Arcade slotlarının görsel-işitsel tasarımının özellikleri
1) Görsel-işitsel hedefler
Anında okunabilirlik: Oyuncu turun ve hedefin durumunu ≤1 anlar.
Duygusal modülasyon: Ses/video "uyarma eğrisine" yol açar (voltaj - deşarj).
Oyun geri bildirimi: Her eylemin görünür/duyulabilir bir sonucu vardır.
Performans ve kullanılabilirlik: Mobil cihazlarda 60/90 FPS, her koşulda anlaşılabilir içerik.
2) Görsel sistem
2. 1. Kompozisyon ve hiyerarşi
Ana nesneler (hedefler, çarpanlar, zamanlayıcı) ortamdan %20-40 daha büyüktür.
Dikkat bölgeleri: kural "1-2-3" (1 ana eleman, 2 ikincil, 3 arka plan).
Izgara 8pt; Önemli HUD elemanları, başparmağın "ölü bölgelerinin" dışında, merkeze daha yakındır.
2. 2. Renk ve kontrast
Minimum UI/arka plan kontrastı: WCAG ≥ 4. 5: 1.
Fonksiyonel palet: nötr arka plan, durumların vurgu renkleri (başarı/risk/hata).
Renk güvenliği: Deuter/Protan/Tritan modları; Anlamı yalnızca renkli olarak kodlamayın - bir form/simge ekleyin.
2. 3. Tipografi ve simgeler
Temel pin HUD 14-16 pt (mobil), anahtar numaraları 24-32 pt.
UI ≥ 44 × 44 pt (minimum), portre ekranında 56 pt'ye kadar bir marjla vurur.
Simgeler basit, siluet şeklinde, <24 piksel küçük detaylar olmadan.
2. 4. Animasyonlar ve zaman
Mikroanimasyonlar 120-200 ms; Geçişler 180-300 ms; "ödül" 400-800 ms.
Hareket hızı: Görünümler için OutCubic, kalkışlar için InCubic, dozlar için Elastic (yalnızca ödüller).
Kritik isabetlerde 50-120 ms hit-stop (frame stop); Screenshake genliği ≤ 8-12 piksel, süre ≤ 120 ms.
2. 5. Kamera ve VFX
Paralaks 1:0. 6: 0. 3 (ön plan/orta düzlem/arka plan).
Post-etkileri (bloom, hareket bulanıklığı, kromatik aberasyon) - ekonomik; Ayarlarda devre dışı bırakılır.
Parçacıklar: cihazlar için bütçe - aynı anda düşük (≤150), orta (≤300), yüksek (≤600).
2. 6. Mobil ve ›
Varsayılan portre; Elemanlara başparmak ("büyük daire" kuralı) ile ulaşılır.
Kesikler/jestler için güvenli alan; 16 pt'den daha yakın olmayan interaktif kenar.
Minimum 60 FPS; Efektler bozulduğunda 90/120'yi yüksek uçla hedefleyin.
3) Ses sistemi
3. 1. Müzik
Tür için temalar: çarpışma/aksiyon - 110-140 BPM; Bulmaca - 80-110 BPM.
Uyarlanabilirlik:
3. 2. SFX (taksonomi)
Eylem (tıklamalar, kaydırmalar, isabetler), UI (gezinme/hata), Durum (zamanlayıcı/risk), Ödül (açılan/şarap), Başarısız.
Frekans aralıkları:
3. 3. Karışım ve hacim
İntegral seviyesi: -16... -14 LUFS, zirveleri ≤ -1 dBTP.
Ducking: ses/sistem 6-10 dB öncelikli müzik ister.
Anti-yorgunluk: sık "testere" SFX> 6 kHz yasağı; Gözle görülür dikişleri olmayan bir müzik döngüsü.
3. 4. Alan ve konumlandırma
Temel olarak stereo; FPV/VR bölümleri için pseudo-binaural.
