街機插槽視聽設計的特點

1)視聽目標

即時可讀性:≤1玩家了解回合的狀態和目標。
情緒調制:聲音/視頻導致「喚醒曲線」(張力→放電)。
遊戲背景:每個動作都有可見/可聽的結果。
性能和可用性:60/90 FPS在移動,可理解的內容在任何情況下。

2)視覺系統

2.1.構圖和層次結構

主要對象(目標,乘數,計時器)-大於周圍環境的20-40%。
註意區域:規則"; 1-2-3"; (1個主要因素、2個次要因素、3個後臺因素)。
8pt網格;重要的HUD元素-更靠近中心,遠離拇指的「死區」。

2.2.顏色與對比

UI/背景的最小對比度:WCAG ≥ 4。5: 1.
功能調色板:中性背景,狀態的重音顏色(成功/風險/錯誤)。
顏色安全:Deuter/Protan/Tritan模式;不要僅用顏色編碼含義-添加形狀/圖標。

2.3.印刷和圖標

基本的HUD kegl 14-16 pt(移動),關鍵數字24-32 pt。
UI的熱門歌曲≥ 44 × 44 pt(最低),人像屏幕上的股票高達56 pt。
圖標很簡單,具有輪廓形狀,在<24 px中沒有小細節。

2.4.動畫和時間

120-200毫秒的微型動畫;180-300毫秒的過渡;「獎勵」400-800毫秒。
Easing: OutCubic的外觀,InCubic的離去,Elastic-劑量(僅獎勵)。
在關鍵打擊中命中(幀停止)50-120毫秒;screenshake振幅≤ 8-12 px,持續時間≤ 120毫秒。

2.5.相機和VFX

視差1-0。6: 0.3(前部/中部/後部)。
後期效果(bloom,motion blur,chromatic aberration)-經濟;在設置中禁用。
粒子:預算是低(≤150)、中度(≤300)、高(≤600)。

2.6.Mobile和適應

默認肖像;元素由拇指伸出(「大圓」規則)。
切口/手勢下的安全區;互動距離邊緣不超過16 pt。
60 FPS最低;當效果降解時,高端目標為90/120。

3)音響系統

3.1.音樂

該類型的主題:碰撞/動作-110-140 BPM;拼圖-80-110 BPM。
適應性:

垂直混音-按狀態打開層(節奏/低音/pads/旋律)。
Horizo​​ntal resequencing是通過事件A→B→C縫合過渡。
身份的主題是(緊張,勝利,風險)。

3.2.SFX(分類法)

動作(點擊、刷卡、命中)、UI(導航/錯誤)、State(計時器/風險)、Reward(組合/葡萄酒)、Fail。
頻率範圍:

可讀性的動作是中等高度(2-6 kHz)。
獎項比「重量」(50-120 Hz)的頻譜+亞低音更寬。
聲音的「重要性等級」:事件越有價值,層越長/越復雜,和聲就越豐富。

3.3.混合和音量

積分級別:-16……-14 LUFS,高峰≤ -1 dBTP。
Ducking:6-10 dB的聲音/系統提示優先於音樂。
抗疲勞:禁止頻繁的「脫皮」SFX> 6 kHz;沒有明顯縫合的音樂循環。

3.4.空間和定位

立體聲作為基礎;FPV/VR部分的偽雙尿。
全景:UI-SFX更靠近中心;世界在舞臺上。

3.5.沈默和停頓

戲劇化高潮:短暫的200-400毫秒沈默到「大」事件增強了效果。

3.6.Haptica(移動)

對Good/Perfect/Fail的輕觸覺響應(10-60毫秒的短模式)。
設置中的振動開關;不要重復每個事件的聲音和振動。

4)同步音頻/視頻/遊戲玩法

音頻觸發器-網絡遊戲中的權威服務器;± 1幀公差(16.7毫秒@60 FPS)。
「聲音領先於光線」:SFX在高峰動畫之前的1幀開始使罷工「更加明顯」。
計時器信號:− 3/ − 1秒音響+視覺閃光燈。

