算的結果。
3)驅動器和「鑰匙」:延遲啟動
力學:收集符號/籌碼;達到閾值(例如,5/5密鑰)時-進入獎金。
累積窗口:
會話內(退出遊戲時歸零)-典型的即時節奏。
持續性(在會話之間保留)-在規則中強調。
平衡:提高N閾值和密鑰出現的頻率,調節平均間隔到獎金和波動性。
4)意外啟動(random觸發器)
底線:每個背面都有$p_{ext {bonus}$登錄到Pick&Click的機會,無論可見字符如何。
預告片:用於反饋的閃光/接近事件。
等待數學:平均旋轉數到$E\approx 1/p_{ext{bonus}}$獎金。沒有透露確切的$p_{ext {bonus}$,但是「波動性」中的位置間接暗示:波動性越高,觸發器越少,獎品越大。
5)購買獎金(購買功能)
發生的事情:註銷固定價格(通常是利率的倍數),然後啟動相同的獎勵方案。
特點:
並非所有司法管轄區;
對購買價格進行了校準,以使EV與聲明的RTP變體匹配;
有時,購買「轉換」到頂層(更多峰值/凈化網格)。
6)服務器在啟動時做什麼(生命周期)
1.上下文固定:利率,貨幣/派別,RTP變體,法案版本,RNG sid。
2.模型定義:
預解決:在開始時計算完整的腳本(比賽3,「收集」位置,獎品序列)。
按選擇:RNG沖向每個選擇;重量按剩余的半數重新計算。
3.將起始參數傳遞給客戶端:峰數/級別/修飾符。
4.拼寫:所有步驟(點擊、回復、總和)都寫入不可更改的日誌。
5.付款:完成後-在遊戲余額中註冊。
7)投註如何影響起點和獎品
計算基礎:更常見的是旋轉的總出價。信用/乘法器中的獎品從中縮放。
Mini/Max面額:影響獎品的「步驟」(利率的倍數)和購買獎金的可用性。
RTP變體:遊戲可能有幾個;您的選項由操作員指定,並影響配置中的啟動頻率/平均獎勵。
8)啟動後腳本選項
Match-3(收集3個相同的):帶有頭獎/獎品圖標的網格;第三個匹配字符完成獎勵。
Pick-until-Collect:選擇直到打開「Collect/Collect」總數是收集的總和(有時×最終乘數)。
多層(ladder):屏幕序列;選擇提升或完成。
Frispin修飾符的選擇:點擊定義未來FS的「乘數/波動性」包。
9)玩家快速觸發評估(練習)
查看信息菜單:
確切的觸發器(有多少個滾動器/是否有隨機輸入);
升級為額外的滾動器(峰值/水平/乘數);
購買功能及其價格;
乘數基數(全部費率或其他費率);
獎金帽(最大收益)和腳本類型(match-3/pick-until-collect/ladder);
是否在會話之間保持(驅動器)的進度。
10)臨時公式和稀有邏輯
對於隨機觸發器:$E [ext {spins to bonus}\approx 1/p_{ext{bonus}}$。
對於pick-until-collect(網格可以隨機進行心理排序):集合的預期價值$\;EV\approx\frac {1} {C+1}\sum v_k\;$,其中$C$是「Collect」數字,$v_k$是獎金。C$越多,長系列越少,完成「銳利」。
額外的Scatters更有可能從小型v_k美元中清除網格,或者通過提高平均總數來減少Collect的份額。
11)網絡可持續性和「誠實的開端」
Server-authoritive:結果記錄在服務器上;客戶端-可視化。
點擊的相等性:在懸崖上重復查詢不會產生第二選擇。
還原:重新連接後,服務器將返回獎金狀態(剩余分數/級別/累積金額)。
日誌:sid,費率,選擇步驟,總數-可供薩波特/審計。
12)關於發射的典型誤解
「隨機觸發器的Mozhnoprochovatmoment」-不,機會是獨立的;預告片是視覺反饋而不是可預測性信號。
「Big Stavcagaranethbonus更快」-通常不是;利率會擴大付款範圍,而非概率(除非規則另有說明)。
「購買獎金比自然進入更有利可圖」-購買功能的價格已校準為相同的EV,作為RTP變體的一部分。
13)設計支票清單(適用於工作室/運營商)
清楚地描述了觸發條件,多普斯的升級。scatters,cap和計算基礎。
保證相容性和恢復狀態;resolve/per pick-均可認證。
在批量設備上保持獎金持續時間<30秒;主要目標(≥44 -48 px)。
在網格/權重變化時發布補丁說明;根據需要重新認證數學。
對於驅動器-明確指定進度保護和「存儲窗口」。
14)結果
Pick&Click啟動是一個明確的條件(scatter/驅動器/運行/購買),之後服務器捕獲上下文並預先定義腳本或在選擇過程中進行投擲。滑塊的數量和觸發器的類型決定了起始優勢(峰值/水平/乘數),費率是付款的規模而不是進入的機會(除非另有規定)。對於玩家來說,關鍵是閱讀觸發器和升級規則;對於開發人員來說,確保透明度、相容性和穩定的快速啟動而不會感到意外。