Tap & Win ve oyunlaştırma: bir arsa geliştirme var mı
1) Kısa cevap
Tap & Win'deki arsa mümkündür, ancak yuvarlağın içinde değil "sıkıştırılmış sonuç. Oyunun döngüsünde yaşıyor: meta-ilerleme, mevsimsel bölümler, görevler ve koleksiyonlar. İlke: Anlık tur hızlı kalır ve hikaye girişimler ve ilerlemenin kilometre taşları arasında ortaya çıkar.
2) Arsa kapsamını belirleyen biçim sınırlamaları
Döngü 1-3 saniye: Sonuç süresi artmamalıdır.
Bir baskın CTA: turlar arasında ekstra ekran yok.
Sunucu-yetkili: Arsa, turun oranlarını/matematiğini etkileyemez.
Skimming: herhangi bir anlatı ekranı anında kapanmalıdır.
3) "Geliştirme" yaratan çalışma oyunlaştırma araçları
Profil seviyeleri/rütbeleri: Girişimler/zorluklar için XP, açık kozmetik ve KBB.
Sezon geçişi (4-6 hafta): Hikaye kartları ve son sahne ile görev beslemesi.
Bölüm haritası (hub-and-spoke): Kilometre taşları için açık "bölüm" düğümleri (N kazanır, hatasız seri, toplam xWin).
Görevler: günlük/haftalık/hikaye; Kısa hedefler, ödüller - para birimleri/deriler/arka planlar.
Koleksiyonlar ve "Codex": irfan parçaları, odyologlar, eşikler için komik çerçeveler.
Companion/NPC: Kilometre taşlarına ulaşıldığında kısa kopyalar (sesle ≤1,5).
Dinamik sahneler: Arka plan/arayüz "bölüm'ile değişir (mekaniği etkilemeden).
Sosyal meta hedefler: Genel topluluk ilerlemesi, sezonun son sanatını/sahnesini açar.
4) Anlık format için anlatı mimarileri
Epizodik sezon: 3-5 mini- "bölümler ", her - illüstrasyon ve bir paragraf (70-120 karakter) ile 1 ekran.
Storylets (cep sahneleri): ilerleme etiketleri tarafından verilen bağımsız lore parçaları.
Kontrol noktaları ile "Merdiven": her 5-10 seviyeleri - yeni arka plan/müzik/cümle NPC.
Asenkron co-op arsa: Topluluk, genel sonu açarak "sezonun ölçeğini" doldurur.
Şube yanılsaması: Seçim kozmetiği/metni etkiler, ancak oranları ve RTP'yi etkilemez.
5) Tarih nasıl örülür ve hiçbir şey kırılmaz
Microformat: tek bir cümle ile komik çerçeve/kart; ≤ 1 gösteriliyor. 0-1. 5 s veya isteğe bağlı olarak "Kod'da.
Tur sonrası: sonuç - küçük bir "artı ilerleme" - "Tekrar oynat. "Modal yok.
Ritim: 5-10 deneme için 1 arsa kene, daha sık değil.
Varsayılan olarak kaydırma: atlama simgesi her zaman başparmağın yerine geçer.
Özet: Turun dışında bulunan ayrı bir "Hikayeye Devam Et" ekranı.
6) Ekonomi ve dürüstlük (yapabilecekleriniz ve yapamadıklarınız)
Yapabilir miyim:
Yapamazsınız:
7) Anlatı için UX kalıpları
Bir düğme "Oynat", ikincil - "Geçmiş" (her zaman yakın, ancak müdahale etmez).
Bölüm ilerleme çizgisi: CTA kapsamında kısa ölçek.
Ekmek kırıntıları "Bölüm 2/5": 1 satırda durum.
Ses mikrositatları: ≤ 1. 5 s, kırpma yok, altyazılı.
Gece modu: gece temasıyla efektleri sessize alır.
8) Arsanın "çalıştığını" gösteren metrikler
Hikaye Tüketim Oranı: Bir sonraki kartı göründükten sonra görüntüleyen oyuncuların oranı.
Bölüm Tamamlama: 1'in son sezonunun hunisi; Hedef yükseltme D7/D30 vs kontrol.
Zaman-Sonuç: Medyan sonuç artmadı (≤ 1-3 s).
Tekrarla Oranı: Arsa işaretinden sonra "Tekrar oynat" payı turların hızında bir düşüş olmadan ↑.
Kozmetik Ekleme Oranı: Hikaye kaplamaları uygulayan kullanıcıların %'si.
Şikayet Oranı: Hedef eşiği ≤ "müdahaleci ekranlar" hakkındaki şikayetler.
9) Tipik hatalar ve bunlardan nasıl kaçınılacağı
Uzun kesilmiş sahneler - sadece mikroformat, her şey ölçeklenebilir.
Rating gating - ilerleme - beta boyutuna göre değil, görevlere/katkılara göre.