Panorama: UI-SFX merkeze daha yakın; Dünya - sahnede.
3. 5. Sessizlik ve duraklamalar
Dorukların dramatizasyonu: "Büyük" olaydan önce 200-400 ms'lik kısa bir sessizlik etkiyi arttırır.
3. 6. Haptica (mobil)
İyi/Mükemmel/Başarısız'ya kolay dokunsal yanıt (10-60 ms'lik kısa desenler).
Ayarlarda titreşim anahtarı; Her olay için ses ve titreşimi çoğaltmayın.
4) Ses/Video/Oyun Senkronizasyonu
Ses tetikleyicileri - çevrimiçi oynarken otorite sunucusu; 1 çerçeve ± tolerans (16. 7 ms @ 60 FPS).
"Işıktan önce ses": SFX, zirve animasyonu etkiyi "hissedilir" hale getirmeden önce 1 kareyi başlatır.
Zamanlayıcı sinyalleri: − 3/ − 1 sn ses tikleri + görsel yanıp söner.
5) Tematik bütünlük ve markalaşma
Sanat İncili: Palet, Şekiller, Işık, Parçacık Stili/VFX, Tipografi.
Sesli İncil: anahtar/tempo, ses paleti, katman kuralları, seviyelerin jingle'ları.
Tüm kanallardaki tekdüze durumlar (renk/ses/simge aynı şeyi söyler).
6) Satın alınabilirlik
Renk modları, anahtar SFX'in altyazıları ("tıklama zamanlayıcısı", "kritik risk").
Seçenekler: görsel gürültü/eylem efektlerini azaltın, flaşları sınırlayın (fotoepilepsi).
Ses seviyesi kontrolü: ana/müzik/SFX/ses ayrı ayrı.
7) Performans ve teknik bütçeler
Grafikler:
Ses:
Araçlar: ses ara yazılımı (örn. Wise/FMOD), duruma göre anlık görüntüleri karıştırın (menü/savaş/ödül).
8) Boru hattı ve kalite kontrolü
Varlıklar 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]'olarak adlandırılır.
Kaynak sürüm ve konum (sahneler/font hazır ayarları/animasyon eğrileri).
Serbest bırakma donma kontrol listeleri: kontrast/boyut/isabet bölgeleri/parçacık gürültüsü/hacim seviyeleri/tepe noktaları.
Donanım çekim galerisi montajları: yüksek/orta/düşük ön ayarlar (efektler/parçacıklar/kare hızı/ses bitrate).
Kullanılabilirlik testleri: anlaşılması gereken zaman (≤3), tıklamalarda hata oranı, geri çağırma simgeleri, müzik temposunun AB testleri.
9) Tür aksanları (örnekler)
Crash/blitz: karşı/yükselen ton eğrisi, kısa keskin SFX, minimum arka plan.
Bonus shooter: vuruşların ritmik "tıklamaları", hatta titreşimli bas, kısa hit-stop.
Bulmaca: yumuşak tınılar, sıcak arka plan, "toplanan/bağlı" vurgusu.
Platformer: Sese göre yükseklik/hız adımlarını temizleyin, farklı tuşların atlanması/inmesi.
10) Yasal kısıtlamalar ve etik
Yaş etiketleri, flaş/titreşim uyarıları.
Gece modunda "çığlık" cıngılları kısıtlama (seçenek "gece sesi").
Şeffaflık: Aldatıcı görsel "buff'ların yokluğu, ses var olmayan bir olayı işaret etmemelidir.
11) Görsel-işitsel metrikler
UI Okuma: Eylemi düzeltme zamanı, hedeflerdeki eksikliklerin paylaşımı.
Tepkiler: ortalama mükemmel isabet (ms), miss/near-miss dağılımı.
Ödüller: "büyük" animasyondan sonra tutun, tekrarlanan TO.
Ses konforu: ses şikayetleri, % sessiz müzik/SFX, yorgunluk puanı (oturum uzunluğu ve sessiz).
