Çoklu ekran ve bölünmüş ekran modlarına sahip oyunlar

Arcade yuvalarında çoklu ekran/bölünmüş ekran, bir veya daha fazla ekranda birkaç oyun bağlamının (base/bonus/progress/soc) paralel bir görüntüsüdür. Amaç, dikkati aşırı yüklemeden ve teorik dönüşü (RTP değişmezliği) değiştirmeden okunabilirliği ve etkileşimi arttırmaktır.

1) Uygulama senaryoları (gerekçelendirildiğinde)

Paralel içerik: Solda - temel oyun, sağda - görevlerin/geçişlerin/koleksiyonların ilerlemesi.
Bonus "tabanın üstünde": taban sürekli çalışır, ikinci ekran/panel bir mini oyun, freespins hazırlanması, sayaçlar gösterir.
PvP/turnuvalar: Aynı maç koşullarına sahip iki/dört ekran, dar bir sütunda ortak lidboard.
Co-op/sosyal etkinlikler: Lobinin genel ilerlemesi (ölçek), oyuncunun kişisel katkısı panelindedir.
İkinci ekran (yardımcı cihaz): telefon = kontrol/envanter/meta; TV/PC = Görsel Yuva ve Efektler.
Akış modu: "Temiz" besleme için özel bir panel, yayıncının HUD'sini üst üste getirmemek için kazanır.

2) Düzen desenleri

50/50 split: PvP veya co-op için simetrik ikili; Görsel ağırlığı eleştirel olarak hizalayın.
65/35 (birincil/ikincil): ana sahne (makaralar/atıcı bonusu) + ilerleme/görevler/ikramiye kenar çubuğu.
Picture-in-Picture (PiP): Canlı etkinlik için küçük pencere (%10-20 alan): jackpot sayacı, mini oyun.
Yığılmış (üst/alt): mobil portre: üst - oyun, alt - görev kartları/ödüller, kaydırmalar sekmeleri değiştirir.
Uyarlanabilir grID: tabletler ve masaüstü - önceliklendirme ile 2 × 2 ızgara: oyun (2 × 1), ikincil (1 × 1).
Katlanabilir/formalar: Panel kenarlığı olarak "dikiş"; Anahtar unsurlar "orta çizgiyi" geçmez.

Öncelik kuralı: Ekranda her zaman bir "dikkat işareti" vardır (kazan/tetikle/skor tahtası kaydırma); İkincil paneller 1-2 saniye boyunca sessize alınır (parlaklık/bulanıklık/giriş birimi).

3) Durumlar ve senkronizasyon

Tek istemci durum kuyruğu: olay yolu + her panel için atomik anlık görüntüler.
Sunucu otoritesi: spinlerin/bonusların/PvP puanlarının sonucu - yalnızca sunucu; Paneller aynı idempotent olaylara abone.
Çerçeve tutarlılığı: zaman önceliği - ana ekran; İkincil - 1-2 çerçeve/60-120 ms gecikmeye izin verin.
Genie zamanlayıcılar: global zamanlayıcılar (maç/etkinlik), yerel (panel animasyonları). Sunucu zaman damgalarına göre sıfırla.

4) Giriş ve odak

Tek odak yöneticisi: yalnızca bir etkin panel girişi kabul eder; - kazanan sahneyi açarken açık eylem veya otomatik olarak geçiş.
CTA çoğaltma: CTA yaygınsa (Spin/Fire), her iki panelden de kullanılabilir, ancak ana sahne etkinken ikincil olarak kilitlenir.
Hareketler/tuşlar: kaydırma/Sekme anahtar panelleri; uzun basın - kritik öğeye (jackpot/leadboard) odaklanmanın hızlı bir "hareketi".
Anti-ghost-tap: odak değiştirirken 150-250 ms tartışın.

5) Performans (bütçeler)

FPS hedefleri: 60 (ideal), güvenli 30 başarısız.
Mobil çağrıları çizin: Kare başına toplam ≤120; Ana panel başına maksimum 60.
Üçgenler: 80-120k/çerçeve (orta mobil), 180-300k (masaüstü).
Post-efekt: sadece ana panel; İkincil - pahalı gölgelendiriciler olmadan düz katmanlar.
Kompozisyon: panel içinde kasaplık; Paneller arası saydamlıklardan kaçınılmalıdır.
Bellek: sahnede ≤256 -400 MB mobil; En aza indirirken ikincil panel varlıklarını boşaltın.

6) Ses karışımı ve dokunsal sinyaller

Hiyerarşi: Ana ekran hakimdir; İkincil örme − 6... − 9 dB.
Lavabo: ana panel etkilerine 20 ms ± ses zirveleri; İkincil olanlar 60-120 ms'ye kadar gecikebilir.
Titreşim/dokunsal: sadece ana panel için, dokunsal kanalları aşırı yüklememek için.

7) Ağ ve çoklu ekran

İkinci ekran (refakatçi): Yerel olarak (LAN) veya röle yoluyla WebSocket; Hedef gecikme süresi ≤120 -180 ms p95.
Peering: QR kodu - belirteç - şifreli kanal; Aynı simgeyi kullanarak yeniden bağlanın.
Degrade modu: mola - tek ekrana geçiş, maç/oturum kaydetme; İkinci ekran anlık görüntüyü yakalar.