Beklentilerin manipülasyonu - arsa "artan şansa" işaret etmez.
Yırtık ton - sanat/ses İncil, birleşik stil.
Çok sık istemler - musluğa müdahale etmeyin - sonuç döngüsü.
Ağır etkiler: Minimum 60 FPS, devre dışı bırakılmış etkiler.
10) Hızlı uygulama planı (adım adım)
1. Anlatı çerçevesi: ayar, 3-5 bölüm, bölüm başına 1 paragraf, 1 anahtar sanat/bölüm.
2. İlerleme ile eşleştirme: açılış kriterleri (girişimler, çizgi, zorluklar).
3. Ödüller: Kozmetik/Çerçeveler/Arka Plan + Eşik Ödülleri
4. UX'e entegrasyon: ilerleme çizgisi, "Geçmiş", "Kod", ölçeklenebilirlik.
5. Metrikler: story\_ view/skip/continue events; TTR kontrolü.
6. A/B: Onay oranı (her 5 vs 10 denemede), kart formatı (metin vs çizgi roman).
7. Live-ops: Sezonun son genel "ritüeli" (topluluk hedefi, genel sanat).
11) Anahtar teslimi arsa desenleri örnekleri
"Sefer": 5 noktalı harita; Her nokta bir ENT kartı + arka planıdır.
"Arena": "bölümler'olarak bölümler/ligler; Yükseliş için unvanlar ve pankartlar.
"Şehir": Görevleri kapatırken cephe yükseltmeleri/gece ışıkları (kozmetik).
"Retro Comics": "Codex'te genel bir sürümde toplanan epizodik görüntüler.
"Topluluk Patronu": Sezonun tüm oyuncularından genel hasar ölçeği, sonuç ekranındaki son resim.
12) Alt satır
Evet, Tap & Win anlık bir turun üstünde yaşıyorsa bir arsa olabilir: kısa kartlar, bölümler, koleksiyonlar, görevler ve hıza müdahale etmeyen ve şansları etkilemeyen kozmetikler. Tek bir kalite kriteri vardır - yuvarlak anlık kalır ve hikaye amaç, stil ve dürüstlük ve matematiği bozmadan geri dönmek için bir neden ekler.
Tap & Win'deki arsa mümkündür, ancak yuvarlağın içinde değil "sıkıştırılmış sonuç. Oyunun döngüsünde yaşıyor: meta-ilerleme, mevsimsel bölümler, görevler ve koleksiyonlar. İlke: Anlık tur hızlı kalır ve hikaye girişimler ve ilerlemenin kilometre taşları arasında ortaya çıkar.
2) Arsa kapsamını belirleyen biçim sınırlamaları
Döngü 1-3 saniye: Sonuç süresi artmamalıdır.
Bir baskın CTA: turlar arasında ekstra ekran yok.
Sunucu-yetkili: Arsa, turun oranlarını/matematiğini etkileyemez.
Skimming: herhangi bir anlatı ekranı anında kapanmalıdır.
3) "Geliştirme" yaratan çalışma oyunlaştırma araçları
Profil seviyeleri/rütbeleri: Girişimler/zorluklar için XP, açık kozmetik ve KBB.
Sezon geçişi (4-6 hafta): Hikaye kartları ve son sahne ile görev beslemesi.
Bölüm haritası (hub-and-spoke): Kilometre taşları için açık "bölüm" düğümleri (N kazanır, hatasız seri, toplam xWin).
Görevler: günlük/haftalık/hikaye; Kısa hedefler, ödüller - para birimleri/deriler/arka planlar.
Koleksiyonlar ve "Codex": irfan parçaları, odyologlar, eşikler için komik çerçeveler.
Companion/NPC: Kilometre taşlarına ulaşıldığında kısa kopyalar (sesle ≤1,5).
Dinamik sahneler: Arka plan/arayüz "bölüm'ile değişir (mekaniği etkilemeden).
Sosyal meta hedefler: Genel topluluk ilerlemesi, sezonun son sanatını/sahnesini açar.
4) Anlık format için anlatı mimarileri
Epizodik sezon: 3-5 mini- "bölümler ", her - illüstrasyon ve bir paragraf (70-120 karakter) ile 1 ekran.
Storylets (cep sahneleri): ilerleme etiketleri tarafından verilen bağımsız lore parçaları.
Kontrol noktaları ile "Merdiven": her 5-10 seviyeleri - yeni arka plan/müzik/cümle NPC.
Asenkron co-op arsa: Topluluk, genel sonu açarak "sezonun ölçeğini" doldurur.
Şube yanılsaması: Seçim kozmetiği/metni etkiler, ancak oranları ve RTP'yi etkilemez.
5) Tarih nasıl örülür ve hiçbir şey kırılmaz
Microformat: tek bir cümle ile komik çerçeve/kart; ≤ 1 gösteriliyor. 0-1. 5 s veya isteğe bağlı olarak "Kod'da.
