什麼是插槽中的「選擇和點擊」獎金(Pick&Click)

1)定義以及為什麼需要它

Pick&Click(Pick Me)是獎金插槽回合,玩家在其中選擇一個或多個隱藏元素(胸部/卡/鏟球)以顯示獎品:學分,乘數,飛盤,進度/鑰匙,頭獎。力學增加了互動和「可控」的選擇感,而無需改變嵌入的返回數學。

2)獎金如何啟動(觸發器)

Scatter字符:3+scatter在一個背面的鼓.通常,滑塊的數量決定嘗試次數或獎金水平。
特殊字符/計數器:在主遊戲中收集N項目。
隨機觸發:經典很少見,更常見的是作為具有一定事件密度的「任意」啟動。
購買獎金(購買功能):在許多司法管轄區不可用;改變方差,但不得更改聲明的RTP。

3)基本腳本Pick&Click

1.Match-3(收集3個相同)

獎品符號隱藏在標簽後面(例如,四種類型的頭獎)。
玩家打開鏟球,直到收集3個相同的鏟球;相應的獎金。
概率被縫合成一組標題(下面稀有頭獎的重量)。

2.Pick-until-collect(選擇直到「收集」)

除了現金獎金/乘數之外,還有其他獎金,還有完成回合的「收集/收集」。
總付款=公開獎項的總和×(有時)最終乘數。

3.級別選擇(multi-stage/ladder)

屏幕順序;在每個選擇中,要麼升高(升至較大的乘數),要麼完成回合。
安全峰(安全)在早期是可能的,更具攻擊性-頂部。

4.Frispin修飾符的選擇

玩家點擊具有不同集合的盒子:「很少旋轉×高乘數」vs「很多旋轉×低乘數」。
通常會應用權重(概率不相等)。

5.收藏家/鑰匙

部分鏟球給出「鍵」,打開單獨的頭獎屏幕或最終乘數。
付款是在鍵入所需數量的密鑰之後進行的。

4)究竟發生了什麼(獎品類型)

固定學分:貨幣金額,通常為每自旋利率的倍數。
乘數:× 2,× 3,× 10有時在末尾求和或乘以。
自由旋轉:免費旋轉數+起始乘數。
大獎的進展:單個大獎抽獎的音階段/符號。
特殊效果:帶狀體中的膨脹病毒,粘性符號等。

5)數學:如何選擇和點擊坐在RTP

RTP插槽是遊戲變體的常數(例如96。00%).獎金是這個常數的一部分。
EV獎金(預期價值)=所有結果的總和:

$$
EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
$$

其中$p_i$是發現集/級別/頭獎的概率,$ext {Prize}_i$是考慮利率/乘數的付款。
在pick-until-collect中,通過平均選擇來計算是方便的:

$$
EV =\frac {\mathbb {E} [ext {prize\_ for\_ pick}} {\mathbb {P} [ext {fl Collect}在高峰期]}
$$

如果概率從峰值到峰值恒定(簡化)。實際上,重量取決於剩余的頭銜。

重要:玩家的選擇不會改變EV-它只分配通往它的路徑。所有概率和付款均由提供商預先平衡。

6)波動性和「控制感」

低/平均波動:小額貸款和中等乘數,短期獎金。
高波動:更多「空白」點擊/早期的「收集」,罕見的大額付款(頭獎/× 100+)。
「選擇感」創造了參與,但沒有提高數學期望。控制幻覺是UX的全職接收。

7)引擎蓋下的兩個誠實模式(兩個變體都是允許的)

1.啟動獎金時的預定

底線(或整個腳本)由服務器在觸發時確定,並且顯示網格是裝飾性的。
優點:防止滯後/懸崖,簡單驗證日誌。

2.每個點擊的蘭德姆

服務器在每次選擇時都會丟棄RNG;重量按剩余的計時器動態重新計算。
優勢:「誠實而沒有設計」的選擇感;要求更嚴格地要求提出要求。

兩者均由實驗室認證;RTP固定在UX和遙測中。

8)影響付款的重要詳情

利率:貸款和乘數通常來自旋轉的總利率(有時來自「直線利率」;請參閱信息菜單)。
滑塊數:更多滑塊→更多高峰/高層/更豐富的網格。
帽子和限額:最高獎金(例如,5,000 ×);顯示在規則中。
頭獎的重量:mini/minor更常見,major/grand很少見。
重新登錄:有些遊戲允許從內部獲得「re-triger」獎金(很少有幹凈的Pick&Click)。

9)「策略」及其不起作用的地方

沒有公開的信息→沒有戰略。如果針腳沒有顯示提示/模式,則任何點擊順序都是等效的。
內存僅在誠實的match-3比賽中提供幫助,並在單個回合中進行非重復顯示(如果已經打開的記分牌仍然可見)。
迷信(拐角/中心,「字母Z」)在統計上毫無用處。唯一的理性是控制資金和節奏。

10)如何快速評估特定選擇和點擊的價值(支票清單)

1.打開信息菜單:是否指定了獎品類型、乘數範圍、可能的飛旋和極限。
2.看看從利率(學分/乘數/頭獎)擴展到什麼。
3.評估腳本結構:match-3(容易跳躍)vs pick-until-collect(分級風險)。
4.檢查插槽的波動(低/平均/高)-間接地說「空曠的長度」和大贏的稀有性。
5.驗證是否具有等效性(在斷路時正確恢復)和回合歷史記錄。
6.詳細說明獎金中的最大支付和加倍率。
7.檢查選項的RTP:如果遊戲有多個RTP,則您將在操作員信息菜單中指定。

11)典型的玩家錯誤

期望「正確」的模式會增加大獎的機會。
由於「接近收益」(近乎錯位)而忽略了預算限制。
對計算基礎的誤解(總賭註vs對線的賭註)。
在獎金期間中斷會議而不確定是否保持狀態(真正的提供者受到保護,但最好等待決賽)。

12)術語和同義詞

Pick&Click,Pick Me,Prize Pick,Treasure Pick,Chest Bonus,Select Feature是單個家庭的變體。
收集/收集是完成獎金的鏟球。
Reveal-漏洞/卡的披露。
Match-3-收集三個相同的符號(通常是關於頭獎)。

13)負責任的遊戲(簡短)

Pick&Click增強了參與度,但沒有提高EV。使用時間/流量限制,在屏幕上保持清潔P/L,如果感覺到「追逐」獎金/頭獎,避免加快速度。

14)結果

Pick&Click獎金是具有預先平衡數學的交互式選擇回合。它可能看起來像是match-3,pick-until-collect或樓梯,並發出學分,乘數,飛旋或頭獎。所有價值已經「坐在RTP插槽中」;選擇改變了方向,而不是等待。評估情景,波動,計算基礎和極限-你會明白從這樣的獎金中期待什麼,沒有幻想和驚喜。