Performans: P90 FPS, "kütle" efektli damlalar, ses damlaları.
12) Yayın öncesi kontrol listesi
Kontrast ve pin gözlendi; Goller ve statüler ≤1 saniyede okunur.
-16 içindeki hacim... - 14 LUFS; ≤ -1 dBTP tepe eğimi ayarlanır.
Limitlerde hit-stop/screenshake; Salgınlar güvenli eşikleri aşmaz.
Düşük/orta/yüksek bütçe için parçacıklar/post-etkileri.
Kullanılabilirlik: anahtar SFX'in altyazıları, renk modları, ses kaydırıcıları.
Orta cihazda pürüzsüzlük 60 FPS; Kırpma/dikişler olmadan ses.
AV tutarlılığı: renk/ses/simge aynı durumu bildirir.
Sonuç
Arcade slotlarının etkili görsel-işitsel tasarımı, okuma durumları, doğru geri bildirim zamanlaması ve ses ve hareket yoluyla duygu kontrolü ile sistematik bir çalışmadır. Net bütçeler, uyarlanabilir mix/müzik, gizli efektler, yüksek FPS ve kullanılabilirlik, arcade yuvasını herhangi bir cihazda ve herhangi bir kitle için eşit derecede iyi çalışan anlaşılır, duyarlı ve heyecan verici bir ürüne dönüştürür.
Anında okunabilirlik: Oyuncu turun ve hedefin durumunu ≤1 anlar.
Duygusal modülasyon: Ses/video "uyarma eğrisine" yol açar (voltaj - deşarj).
Oyun geri bildirimi: Her eylemin görünür/duyulabilir bir sonucu vardır.
Performans ve kullanılabilirlik: Mobil cihazlarda 60/90 FPS, her koşulda anlaşılabilir içerik.
2) Görsel sistem
2. 1. Kompozisyon ve hiyerarşi
Ana nesneler (hedefler, çarpanlar, zamanlayıcı) ortamdan %20-40 daha büyüktür.
Dikkat bölgeleri: kural "1-2-3" (1 ana eleman, 2 ikincil, 3 arka plan).
Izgara 8pt; Önemli HUD elemanları, başparmağın "ölü bölgelerinin" dışında, merkeze daha yakındır.
2. 2. Renk ve kontrast
Minimum UI/arka plan kontrastı: WCAG ≥ 4. 5: 1.
Fonksiyonel palet: nötr arka plan, durumların vurgu renkleri (başarı/risk/hata).
Renk güvenliği: Deuter/Protan/Tritan modları; Anlamı yalnızca renkli olarak kodlamayın - bir form/simge ekleyin.
2. 3. Tipografi ve simgeler
Temel pin HUD 14-16 pt (mobil), anahtar numaraları 24-32 pt.
UI ≥ 44 × 44 pt (minimum), portre ekranında 56 pt'ye kadar bir marjla vurur.
Simgeler basit, siluet şeklinde, <24 piksel küçük detaylar olmadan.
2. 4. Animasyonlar ve zaman
Mikroanimasyonlar 120-200 ms; Geçişler 180-300 ms; "ödül" 400-800 ms.
Hareket hızı: Görünümler için OutCubic, kalkışlar için InCubic, dozlar için Elastic (yalnızca ödüller).
Kritik isabetlerde 50-120 ms hit-stop (frame stop); Screenshake genliği ≤ 8-12 piksel, süre ≤ 120 ms.
2. 5. Kamera ve VFX
Paralaks 1:0. 6: 0. 3 (ön plan/orta düzlem/arka plan).
Post-etkileri (bloom, hareket bulanıklığı, kromatik aberasyon) - ekonomik; Ayarlarda devre dışı bırakılır.
Parçacıklar: cihazlar için bütçe - aynı anda düşük (≤150), orta (≤300), yüksek (≤600).
2. 6. Mobil ve ›
Varsayılan portre; Elemanlara başparmak ("büyük daire" kuralı) ile ulaşılır.