8) PvP ve bölünmüş ekran dürüstlüğü

Oran normalizasyonu: puanlar Verimlilik (kazan/bahis) veya düzeltme bankasına göre sayılır; Bahis bir avantaj sağlamaz.
Aynı zaman pencereleri: sunucu başlangıç/bitiş; duraklamalar yasaktır.
Tiebreakers: noktalara ulaşma zamanı - daha az dönüş/olay - daha az varyans.
Anti-sniping: jitter 0 ile bir leadboard yayınlama. 5–1. Pencerenin sonunda 5 saniye.

9) Ekonomi ve RTP değişmezliği

RTP Split: Meta Ödülleri/Turnuvalar/İkinci ekrandaki geçişler $ RTP _ {base} $ slotunu değiştirmez.
Şeffaflık: ikincil panellerde açıkça oran/nadir/yapı $ RTP _ {base }/bonus/jp $ gösterir.
"EV güçlendiriciler" yok: güçlendiriciler görsel/yüksek hızlıdır, ancak kazanma beklentisini etkilemez.

10) Erişilebilirlik ve okunabilirlik

Güvenli alan/dizüstü bilgisayar/hoparlör adası: Tehlikeli alanların dışındaki kritik unsurlar.
Düşük yoğunluklu mod: ikincil animasyon panelini devre dışı bırakma, tek renkli karışım, FX azaltma.
Renk profilleri: ikincil paneller için renk dostu paletler (daha az vurgu gürültüsü).

11) Telemetri ve A/B

Akışlar: main'de 1. ödül zamanı, ikincil panel elemanlarının TO'su, % odak anahtarları, p95 saniye ekran gecikmesi, panel başına FPS/bellek.
Davranış: bölünmüş ekran oynayan oyuncuların paylaşımı; Bu kohort için D1/D7 tutma; çoklu ekranda % scene skip.
Ekonomi: Ödül enflasyonunu artırmadan ikincil panellerin görev/geçiş/turnuva tamamlama üzerindeki etkisi.
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP varlığı, panellerin sırası (sol/sağ), lidboard güncellemelerinin sıklığı (0. 5'e karşı 2. 0 s).

12) Sayısal yer işaretleri (başlangıç)

Ana panelin payı: Alanın %60-70'i (portre), %65-75'i (manzara).
PiP boyutu: Ekranın %12-18'i; Büyük bir zafer için pusuya yatmış.
Odak değiştirme süresi: ≤150 ms görsel yanıt.
İkinci ekranın gecikmesi: p95 ≤180 ms; snapshot resync ≤500 ms.
Lidboard yenileme hızı: 1-2 s (akış modu - 0. 5–1. 0 s).
Kazanan sahneler: düzenli ≤1. 2 s, büyük ≤2. 5 s; İkincil paneller bu süre için susturulur.

13) Riskler ve anti-gürültü

Bilişsel aşırı yük: Bir seferde en fazla 1 "dikkat işareti"; İkincil - animasyon karartma/duraklatma.
Kontrol yanılsaması: ikincil panel önceden çizilmişse, sekme seçiminin/açılış sırasının EV'yi değiştirmediğini doğrudan reddeder.
Sinyallerin çoğaltılması: yalnızca ana panelden ses/titreşim; İkincil - görsel sinyaller yeterlidir.
Manipülatif yakın-özledim: ikincil panellerde izin verilmez.

14) Uygulama boru hattı (kontrol listesi)

1. Senaryoyu (paralel içerik/PvP/eşlik eden cihaz) ve hedef metrikleri (tutma, TO, ödüllendirme zamanı) tanımlayın.
2. Aygıtlar ve yönelimler için bir düzen (50/50, 65/35, PiP, yığılmış) seçin.
3. Bir olay yolu, durum anlık görüntüleri ve sonuç yetkilisi sunucusu tasarlayın.
4. İkincil paneller için Odak Yöneticisi ve sessize alma kurallarını girin.
5. Oluşturma/ses bütçelerini ayarlayın, hedef aygıtlar üzerinde testler yapın (FPS/bellek/ısıtma).
6. İkinci ekranı uygulayın (gerekirse): gözetleme, şifreleme, yeniden bağlama, bozma modu.
7. RTP saydamlığını kaydedin, feragatnameleri önceden çizin, neredeyse kaçırmayı kaldırın.
8. Erişilebilirliği etkinleştirin (düşük yoğunluklu mod, güvenli alan, renk profilleri).
9. Telemetri ve A/B'yi çalıştırın: düzenler, güncelleme frekansları, PiP paylaşımı.
10. Pilot 5-10 % of the audience - signal density/switching rebalance - scaling.

Sonuç: Çoklu ve bölünmüş ekran, net bir öncelik, tutarlı durum, sıkı performans bütçeleri ve şeffaf kurallar olduğunda algıyı geliştirir ve dikkati kontrol eder. Sunucu otoritesi ve RTP değişmezliği ile,'çok sayıda olayı "okunabilir, hızlı ve dürüst bir deneyime dönüştürürler - tam olarak" Arcade Slots: More Than Just Spins "bölümünün mantığında.