具有多屏幕和分裂屏幕模式的遊戲

街機插槽中的多屏幕/分屏是在單個或多個顯示器上並行顯示遊戲的多個上下文(基數/獎金/進度/sots)。目的是增加可讀性和參與性,而無需註意力超負荷且不改變理論回報(RTP不變性)。

1)應用方案(在合理的情況下)

並發內容:左邊是基本遊戲,右邊是任務/傳球/收藏進度。
獎金「在基地之上」:基地連續進行,第二個屏幕/面板顯示迷你遊戲,自由職業者準備,計數器。
PvP/錦標賽:具有相同比賽條件的兩個/四個屏幕,狹窄揚聲器中的常見鉛板。
合作者/合作者:大廳的整體進步(量表),玩家的個人貢獻-在其面板上。
第二屏幕:電話=控制/庫存/元;電視/PC=可視化插槽和效果。
流模式:「幹凈」獲勝模式下的專用面板,以免與流媒體的HUD重疊。

2)布局和優先級(布局模式)

50/50分裂:PvP或同音的對稱二元組;視覺重量的平衡至關重要。
65/35(初級/二級):主舞臺(鼓/射擊獎金)+進度/任務/頭獎側欄。
Picture-in-Picture (PiP):一個小型窗口(占面積的10-20%):頭獎計數器,迷你遊戲。
堆疊(頂部/底部):移動肖像:頂部是遊戲,底部是任務/獎勵卡,刷卡更改選項卡。
Adaptive grID:平板電腦和臺式機是具有優先級的2 × 2網格:遊戲(2 × 1),次要(1 × 1)。
Foldables/掉頭:「shov」作為面板邊界;關鍵要素不會越過「中線」。

優先權規則:屏幕上總是有一個「註意燈塔」(贏球/觸發器/領導板移位);輔助面板靜音1-2秒(亮度/藍色/輸入單元)。

3)狀態和同步

客戶狀態的單一堆棧:事件總線(event bus)+每個面板的核彈。
服務器權威:PvP旋轉/獎金/分數的結果-僅服務器;面板訂閱相同的idempotent活動。
人事一致性:時間優先級-主屏幕;次要-允許1-2幀/60-120毫秒的延遲。
精靈計時器:全局計時器(比賽/活動),本地(面板動畫)。重置服務器時間戳。

4)輸入和焦點

單焦點管理器:只有一個活動面板接受輸入;切換-打開獲勝場景時的顯式動作或自動。
CTA復制:如果CTA是共享的(Spin/Fire),則可從兩個面板訪問,但在活動場景中鎖定在次要主舞臺上。
手勢/鍵:刷卡/Tab切換面板;長按是焦點向關鍵元素(頭獎/領導板)的快速「移動」。
反ghost-tap:當焦點改變時,debouns 150-250毫秒。

5)生產力(預算)

FPS目標:60(理想),假保險箱30。
Draw calls mobile:每幀總≤120;每主面板不超過60。
三角形:80-120 k/框架(mid-mobile),180-300 k(desktop)。
後期效果:僅在主面板上;第二層是平坦層,沒有昂貴的著色器。
組成:在面板中戰鬥;避免跨面板透明。
內存:在舞臺上≤256 -400 MB移動;折叠時卸載輔助面板的容器。

6)音頻混音和觸覺提示

層次結構:主屏幕占主導地位;二次扣籃− 6…… − 9 dB。
Sink:音頻峰值±主面板沖擊的20毫秒;二次衰減可達60-120毫秒。
顫音/快感:僅適用於主面板,以免觸覺通道過載。

7)網絡和多媒體服務

第二個屏幕(同伴):當地(LAN)或中繼WebSocket;目標潛在≤120 -180 ms p95。
同行:二維碼→令牌→加密通道;通過相同的令牌重新連接。
Degrade模式:破裂時-切換到單屏,保存比賽/會議;第二個屏幕通過狙擊追上。

8) PvP和分裂屏幕誠實

利率正常化:積分按有效性(win/bet)或假銀行計算;貝絲不會帶來好處。
相同的時間窗口:服務器開始/結束;禁止暫停。
決勝局:得分時間→較少的自旋/事件→較小的差異。
反狙擊:利德博德(Lydbord)的出版物,Jitter 0。5–1.5與窗口末尾。

9)經濟學和RTP不變性

RTP拆分:第二個屏幕上的元獎勵/錦標賽/passa不會更改$RTP_{base}插槽。
透明度:在輔助面板上顯式顯示賠率/稀有/結構$RTP_{base}/bonus/jp$。
沒有「EV」放大器:助推器視覺/速度,但不影響勝利的預期。

10)可用性和可讀性

安全區/空中/揚聲器島:危險區域以外的關鍵元素。
低強度模式:關閉輔助動畫面板,單聲道混合,降低FX。
顏色配置文件:用於輔助面板的色調友好調色板(少於重音噪音)。

11)遙測和A/B

流:在主面板上獲得第一名的時間,CTR輔助面板元素,百分比的焦點切換,p95第二個屏幕潛伏期,FPS/面板內存。
行為:在分裂屏幕上玩過的玩家比例;此隊列保持D1/D7;多屏幕場景跳躍百分比。
經濟學:二級小組對完成任務/傳球/錦標賽的影響,而獎項的通貨膨脹率沒有上升。
A/B:50/50 vs 65/35,PiP的可用性,面板順序(左/右),lidbord更新頻率(0。5 vs 2.0 (c)。

12)數字地標(開始)

主面板的份額:60-70%的面積(肖像),65-75%(景觀)。
PiP尺寸:屏幕的12-18%;隱藏在一個巨大的勝利。
焦點切換時間:視覺響應≤150。
第二個屏幕的潛在性:p95 ≤180 ms;snapshot ≤500 ms.
Lydboard刷新率:1-2 c(流模式為0。5–1.0 (c)。
獲勝場景:普通≤1。2 c,主要≤2。5 c;在此期間,輔助面板將靜音。

13)風險和反噪音

認知超負荷:一次不超過1個「註意燈塔」;次要是dimming/暫停動畫。
控制錯覺:如果輔助面板是預繪制,則直接打折器選擇標簽/披露順序不會改變EV。
信號重復:僅來自主面板的音頻/顫音;次要的-視覺信號就足夠了。
操縱性近距離小姐:在輔助面板上被禁止。

14)實現管道(支票清單)

1.定義腳本(並行內容/PvP/伴隨設備)和目標指標(保留、CTR、獲獎時間)。
2.在設備和方向下選擇布局(50/50,65/35, PiP,堆叠)。
3.設計事件總線、狀態快照和結果權威服務器。
4.介紹輔助面板的焦點管理和靜音規則。
5.設置渲染/音頻預算,測試目標字節(FPS/memory/Fire)。
6.實現第二個屏幕(如果需要):pearing,加密,再分配,degrade模式。
7.說明RTP透明度,Draw前打折器,刪除近距離小姐。
8.啟用可用性(低強度模式、安全區域、顏色配置文件)。
9.運行遙測和A/B:布局,更新頻率,PiP份額。
10.5-10%的受眾→信號密度/開關的重新平衡→縮放。

結論:多屏幕和分割屏幕在有明確的優先級、一致的狀態、嚴格的性能預算和透明的規則時,可以增強知覺並控制註意力。在服務器權威性和RTP不變性下,它們將「許多事件」轉換為可讀,快速和誠實的體驗-恰好在「拱廊插槽:不僅僅是旋轉」部分的邏輯中。