Kesikler/jestler için güvenli alan; 16 pt'den daha yakın olmayan interaktif kenar.
Minimum 60 FPS; Efektler bozulduğunda 90/120'yi yüksek uçla hedefleyin.
3) Ses sistemi
3. 1. Müzik
Tür için temalar: çarpışma/aksiyon - 110-140 BPM; Bulmaca - 80-110 BPM.
Uyarlanabilirlik:
- Dikey remiksleme - katmanlar (ritim/bas/pedler/melodi) duruma göre dahil edilir.
- Yatay yeniden sıralama - olaylara göre dikiş geçişleri A - B - C.
- Statü için leitmotifler (gerginlik, zafer, risk).
3. 2. SFX (taksonomi)
Eylem (tıklamalar, kaydırmalar, isabetler), UI (gezinme/hata), Durum (zamanlayıcı/risk), Ödül (açılan/şarap), Başarısız.
Frekans aralıkları:
- Eylemler - okunabilirlik için orta-yüksek (2-6 kHz).
- Ödüller - "ağırlık" için daha geniş spektrum + alt bas (50-120 Hz).
- Ses "önem derecesi": olay ne kadar değerli olursa, katman o kadar uzun/karmaşık olur ve uyum o kadar zenginleşir.
3. 3. Karışım ve hacim
İntegral seviyesi: -16... -14 LUFS, zirveleri ≤ -1 dBTP.
Ducking: ses/sistem 6-10 dB öncelikli müzik ister.
Anti-yorgunluk: sık "testere" SFX> 6 kHz yasağı; Gözle görülür dikişleri olmayan bir müzik döngüsü.
3. 4. Alan ve konumlandırma
Temel olarak stereo; FPV/VR bölümleri için pseudo-binaural.
Panorama: UI-SFX merkeze daha yakın; Dünya - sahnede.
3. 5. Sessizlik ve duraklamalar
Dorukların dramatizasyonu: "Büyük" olaydan önce 200-400 ms'lik kısa bir sessizlik etkiyi arttırır.
3. 6. Haptica (mobil)
İyi/Mükemmel/Başarısız'ya kolay dokunsal yanıt (10-60 ms'lik kısa desenler).
Ayarlarda titreşim anahtarı; Her olay için ses ve titreşimi çoğaltmayın.
4) Ses/Video/Oyun Senkronizasyonu
Ses tetikleyicileri - çevrimiçi oynarken otorite sunucusu; 1 çerçeve ± tolerans (16. 7 ms @ 60 FPS).
"Işıktan önce ses": SFX, zirve animasyonu etkiyi "hissedilir" hale getirmeden önce 1 kareyi başlatır.
Zamanlayıcı sinyalleri: − 3/ − 1 sn ses tikleri + görsel yanıp söner.
5) Tematik bütünlük ve markalaşma
Sanat İncili: Palet, Şekiller, Işık, Parçacık Stili/VFX, Tipografi.
Sesli İncil: anahtar/tempo, ses paleti, katman kuralları, seviyelerin jingle'ları.
Tüm kanallardaki tekdüze durumlar (renk/ses/simge aynı şeyi söyler).
6) Satın alınabilirlik
Renk modları, anahtar SFX'in altyazıları ("tıklama zamanlayıcısı", "kritik risk").
Seçenekler: görsel gürültü/eylem efektlerini azaltın, flaşları sınırlayın (fotoepilepsi).
Ses seviyesi kontrolü: ana/müzik/SFX/ses ayrı ayrı.
7) Performans ve teknik bütçeler
Grafikler:
- Sprite atlasları, butching, ≤150 -200 çizim çağrıları/çerçeve (mobil orta).
- Dokular HUD için 1024-2048, ikincil için 512-1024; LOD ve meep seviyeleri.
- GPU parçacıkları, malzeme önbellekleme, şeffaflık sınırlaması.
