Łączenie arcade shooter i hazard

Arcade shooter nad gniazdem jest warstwą interaktywną, gdzie celowanie/strzelanie/czas daje poczucie agencji, a zysk pozostaje pod kontrolą matematyki serwera. Celem jest zwiększenie zaangażowania i zmienności przy jednoczesnym zachowaniu RTP i zgodności.

1) Modele integracji (co wpływa na co)

Pre-draw (ujawnienie z wyprzedzeniem): serwer z góry naprawia wartość bonusu; strzały ujawniają tylko elementy. XT jest ustalona; wpływa na tempo/emocje.
Ograniczony wybór (redystrybucja): gracz rozdziela już przydzieloną wartość pomiędzy „ścieżki” (wiele małych a kilka dużych). Jeśli chodzi o zmienność, to zmienia się zmienność.
Wpływ umiejętności (ograniczony): Precyzja/odpowiedź skaluje nagrodę w ramach czapki/krzywej. Sukces docelowy i automatyczna normalizacja są wymagane.

2) Odwzorowanie zdarzeń strzelanki w wypłaty

Punkty trafienia → wagi nagrody: każdy cel ma wagę/rzadkość; suma wagi na falę = 1. Dystrybucja jest pobierana z opakowania wstępnego.
Trafienia → „koszyki” wartości: $ V _ {wave} $ określone przez serwer; trafienia rozprowadzają $ V _ {wave} $ do koszy (Common/Uncommon/Rare/Epic) zgodnie z tabelą prawdopodobieństwa.
Czapka umiejętności: $ Prize =\min (P_{max}, f (hity, dokładność, combo)) $; oczekiwanie $ E [Nagroda] $ kalibrowane do dokładności celu.
Broń jako profil ryzyka:
  • „Shotgun”: wiele celów o niskiej wartości (niska wartość).
  • „Snajper”: niewiele celów o wysokiej wartości (wysoka). To samo, wariancja jest inna.

3) RTP i matematyka (nie łamać ekonomii)

Rozkład: $ RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. Praktyka: $ RTP _ {base} = 88-94% $, $ RTP _ {bonus} = 4-8% $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
Niezmienność: wybór broni/trasy nie zmienia $ E $, a tylko wartość i długość cyklu.
Cel umiejętności: mediana fali uderzeniowej 60-70%, IQR 15 pp; automatyczna regulacja urządzenia/ping.
Zegary litości: kompensacja długich serii „suchych” bez zwiększania prędkości (gwarantowane minimalne postępy).

4) Kamera, sterowanie, VFX (czytelność> pokaż)

Aparat: odgórny/izometryczny/side-on; plan prac jest statyczny, „palanty” ≤ 1. 2 s tylko na głównych imprezach.
Sterowanie: mobilny - kran/przeciągnij z siatką adaptacyjną; desktop - mysz (500 Hz), gamepad - umiarkowany cel-assist.
Animacje: przewidywanie → wpływ → system rozliczeń; scena większego ≤ 2 wygranej. 5 p.
VFX: Wykres Niagara/VFX z nasadką emitera; ograniczenie przejrzystości, nie więcej niż 120 połączeń losowych (mobilnych).

5) Formaty bonusowe strzelanki

Obrona fali: 10-20 celów/fala, 2-4 fale, 6-12 s na falę. Kosz pre-draw → dystrybucja przez trafienia.
Boss Hit: 3-5 stref wrażliwych; każda strefa jest „koszykiem” rzadkości. Wybór snajpera = wysoka.
Crate Shoot (pick 'n' shoot): kratownica; polecenie trafienia nie wpływa na XT (bezpośrednie zrzeczenie się).
Atak czasowy: stałe 30-45 s, całkowity bank „wkładów”, punkty → nagroda według tabeli.
Co-op Event (PvE): ogólna skala postępu lobby; indywidualne nagrody za wkład (pułap).

6) Architektura serwera i zwalczanie nadużyć finansowych

Autorytet serwera: wynik spinów/bonusów/jackpotów i dystrybucji wartości - tylko na serwerze. Klient - Visual/Input.
Idempotencja: każdy strzał/cel jest kluczem idempotencji; ponowna próba awarii sieci nie podwaja nagrody.
Anty-bot: analiza zmienności czasu, krzywych ruchu, szybkości trafienia> 99% w długich sesjach, wzorców dopasowujących.
Anty-manipulacja FPS/ping: odszkodowanie za opóźnienie (czas-warp ± 40 ms), zamierzone flagi pobierania → kara/DQ.

