Игры с мультиэкраном и split-screen режимами

Мультиэкран/split-screen в аркадных слотах — это параллельное отображение нескольких контекстов игры (база/бонус/прогресс/соц) на одном или нескольких дисплеях. Цель — увеличить читаемость и вовлечённость без перегруза внимания и без изменения теоретического возврата (RTP-инвариантность).

1) Сценарии применения (когда это оправдано)

Параллельный контент: слева — базовая игра, справа — прогресс миссий/пасса/коллекций.
Бонус «поверх базы»: база идёт непрерывно, второй экран/панель показывает мини-игру, подготовку фриспинов, счётчики.
PvP/турниры: два/четыре экрана с одинаковыми условиями матча, общий лидборд в узкой колонке.
Co-op/соц-ивенты: общий прогресс лобби (шкала), личный вклад игрока — на его панели.
Второй экран (компаньон-девайс): телефон = управление/инвентарь/мета; ТВ/ПК = визуал слота и эффектов.
Стрим-режим: выделенная панель под «чистый» фид выигрышей, чтобы не перекрывать HUD стримера.

2) Макеты и приоритеты (layout patterns)

50/50 split: симметричный дуал для PvP или ко-оп; критично выровнять визуальный вес.
65/35 (primary/secondary): основная сцена (барабаны/шутер-бонус) + боковая панель прогресса/миссий/джекпота.
Picture-in-Picture (PiP): небольшое окно (10–20% площади) для лайв-события: джекпот-счётчик, мини-игра.
Stacked (top/bottom): мобайл-портрет: сверху — игра, снизу — карточки миссий/награды, свайпами меняются вкладки.
Adaptive grID:планшеты и десктоп — сетка 2×2 с приоритизацией: игра (2×1), вторичное (1×1).
Foldables/развороты: «шов» как граница панелей; ключевые элементы не пересекают «среднюю линию».

Правило приоритета: на экране всегда один «маяк внимания» (win/триггер/лидерборд-сдвиг); вторичные панели приглушаются (яркость/блюр/блок ввода) на 1–2 сек.

3) Состояния и синхронизация

Единый сторадж состояния клиента: шина событий (event bus) + атомарные снапшоты для каждой панели.
Сервер-авторитет: исход спинов/бонусов/очков PvP — только сервер; панели подписываются на одни и те же idempotent-ивенты.
Кадровая согласованность: приоритет времени — основной экран; вторичные — допускают 1–2 кадра/60–120 мс задержки.
Джинн-таймеры: глобальные таймеры (матч/ивент), локальные (анимации панели). Сброс по серверным меткам времени.

4) Ввод и фокус

Единый менеджер фокуса: только одна активная панель принимает ввод; переключение — явным действием или авто при открытии сцены выигрыша.
Дублирование CTA: если CTA общий (Spin/Fire), он доступен из обеих панелей, но заблокирован на вторичной при активной сцене основной.
Жесты/клавиши: свайп/Tab переключают панели; длинное нажатие — быстрый «переезд» фокуса к критическому элементу (джекпот/лидерборд).
Анти-ghost-tap: дебаунс 150–250 мс при смене фокуса.

5) Производительность (бюджеты)

Цели FPS: 60 (идеал), фейл-сейф 30.
Draw calls мобайл: ≤120 суммарно на кадр; не более 60 на главную панель.
Треугольники: 80–120k/кадр (мид-мобайл), 180–300k (десктоп).
Пост-эффекты: только на главной панели; вторичные — плоские слои без дорогих шейдеров.
Композиция: батчинг в пределах панели; кросс-панельных прозрачностей избегать.
Память: на сцену ≤256–400 МБ мобайл; выгрузка ассетов вторичных панелей при сворачивании.

6) Аудио-микс и тактильные сигналы

Иерархия: главный экран доминирует; вторичный ducking −6…−9 dB.
Синк: пики аудио ±20 мс к импактам главной панели; вторичные могут лагать до 60–120 мс.
Вибро/хаптик: только для главной панели, чтобы не перегружать тактильные каналы.

7) Сеть и мультидисплей

Второй экран (компаньон): WebSocket локально (LAN) или через relay; целевая латентность ≤120–180 мс p95.
Пэринг: QR-код → токен → шифрованный канал; повторное подключение по тому же токену.
Degrade-режим: при разрыве — переключение на single-screen, сохранение матч/сессии; второй экран догоняет по снапшоту.