Ses:
- Akışlı müzik arabelleği, bellekte SFX (sıklıkla kullanılır).
- Kodekler: Opus/Vorbis; Müzik 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (süre içinde).
- Örnek oranı 44. 1/48 kHz; Kısa SFX (ekonomi) için mono, "büyük" efektler için stereo.
- RAM bütçeli ses mobil: 20-40 MB (çekirdek set), 60-80 MB'a kadar üst düzey.
Araçlar: ses ara yazılımı (örn. Wise/FMOD), duruma göre anlık görüntüleri karıştırın (menü/savaş/ödül).
8) Boru hattı ve kalite kontrolü
Varlıklar 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]'olarak adlandırılır.
Kaynak sürüm ve konum (sahneler/font hazır ayarları/animasyon eğrileri).
Serbest bırakma donma kontrol listeleri: kontrast/boyut/isabet bölgeleri/parçacık gürültüsü/hacim seviyeleri/tepe noktaları.
Donanım çekim galerisi montajları: yüksek/orta/düşük ön ayarlar (efektler/parçacıklar/kare hızı/ses bitrate).
Kullanılabilirlik testleri: anlaşılması gereken zaman (≤3), tıklamalarda hata oranı, geri çağırma simgeleri, müzik temposunun AB testleri.
9) Tür aksanları (örnekler)
Crash/blitz: karşı/yükselen ton eğrisi, kısa keskin SFX, minimum arka plan.
Bonus shooter: vuruşların ritmik "tıklamaları", hatta titreşimli bas, kısa hit-stop.
Bulmaca: yumuşak tınılar, sıcak arka plan, "toplanan/bağlı" vurgusu.
Platformer: Sese göre yükseklik/hız adımlarını temizleyin, farklı tuşların atlanması/inmesi.
10) Yasal kısıtlamalar ve etik
Yaş etiketleri, flaş/titreşim uyarıları.
Gece modunda "çığlık" cıngılları kısıtlama (seçenek "gece sesi").
Şeffaflık: Aldatıcı görsel "buff'ların yokluğu, ses var olmayan bir olayı işaret etmemelidir.
11) Görsel-işitsel metrikler
UI Okuma: Eylemi düzeltme zamanı, hedeflerdeki eksikliklerin paylaşımı.
Tepkiler: ortalama mükemmel isabet (ms), miss/near-miss dağılımı.
Ödüller: "büyük" animasyondan sonra tutun, tekrarlanan TO.
Ses konforu: ses şikayetleri, % sessiz müzik/SFX, yorgunluk puanı (oturum uzunluğu ve sessiz).
Performans: P90 FPS, "kütle" efektli damlalar, ses damlaları.
12) Yayın öncesi kontrol listesi
Kontrast ve pin gözlendi; Goller ve statüler ≤1 saniyede okunur.
-16 içindeki hacim... - 14 LUFS; ≤ -1 dBTP tepe eğimi ayarlanır.
Limitlerde hit-stop/screenshake; Salgınlar güvenli eşikleri aşmaz.
Düşük/orta/yüksek bütçe için parçacıklar/post-etkileri.
Kullanılabilirlik: anahtar SFX'in altyazıları, renk modları, ses kaydırıcıları.
Orta cihazda pürüzsüzlük 60 FPS; Kırpma/dikişler olmadan ses.
AV tutarlılığı: renk/ses/simge aynı durumu bildirir.
Sonuç
Arcade slotlarının etkili görsel-işitsel tasarımı, okuma durumları, doğru geri bildirim zamanlaması ve ses ve hareket yoluyla duygu kontrolü ile sistematik bir çalışmadır. Net bütçeler, uyarlanabilir mix/müzik, gizli efektler, yüksek FPS ve kullanılabilirlik, arcade yuvasını herhangi bir cihazda ve herhangi bir kitle için eşit derecede iyi çalışan anlaşılır, duyarlı ve heyecan verici bir ürüne dönüştürür.