獲勝率:概率如何排列

1)基本術語(簡稱)

RNG是服務器隨機數生成器,指定了每個回合的結果。
命中率(HR)是「命中」的頻率。澄清你認為是「熱門」:

HR\_ any:任何支付'M> 0'的回合份額。
HR\_ net:凈利潤'M> 1'(支付更多費率)的回合份額。
RTP是預期的長期回報:'RTP=Σ p_i·M_i'。
波動性是付款的方差(多少「破爛」的輪廓)。
最大曝光-每輪勝利的上限(乘數帽)。
在這裏,「p_i」是結果「i」的概率,「M_i」是速率的相應乘數。

2)為什麼高HR不意味著「加號」

RTP分布在所有結果中。如果「命中率」的最大份額是小系數(或退款≤ 1 ×),則可以在低RTP下頻繁進行小額支付(高HR\any)。相反,在罕見的大乘數下低HR可以產生相同的RTP。
總計:HR描述了「事情發生的頻率」,RTP描述了「平均返回多少」,波動性描述了「結果的跳躍程度」。

3)單輪和會議公式

預期的每輪付款:'E [Payout]=RTP· S',其中'S'是賭註。
N輪的預期總數(固定為S):'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'。
在N回合中≥一個「命中」的概率:

по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
K'hit'概率(伯努利,獨立回合):「C(N,k)·HR^k·(1 − HR)^(N − k)」。
首次「熱門」之前的平均回合數:「1/HR」。
在p機會的第一個獎金之前:幾何等待「1/p」。

💡在RNG許可的遊戲中,回合是獨立的。「系列」和「條紋」是正常統計數據而不是「子程序」。

4)一個明確的例子(離散模型)

讓Tap&Win的結果地圖如下:

出埃及記概率乘數「M」
-----------------------:------------:
空白0。52
小勝利0。361.5×
平均值0。10
0。02

檢查和結論:

RTP: `0.36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
HR\_any = HR\_net = 0.36+0.10+0.02 = 0.48(48%)(全部付款>1 ×)。
在10輪比賽中看到≥1付款的可能性:'1 − 0。52^10 ≈ 99.86%`.
以S:'E [Net]=N·S·(0。94 − 1) = −0.06·N·S`.

💡相同的RTP=94%可以組裝,並且具有較低的HR(罕見的大乘數)。這就是為什麼將HR和RTP一起進行比較的原因,再加上觀察波動(波動)。

5)「獎金」和「大獎金」的頻率"

開發人員經常發布罕見事件的頻率(例如,"獎金下降了100分之一"→ "p=0。01`).

有機會在200輪比賽中看不到獎金:'(1 − 0。01)^{200} ≈ 13–14%`.這是正常的,不是「不誠實」的跡象。
獎金之間的平均間隔為「1/p」回合(大數定律在長距離內運行,不在短時間內運行)。

6)崩潰和現金閾值(通用,沒有「魔術」)

在崩潰亞種中,乘數「X」具有提供者給出的生存函數'S (x)=P (X≥x)'。

在"x"門檻上"有時間"緩存的機會等於"S"(x)"。
RTP縫合到「X」分布中;轉移閾值會改變方差而不是系統的預期。
練習:早期「x」 →高於HR\_ net,大尾巴以下;後期「x」 →相反。

7)提供商如何收集所需的配置文件

權重/扇區表(離散PMF)或連續分布(用於崩潰/物理)。
調諧器:小額支付頻率(控制HR),中型/大型(控制RTP和尾巴)的份額,帽子切割最大曝光。
回合的獨立性得以維持;-進步者/任務不應改變結果的幾率(誠實設計)。

8)玩家如何正確閱讀「頻率」

1.找出什麼是「熱門」:任何付款或有利可圖的付款。
2.請參閱RTP和caps以及HR。低乘數下頻繁的「噪聲」可能會產生低RTP的高HR\any。
3.對於罕見事件(獎金/主要X),請考慮會話概率而不是「必須下降」。
4.在崩潰中使用自動緩存(例如X1)。5-X2)以穩定HR\_ net和方差。
5.記住:'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'-遊戲速度(N/h)直接影響小時曝光。

9)人力資源對其數據的評估

得分:'HR̂=k/N'(k是N回合中「命中」的數量)。
粗略的95% interval: 'HR̂ ± 1.96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N)'(適用於大N)。
比較HR\_ net和HR\_ any:差異顯示「退款/微額付款」的比例。

10)頻繁的誤解

「必須交替:有很多空白-現在會下降」→玩家失誤(賭徒的失誤)。獨立回合不會「記住」過去。
「抓住時間-我改變機會」(在即時模式中)→結果由RNG確定;時間僅影響提供滑動窗口的地方。
「高HR=有利可圖的遊戲」→沒有RTP/波動性,論文毫無意義。
「獎金1/100,這意味著100將完全下降」→不,從數學上講,這是期望而不是保證。

11)比賽前的支票清單(關於概率)

在這款遊戲中確定什麼是「熱門」嗎?
RTP、波動/支付配置文件、乘數卡是否可見?
是否有關於獎金和大X頻率(約定閾值,例如≥ X 10)的數據?
崩潰:自動緩存和統計信息'S (x)'/緩存歷史記錄可用嗎?
你知道你的小時曝光「N· S」並計劃限制嗎?

12)負責任的遊戲(最低)

時間限制/存款、暫停、演示以了解HR/RTP/表演。與許可運營商一起玩(RNG審計);記住,等待<1是賭博的常態,人力資源描述了事件的頻率,但沒有利潤。

結果

Tap&Win的獲勝頻率是關於你看到付款的頻率,而不是你最終收到的金額。參見HR\any/HR\_ net以及RTP和波動,以"1 − (1 − HR)^N"公式計算會話賠率,酌情使用自動緩存,並控制速度("N')限制。然後,「頻率」將成為選擇和期望的有用工具,而不是幻想的來源。