8) PvP и split-screen честность

Нормализация ставки: очки считаются по Efficiency (win/bet) или фикс-банку; бет не даёт преимущества.
Одинаковые окна времени: серверный старт/финиш; паузы запрещены.
Тай-брейки: время достижения очков → меньше спинов/событий → меньшая дисперсия.
Анти-снайпинг: публикация лидборда с джиттером 0.5–1.5 с в конце окна.

9) Экономика и RTP-инвариантность

Разделение RTP: мета-награды/турниры/пассы на втором экране не меняют $RTP_{base}$ слота.
Прозрачность: на вторичных панелях явно показывать шансы/редкости/структуру $RTP_{base}/bonus/jp$.
Никаких «усилителей EV»: бустеры визуальные/скоростные, но не влияющие на ожидание выигрыша.

10) Доступность и читаемость

Safe-area/ноутч/динамик-остров: критические элементы вне опасных зон.
Режим низкой интенсивности: отключение вторичной панели анимаций, моно-микс, снижение FX.
Цветовые профили: дальтонизм-дружелюбные палитры для вторичных панелей (меньше акцентного шума).

11) Телеметрия и A/B

Потоки: время до 1-й награды на главной, CTR элементов вторичных панелей, % переключений фокуса, p95 латентности второго экрана, FPS/память по панелям.
Поведение: доля игроков, игравших в split-screen; удержание D1/D7 для этой когорты; % скипа сцен при мультиэкране.
Экономика: влияние вторичных панелей на завершение миссий/пасса/турниров без роста инфляции наград.
A/B: 50/50 vs 65/35, наличие PiP, порядок панелей (слева/справа), частота лидборд-апдейтов (0.5 vs 2.0 с).

12) Числовые ориентиры (старт)

Доля главной панели: 60–70% площади (портрет), 65–75% (ландшафт).
Размер PiP: 12–18% экрана; скрывается при крупном выигрыше.
Время переключения фокуса: ≤150 мс визуального отклика.
Латентность второго экрана: p95 ≤180 мс; ресинк снапшота ≤500 мс.
Частота обновления лидборда: 1–2 с (стрим-режим — 0.5–1.0 с).
Сцены выигрыша: обычные ≤1.2 с, крупные ≤2.5 с; вторичные панели приглушаются на этот период.

13) Риски и анти-шум

Когнитивная перегрузка: не более 1 «маяка внимания» одновременно; вторичное — димминг/пауза анимаций.
Иллюзия контроля: если вторичная панель — pre-draw, прямой дисклеймер, что выбор вкладки/порядок раскрытия не меняет EV.
Дублирование сигналов: аудио/вибро только от главной панели; вторичным — визуальных сигналов достаточно.
Манипулятивные near-miss: запрещены на вторичных панелях.

14) Пайплайн реализации (чек-лист)

1. Определить сценарий (параллельный контент / PvP / компаньон-девайс) и целевые метрики (удержание, CTR, время до награды).
2. Выбрать макет (50/50, 65/35, PiP, stacked) под устройства и ориентации.
3. Спроектировать шину событий, снапшоты состояний и сервер-авторитет исходов.
4. Ввести менеджер фокуса и правила приглушения вторичных панелей.
5. Установить бюджеты рендера/аудио, тесты на целевых девайсах (FPS/память/нагрев).
6. Реализовать второй экран (если нужен): пэринг, шифрование, ресинк, degrade-режим.
7. Прописать RTP-прозрачность, дисклеймеры pre-draw, убрать near-miss.
8. Включить доступность (режим низкой интенсивности, safe-area, цветовые профили).
9. Запустить телеметрию и A/B: макеты, частоты апдейтов, доля PiP.
10. Пилот 5–10% аудитории → ребаланс плотности сигналов/переключений → масштабирование.

Вывод: мультиэкран и split-screen усиливают восприятие и управляют вниманием, когда есть ясный приоритет, согласованное состояние, жёсткие бюджеты производительности и прозрачные правила. При серверной авторитетности и RTP-инвариантности они превращают «много событий» в читаемый, быстрый и честный опыт — ровно в логике раздела «Аркадные слоты: больше, чем просто вращения».