Частота выигрышей: как устроены вероятности

1) Базовые термины (коротко)

RNG — серверный генератор случайных чисел, задаёт исход каждого раунда.
Hit rate (HR) — частота «хитов». Уточняйте, что считают «хитом»:
  • HR\_any: доля раундов с любой выплатой `M > 0`.
  • HR\_net: доля раундов с чистой прибылью `M > 1` (выплата больше ставки).
  • RTP — ожидаемый долгосрочный возврат: `RTP = Σ p_i·M_i`.
  • Волатильность — дисперсия выплат (насколько «рваный» профиль).
  • Max exposure — потолок выигрыша за раунд (кап множителя).
  • Здесь `p_i` — вероятность исхода `i`, `M_i` — соответствующий множитель к ставке.

2) Почему высокий HR не значит «в плюс»

RTP распределён по всем исходам. Можно сделать частые мелкие выплаты (высокий HR\_any) при низком RTP, если львиная доля «хитов» — маленькие коэффициенты (или возвраты ≤ 1×). Напротив, низкий HR при редких больших множителях может давать тот же RTP.
Итого: HR описывает «как часто что-то происходит», RTP — «сколько в среднем возвращается», волатильность — «насколько скачет результат».

3) Формулы для одного раунда и для сессии

Ожидаемая выплата за раунд: `E[Payout] = RTP · S`, где `S` — ставка.
Ожидаемый итог за N раундов (при фиксированной S): `E[Net] = N · S · (RTP − 1)`.
Вероятность ≥ одного «хита» за N раундов:
  • по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
  • по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
  • Вероятность k «хитов» (Бернулли, независимые раунды): `C(N,k)·HR^k·(1−HR)^(N−k)`.
  • Среднее число раундов до первого «хита»: `1/HR`.
  • До первого бонуса с шансом p: геометрическое ожидание `1/p`.

💡В лицензированных RNG-играх раунды моделируются независимыми. «Серии» и «полосы» — нормальная статистика, а не «подкрутка».

4) Чёткий пример (дискретная модель)

Пусть карта исходов Tap & Win такова:
ИсходВероятностьМножитель `M`
-----------------------:------------:
Пусто0.52
Малый выигрыш0.361.5×
Средний0.10
Крупный0.02

Проверки и выводы:
  • RTP: `0.36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
  • HR\_any = HR\_net = 0.36+0.10+0.02 = 0.48 (48%) (все выплаты >1×).
  • Вероятность увидеть ≥1 выплату за 10 раундов: `1 − 0.52^10 ≈ 99.86%`.
  • Ожидаемый результат за N раундов со ставкой S: `E[Net] = N·S·(0.94 − 1) = −0.06·N·S`.

💡Тот же RTP=94% можно собрать и с низким HR (редкие крупные множители). Именно поэтому сравнивайте HR и RTP вместе, плюс смотрите волатильность (разброс).

5) Частоты «бонусов» и «больших выигрышей»

Разработчики часто публикуют частоту редких событий (например, «бонус выпадает 1 из 100» → `p=0.01`).

Шанс не увидеть бонус за 200 раундов: `(1−0.01)^{200} ≈ 13–14%`. Это нормально и не признак «нечестности».
Средний интервал между бонусами: `1/p` раундов (закон больших чисел работает на длинной дистанции, не в короткой сессии).

6) Crash и порог кэшаута (общее, без “магии”)

В crash-подвидах у множителя `X` есть функция выживания `S(x)=P(X≥x)`, заданная провайдером.

Шанс «успеть» кэш-аут по порогу `x` равен `S(x)`.
RTP зашит в распределение `X`; переносить порог меняет дисперсию, а не ожидаемость системы.
Практика: ранний `x` → выше HR\_net, ниже крупные хвосты; поздний `x` → наоборот.

7) Как провайдеры собирают нужный профиль

Таблица весов/секторов (дискретная PMF) или непрерывное распределение (для crash/физики).
Тюнят: частоты малых выплат (управляют HR), доли средних/крупных (управляют RTP и хвостами), капами режут max exposure.
Независимость раундов сохраняется; прогресс- ивенты/квесты не должны менять шансы исхода (честный дизайн).

8) Как игроку читать «частоты» корректно

1. Узнайте, что именно считают «хитом»: любой платёж или прибыльный платёж.
2. Смотрите RTP и капы вместе с HR. Частый «шум» при низких множителях может давать высокий HR\_any с низким RTP.
3. Для редких событий (бонус/крупный X) мыслите вероятностями сессии, а не «должно было упасть».
4. В crash используйте авто-кэшаут (например, X1.5–X2) для стабилизации HR\_net и дисперсии.
5. Помните: `E[Net] = N·S·(RTP−1)` — темп игры (N/ч) напрямую влияет на часовую экспозицию.

9) Оценка HR на своих данных

Оценка: `HR̂ = k/N` (k — число «хитов» за N раундов).
Грубый 95%-интервал: `HR̂ ± 1.96·√(HR̂(1−HR̂)/N)` (для больших N).
Сравнивайте HR\_net и HR\_any: расхождение показывает долю «возвратов/микро-выплат».

10) Частые заблуждения

«Должно чередоваться: было много пустых — теперь упадёт» → ошибка игрока (gambler’s fallacy). Независимые раунды не «помнят» прошлое.
«Поймаю тайминг — изменю шанс» (в instant-режимах) → исход задаёт RNG; тайминг влияет только там, где предусмотрены скилл-окна.
«Высокий HR = выгодная игра» → без RTP/волатильности тезис бессмыслен.
«Бонус 1/100, значит за 100 точно выпадет» → нет, математически это ожидание, а не гарантия.

11) Чек-лист перед игрой (про вероятности)

Определено ли, что такое «хит» в этой игре?
Видны ли RTP, волатильность/профиль выплат, кап множителя?
Есть ли данные по частотам бонуса и больших X (порог по договорённости, напр. ≥ X10)?
Crash: доступны ли авто-кэшаут и статистика `S(x)`/история кэш-аутов?
Понимаете ли свою часовую экспозицию `N·S` и планируете ли лимиты?

12) Ответственная игра (минимум)

Лимиты времени/депозита, паузы, демо для знакомства с HR/RTP/перформансом. Играйте у лицензированных операторов (аудит RNG); помните, что ожидание < 1 — норма азартной игры, а HR описывает частоту событий, но не прибыль.

Итог

Частота выигрышей в Tap & Win — это про то, как часто вы видите выплаты, а не про то, сколько вы в итоге получаете. Смотрите на HR\_any/HR\_net вместе с RTP и волатильностью, считайте шансы на сессию формулами `1−(1−HR)^N`, используйте авто-кэшаут там, где это уместно, и контролируйте темп (`N`) лимитами. Тогда «частоты» станут полезным инструментом выбора и ожиданий, а не источником иллюзий.