Tur sonrası: sonuç - küçük bir "artı ilerleme" - "Tekrar oynat. "Modal yok.
Ritim: 5-10 deneme için 1 arsa kene, daha sık değil.
Varsayılan olarak kaydırma: atlama simgesi her zaman başparmağın yerine geçer.
Özet: Turun dışında bulunan ayrı bir "Hikayeye Devam Et" ekranı.
6) Ekonomi ve dürüstlük (yapabilecekleriniz ve yapamadıklarınız)
Yapabilir miyim:
- Kozmetikler, arka planlar, çerçeveler, emotlar, başlıklar, eşlik eden seslendirme.
- Sınır etkisi olan para birimleri/güçlendiriciler %20 ≤ ve oranlar üzerinde hiçbir etkisi yoktur.
- Katkı için eşik ödülleri (ve sadece sıralamada en üstte değil).
Yapamazsınız:
- Bölüm açılışını oran boyutuyla ilişkilendirin.
- Arsa ilerlemesine göre RTP/oranları değiştirin.
- Cutscenes ile yuvarlak çöp.
7) Anlatı için UX kalıpları
Bir düğme "Oynat", ikincil - "Geçmiş" (her zaman yakın, ancak müdahale etmez).
Bölüm ilerleme çizgisi: CTA kapsamında kısa ölçek.
Ekmek kırıntıları "Bölüm 2/5": 1 satırda durum.
Ses mikrositatları: ≤ 1. 5 s, kırpma yok, altyazılı.
Gece modu: gece temasıyla efektleri sessize alır.
8) Arsanın "çalıştığını" gösteren metrikler
Hikaye Tüketim Oranı: Bir sonraki kartı göründükten sonra görüntüleyen oyuncuların oranı.
Bölüm Tamamlama: 1'in son sezonunun hunisi; Hedef yükseltme D7/D30 vs kontrol.
Zaman-Sonuç: Medyan sonuç artmadı (≤ 1-3 s).
Tekrarla Oranı: Arsa işaretinden sonra "Tekrar oynat" payı turların hızında bir düşüş olmadan ↑.
Kozmetik Ekleme Oranı: Hikaye kaplamaları uygulayan kullanıcıların %'si.
Şikayet Oranı: Hedef eşiği ≤ "müdahaleci ekranlar" hakkındaki şikayetler.
9) Tipik hatalar ve bunlardan nasıl kaçınılacağı
Uzun kesilmiş sahneler - sadece mikroformat, her şey ölçeklenebilir.
Rating gating - ilerleme - beta boyutuna göre değil, görevlere/katkılara göre.
Beklentilerin manipülasyonu - arsa "artan şansa" işaret etmez.
Yırtık ton - sanat/ses İncil, birleşik stil.
Çok sık istemler - musluğa müdahale etmeyin - sonuç döngüsü.
Ağır etkiler: Minimum 60 FPS, devre dışı bırakılmış etkiler.
10) Hızlı uygulama planı (adım adım)
1. Anlatı çerçevesi: ayar, 3-5 bölüm, bölüm başına 1 paragraf, 1 anahtar sanat/bölüm.
2. İlerleme ile eşleştirme: açılış kriterleri (girişimler, çizgi, zorluklar).
3. Ödüller: Kozmetik/Çerçeveler/Arka Plan + Eşik Ödülleri
4. UX'e entegrasyon: ilerleme çizgisi, "Geçmiş", "Kod", ölçeklenebilirlik.
5. Metrikler: story\_ view/skip/continue events; TTR kontrolü.
6. A/B: Onay oranı (her 5 vs 10 denemede), kart formatı (metin vs çizgi roman).
7. Live-ops: Sezonun son genel "ritüeli" (topluluk hedefi, genel sanat).
11) Anahtar teslimi arsa desenleri örnekleri
"Sefer": 5 noktalı harita; Her nokta bir ENT kartı + arka planıdır.
"Arena": "bölümler'olarak bölümler/ligler; Yükseliş için unvanlar ve pankartlar.
"Şehir": Görevleri kapatırken cephe yükseltmeleri/gece ışıkları (kozmetik).
"Retro Comics": "Codex'te genel bir sürümde toplanan epizodik görüntüler.
"Topluluk Patronu": Sezonun tüm oyuncularından genel hasar ölçeği, sonuç ekranındaki son resim.
12) Alt satır
Evet, Tap & Win anlık bir turun üstünde yaşıyorsa bir arsa olabilir: kısa kartlar, bölümler, koleksiyonlar, görevler ve hıza müdahale etmeyen ve şansları etkilemeyen kozmetikler. Tek bir kalite kriteri vardır - yuvarlak anlık kalır ve hikaye amaç, stil ve dürüstlük ve matematiği bozmadan geri dönmek için bir neden ekler.