街機射手與賭博的結合

插槽頂部的街機射擊遊戲是一個交互式層,在其中瞄準/射擊/計時會產生代理感,並且勝利仍由服務器數學控制。目的是通過保持RTP和合規性來增加參與度和變異性。

1)集成模型(影響什麼)

Pre-draw(提前披露):服務器預先捕獲獎金的價值;射擊只是打開元素。電動汽車是固定的;節奏/情緒影響。
受限制的選擇(重新分配):玩家在「路徑」之間分配已經分配的價值(許多小vs很少)。EV≈konstanta,波動性正在發生變化。
技能影響(限制):精度/反應將獎品縮放到頂部/曲線內。目標成功和自動規範化是強制性的。

2)Mapping射擊事件付款

命中點→獎品的重量:每個目標都有重量/稀有性;每波的權重和=1。分布來自預繪制包。
打點→「籃子」價值:$V_wave}$由服務器設置;在概率表中,每籃子(Common/Uncommon/Rare/Epic)的命中率為$V_{wave}。
技能帽:$Prize =\min (P_{max}, f (hits, accuracy, combo));等待$E [Prize]$被校準為目標精度。
武器作為風險特征:

「Shot彈槍」:許多低價值目標(低σ)。
「狙擊手」:很少有高價值的目標(高σ)。EV相同,方差不同。

3) RTP和數學(不打破經濟學)

分解:$RTP=RTP_{base}+RTP_{bonus}+RTP_{jp}$。實踐:$RTP_{base}=88-94%$,$RTP_{bonus}=4-8%$,$RTP_{jp}=0。5–3%$.
不變性:武器/路線的選擇不會改變$E$,只有σ和周期長度。
目標技能:中位命中率波為60-70%,IQR為15個百分點;設備/ping的自動子結構。
點計時器:補償長的「幹燥」系列而不增加電動汽車(保證最低進度)。

4)相機,控制,VFX(可讀性>節目)

相機:頂部/等距/側面;工作計劃是靜態的,「跳躍」≤1。2僅在重大事件中。
控制:移動-帶有自適應網格的tap/drag;臺式機-鼠標(500 Hz),遊戲手柄是適度的aim-assist。
動畫:anticipation→impact→settle圖;≤2大勝的場面。5頁。
VFX:帶發射器機蓋的Niagara/VFX圖形;限制透明度,不超過120個抽象電話(mobile)。

5)射手獎金格式

Wave Defense: 10-20目標/波,2-4波,6-12每波。抽獎前籃子→按命中分布。
老板命中:3-5個脆弱區域;每個區域都是稀有的「籃子」。狙擊選擇=高σ。
Crate Shoot(pick'n "shoot):抽屜網;命中順序不會影響電動汽車(直接軟盤)。
時間攻擊:固定的30-45秒,總計「彈藥筒」,眼鏡→桌子獎。
合作活動(PvE):遊說團體的總體進度表;個人貢獻獎(cap)。

6)服務器體系結構和防凍性

服務器權威:僅在服務器上產生自旋/獎金/頭獎和價值分配的結果。客戶端-可視/輸入。
相似性:每個射門/目標都是相似的鑰匙;網絡故障重播不會使獎勵增加一倍。
反機器人:分析時間、運動曲線的變異性,在漫長的會話中命中率>99%,模式匹配。
FPS/ping的反操縱:延遲補償(時間扭曲± 40毫秒),故意降級的旗幟→ 罰款/DQ。

7)經濟學和獎項

獎金入場:基數觸發器或門票/遊戲內貨幣;門票是經濟學的一絲一毫。
獎項:飛盤,軟貨幣,乘數,收藏,化妝品;沒有「EV放大器」。
頭獎:fixed/progressive/multi-tier;在射擊遊戲中-像罕見的事件(boss crit,「黃金」目標)。
Caps:罕見獎項/日的限制,收藏品中的柔軟防拍。

8)設備正常化和延遲

校準:對玩家基線→ 20-30次命中的首發測試;調整了5-10毫秒±擊中窗口的寬度。
輸入頻率:tach ≥120 Hz(如果有),鼠標≥500 Hz;DPI獨立坐標。
FPS閾值:目標60,失敗安全30;持續下降-自動降級或DQ而不註銷獎金。

9) UX和透明度

一個CTA和進度計數器:目標,剩余的子彈/時間,獎勵量表。
透明規則:前草稿在哪裏,技能影響在哪裏;是什麼影響獎品,什麼不影響獎品。
反幻想:禁止近乎錯覺的模式,扭曲對機會的看法。
可用性:FX降低模式、顏色配置文件、爆發警報。

10)度量和A/B

遊戲:會話長度,轉換為獎金,命中率,精度(Δt),百分比場景跳躍。
經濟學:RTP_{bonus}$的份額,軟件貨幣的通貨膨脹,獎項的需求量,頭獎的頻率。
公平性:獲勝與ping/FPS/設備 ≈ 0的相關性;反滯後率。
A/B:輪廓武器(σ低vs高),波長(8 vs 12 s),獎勵帽,籃子分配公式。

11)數字地標(開始)

波:8-12 c,12-20目標;獎金總額為20-45秒。
命中率目標:中位數的65%;p95失誤≤25%。
大獎貢獻:$RTP_{jp}=1。0–2.0%$ (multi-tier 0.4/0.4/0.8).
Latency:服務器響應≤150 msp95;視覺確認≤300。
VFX預算移動:≤120 draw電話,80-120 k tris/框架;聲音-ducking − 6…… − 9 dB on impakte。
獲勝場景:主要是≤2。5 c;常見的-≤1。2頁。

12)合規與負責任的遊戲

捕獲RTP/賠率;發布技能影響和上限規則。
時間/嘗試限制,軟暫停提醒,年齡/區域要求。
RNG服務器邏輯/審計;禁止「虛假」視覺提示。

13)實施支票

1.選擇模型(draw/bounded/skill-inpluenced),並定義卡。
2.設計價值籃子命中率;提交$RTP_{base}/bonus/jp$。
3.配置服務器權威,等效性,防凍性和防失速。
4.收集UX:相機,網格,計數器,簡短場景,可用性。
5.優化性能(LOD、戰鬥、壓縮、音頻混合)。
6.定制經濟學:入口/獎勵/稀有帽子;頭獎觸發器。
7.在玩家的基線下個性化復雜性而不更改EV。
8.包括遙測和A/B;確定異常值(ping/FPS/」幹」會話)。
9.進行負載/網絡測試;飛行員占受眾的5-10%;重新平衡。

結論:射擊層應該給出真實的代理(波動/速度)而不是潛伏的電動汽車偏移。憑借服務器權威,透明的命中模擬和UX/VFX紀律,「射手+插槽」在不違反RTP和誠實的情況下提高了參與度-恰好在「街機插槽:不僅僅是旋轉」部分的邏輯中。