5)主題完整性和品牌

藝術聖經:調色板,形狀,光線,粒子樣式/VFX,印刷。
音頻聖經:音調/節奏,聲音調色板,分層規則,「叮當聲」級別。
所有通道中的單個狀態(顏色/聲音/圖標表示相同)。

6)可用性

顏色模式,關鍵SFX字幕(「滴答」,「關鍵風險」)。
選項:減少視覺噪音/動作效果,限制閃光(光癲癇)。
音量調整:大師/音樂/SFX/語音分開。

7)生產力和技術預算

圖形:

精靈地圖集,戰鬥,≤150-200 draw電話/框架(mobile mid)。
HUD的紋理為1024-2048,次要紋理為512-1024;LOD和mip級別。
GPU上的粒子,材料緩存,透明度限制。

音頻:

音樂緩沖區是流媒體(流媒體),SFX是內存(常用)。
編解碼器:Opus/Vorbis;96-160 kbps VBR音樂,SFX 48-96 kbps(按持續時間)。
Sample Raith 44。1/48 kHz;單聲道用於短SFX(節省),立體聲用於「大」效果。
RAM預算音頻移動:20-40 MB(核心設置),高端至60-80 MB。

樂器:音頻混音(請參閱Wwise/FMOD),按狀態混合的快照(菜單/戰鬥/獎勵)。

8)管道和質量控制

Asset命名:「AV_[Type]_[State]_[Priority]_[v]」。
原件測試和位置(字體/字體預設/動畫曲線)。
「凍結」發行版的檢查單:對比/kegl/熱點/粒子噪聲/音量/峰值水平。
鐵的「tiram」組件:高度/中度/低預置(效果/粒子/框架/比特率音頻)。
可用性測試:時間到底部(≤3 c),點擊次數錯誤,反復偶像,AB音樂節奏測試。

9)體裁口音(示例)

碰撞/閃電戰:計數器/漸進音調曲線,短銳利SFX,最小背景。
射手獎金:有節奏的「點擊」命中,彈簧上的低音,短命中停止。
拼圖:柔和的音色,溫暖的背景,強調「收集/連接」。
平臺:聲音清晰的高度/速度步驟,不同音調的跳躍/著陸。

10)法律限制和道德

年齡標簽,閃光/振動警告。
夜間模式下「尖叫」叮當聲的限制(「夜間聲音」選項)。
透明度:沒有欺騙性的視覺「buffs」,聲音不應該發出沒有的事件信號。

11)視聽度量

閱讀UI:正確行動的時間,目標失誤的比例。
反應:完美命中平均窗口(ms),miss/near-miss分布。
獎項:在「大」動畫之後保留,CTR重播。
音頻舒適度:關於音量的投訴,關閉音樂/SFX的百分比,疲勞率(會話長度與音頻關閉)。
表演:P90 FPS,在「質量」效果下下降,音頻失敗。

12)發行前檢查清單

對比和凱格爾得到滿足;目標和狀態讀取≤1。
LUFS-16……-14內的音量;≤ -1 dBTP峰值;ducking配置。
限量發行/screenshake;閃光不會超過安全閾值。
low/mid/high預算中的粒子/後效應。
可用性:關鍵SFX字幕、顏色模式、音量滑塊。
中間設備上的60 FPS平滑;沒有快照/接縫的音頻。
AV一致性:顏色/聲音/圖標報告相同狀態。

結果

街機插槽的有效視聽設計是一項系統性工作,包括狀態閱讀,精確的回饋時間以及通過聲音和運動控制情緒。清晰的預算,自適應混合/音樂,節制效果,高的FPS和可用性將街機插槽轉變為易於理解,響應靈敏且令人興奮的產品,在任何設備和受眾中都同樣有效。