7) Ekonomia i nagrody

Wstęp bonusowy: podstawowy wyzwalacz lub bilet/waluta w grze; bilety - economy sink.
Nagrody: freespins, miękka waluta, mnożniki, kolekcje, kosmetyki; bez „wzmacniaczy XT”.
Jackpot: stały/progresywny/wielopoziomowy; w strzelance - jako rzadkie wydarzenie (crit szefa, „złoty” bramka).
Ustniki: Rzadkie limity nagród/dzień, miękkie zabrać ochronę w kolekcjach.

8) Normalizacja urządzeń i opóźnień

Kalibracja: test początkowy dla 20-30 trafień → poziom podstawowy gracza; regulacja szerokości okna ± 5-10 ms.
Częstotliwości wejściowe: dotyk ≥ 120 Hz (jeśli dostępne), mysz ≥ 500 Hz; Współrzędne niezależne od DPI.
próg FPS: cel 60, awaryjny 30; ze stałym upadkiem - auto-downgrade lub DQ bez zapisywania bonusu.

9) UX i przejrzystość

Jeden CTA i licznik postępów: cele, pozostałe wkłady/czas, skala nagrody.
Przejrzyste zasady: tam, gdzie są one poprzedzone losowaniem, gdzie mają wpływ na umiejętności; co wpływa na nagrodę, a co nie.
Anty-iluzje: zakaz prawie-miss wzorów, które zakłócają postrzeganie kursów.
Dostępność: tryb redukcji FX, profile kolorów, alarm ogniska.

10) Mierniki i A/B

Gra: długość sesji, konwersja do bonusu, szybkość trafienia, dokładność (t),% pominięcia sceny.
Gospodarka: udział $ RTP _ {bonus} $, inflacja waluty miękkiej, popyt na nagrody, częstotliwość jackpot.
Uczciwość: korelacja wygranych z pingiem/FPS/urządzeniem0; odsetek aktywacji przeciwpoślizgowych.
A/B: profile uzbrojenia, czas trwania fali (8 vs 12 s), nagrody za trzonek, formuła dystrybucji koszyka.

11) Zabytki numeryczne (start)

Fala: 8-12 s, 12-20 goli; bonus w pełnym 20-45 s.
Cel szybkości trafienia: 65% mediana; p95 brakuje ≤ 25%.
Wkład jackpot: $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0% $ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Opóźnienie: odpowiedź serwera ≤ 150 ms p95; potwierdzenie wzroku ≤ 300 ms.
VFX budget mobile: ≤ 120 połączeń losowych, 80-120k tris/frame; dźwięk - kaczka − 6... − 9 dB na uderzenie.
Zwycięskie sceny: duże - ≤ 2. 5 s; normalne - ≤ 1. 2 p.

12) Zgodność i odpowiedzialne działanie

Przechwytywanie RTP/kursy; publikowanie przepisów dotyczących wpływu umiejętności i ograniczeń limitów.
Limity czasu/próby, przypomnienia o miękkiej przerwie, wymagania wiekowe/regionalne.
dzienniki/audyt serwera RNG; zakaz „fałszywych” sygnałów wizualnych.

13) Lista kontrolna wdrażania

1. Wybierz model (pre-draw/bounded/skill-influenced) i zdefiniuj czapki.
2. Projektowanie mapowania koszyka wartości; fix $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
3. Skonfiguruj autorytet serwera, idempotencję, przeciwdziałanie oszustwom i przeciwdziałanie opóźnieniom.
4. Zbierz UX: kamera, siatkówka, liczniki, krótkie sceny, dostępność.
5. Optymalizacja wydajności (LOD, butching, kompresja, mix audio).
6. Dostosuj gospodarkę: wejścia/nagrody/limity rzadkości; wyzwalacze jackpota.
7. Spersonalizowanie trudności pod linią wyjściową gracza bez zmiany bazy danych.
8. Włącz telemetrię i A/B; zdefiniować wpisy (ping/FPS/suche sesje).
9. Przeprowadzić testy obciążenia/sieci; 5-10% odbiorców pilotażowych; przywrócenie równowagi.

Wniosek: warstwa strzelanki powinna dawać rzeczywistą agencję (zmienność/tempo), a nie ukrytą stronniczość. Dzięki autorytetowi serwera, przejrzystemu mapowaniu hitów i dyscyplinie UX/VFX, „shooter + slot” zwiększa zaangażowanie bez naruszania RTP i uczciwości - dokładnie w logice sekcji „Arcade slots: more than just spins”.