Gry z trybami multi-screen i split-screen

Multi-screen/split-screen w gniazdach arcade jest równoległym wyświetlaczem kilku kontekstów gry (base/bonus/progress/soc) na jednym lub więcej wyświetlaczach. Celem jest zwiększenie czytelności i zaangażowania bez przeciążania uwagi i bez zmiany teoretycznego zwrotu (RTP invariance).

1) Scenariusze zastosowania (w uzasadnionych przypadkach)

Treść równoległa: po lewej - gra podstawowa, po prawej - postęp misji/pass/kolekcje.

Bonus „na górze podstawy”: baza działa nieprzerwanie, drugi ekran/panel pokazuje mini-grę, przygotowanie freespinów, liczniki.

PvP/turnieje: dwa/cztery ekrany z tymi samymi warunkami meczu, wspólna lidboard w wąskiej kolumnie.

Co-op/wydarzenia społeczne: ogólny postęp lobby (skala), osobisty wkład gracza znajduje się na jego panelu.

Drugi ekran (urządzenie towarzyszące): telefon = sterowanie/inwentaryzacja/meta; TV/PC = Gniazdo wizualne i efekty.

Tryb strumienia: wygrywa dedykowany panel do „czystego” zasilania, aby nie nakładać się na HUD strumieniowca.

2) Wzory układu

Podział 50/50: symetryczne podwójne dla PvP lub co-op; dostosować wagę wizualną krytycznie.

65/35 (podstawowy/drugorzędny): scena główna (bębny/bonus strzelanki) + postęp/misje/jackpot sidebar.

Picture-in-Picture (PiP): małe okno (10-20% powierzchni) na żywo: licznik jackpota, minigame.

Ułożone (na górze/na dole): portret mobilny: top - gra, na dole - karty misyjne/nagrody, karty zmiany skrętów.

Adaptive grID: tablety i pulpit - 2 × 2 siatka z priorytetyzacją: gra (2 × 1), drugorzędna (1 × 1).

Składane/spreadowane: „szew” jako granica panelu; kluczowe elementy nie przekraczają „linii środkowej”.

Zasada pierwszeństwa: na ekranie zawsze znajduje się jeden „światło uwagi” (win/trigger/leadboard shift); panele wtórne są wyciszone (jasność/rozmycie/urządzenie wejściowe) przez 1-2 sekundy.

3) Państwa i synchronizacja

Kolejka statusu pojedynczego klienta: autobus zdarzeń + migawki atomowe dla każdego panelu.

Autorytet serwera: wynik spinów/bonusów/punktów PvP - tylko serwer; panele zapisują się do tych samych zdarzeń idempotent.

Spójność ramki: priorytet czasowy - ekran główny; drugorzędne - zezwalają na 1-2 klatki/60-120 ms opóźnienia.

Genie timers: global timers (match/event), local (panel animations). Resetuj przez znaczniki czasu serwera.

4) Wkład i skupienie

Jeden menedżer ostrości: tylko jeden aktywny panel akceptuje wejście; przełączanie - poprzez jawną akcję lub auto podczas otwierania zwycięskiej sceny.

Powielanie CTA: jeśli CTA jest powszechne (Spin/Fire), jest dostępne z obu paneli, ale jest zablokowany na wtórnym z głównej sceny aktywnej.

Gesty/klucze: swipe/Tab switch panels; długa prasa - szybki „ruch” ostrości do elementu krytycznego (jackpot/lider).

Anty-ghost-tap: debata 150-250 ms przy zmianie ostrości.

5) Wyniki (budżety)

Bramki FPS: 60 (idealne), awaria bezpieczne 30.

Rysuj połączenia mobilne: ≤ 120 całkowitych na ramkę; maksymalnie 60 na główny panel.

Trójkąty: 80-120k/ramka (mid-mobile), 180-300k (desktop).

Efekty powrotne: tylko główny panel; drugorzędne - warstwy płaskie bez drogich odcieni.

Skład: masowanie w panelu; należy unikać przejrzystości paneli krzyżowych.

Pamięć: na etapie ≤ 256 -400 MB; rozładunek aktywów panelu wtórnego przy minimalizacji.

6) Mix audio i sygnały dotykowe

Hierarchia: Dominuje ekran główny; kaczka wtórna − 6... − 9 dB.

Zlew: szczyty audio ± 20 ms do głównych uderzeń panelu; wtórne mogą opóźnić do 60-120 ms.

Wibracje/haptyczne: tylko dla głównego panelu, aby nie przeciążać kanałów dotykowych.

7) Sieć i wyświetlacz wielofunkcyjny

Drugi ekran (towarzysz): WebSocket lokalnie (LAN) lub przez przekaźnik; opóźnienie docelowe ≤ 120 -180 ms p95.

Peering: kod QR → token → zaszyfrowany kanał; ponownie połączyć za pomocą tego samego tokena.

Tryb degradacji: przy przerwie - przełączanie na pojedynczy ekran, zapisywanie dopasowania/sesji; drugi ekran dogania migawkę.

8) PvP i split-screen uczciwość

Normalizacja kursu: punkty są liczone według wydajności (wygrana/zakład) lub naprawić bank; zakład nie daje przewagi.

Identyczne okna czasowe: start/finish serwera; pauzy są zabronione.

Tiebreakers: czas dotrzeć do punktów → mniej spinów/zdarzeń → mniej wariancji.

Anty-snajper: publikacja lidera z jitter 0. 5–1. 5 s na końcu okna.

9) Ekonomia i niezawodność RTP

RTP Split: Meta Awards/Turnieje/Przejścia na drugim ekranie nie zmieniają $ RTP _ {base} $ slot.

Przejrzystość: na wtórnych panelach wyraźnie pokazują kursy/rzadkości/struktura $ RTP _ {base }/bonus/jp $.

Brak „boosterów”: wzmacniacze są wizualne/szybkie, ale nie wpływają na oczekiwanie wygranej.

10) Dostępność i czytelność

Bezpieczna strefa/laptop/głośnik-wyspa: elementy krytyczne poza obszarami niebezpiecznymi.

Tryb niskiej intensywności: wyłączanie wtórnego panelu animacji, mono mix, redukcja FX.

Profile kolorów: palety przyjazne dla kolorów dla paneli wtórnych (mniej hałasu akcentu).

11) Telemetria i A/B

Strumienie: czas do pierwszej nagrody na głównym, CTR elementów panelu wtórnego,% przełączniki ostrości, p95 drugi ekran opóźnienia, FPS/pamięć na panel.

Zachowanie: udział graczy, którzy grali w split-screen; D1/D7 retencji dla tej kohorty;% sceny przejść na multi-screen.

Ekonomia: Wpływ paneli drugorzędnych na zakończenie misji/przejazdu/turnieju bez zwiększania inflacji nagród.

A/B: 50/50 vs 65/35, obecność PiP, kolejność paneli (lewa/prawa), częstotliwość aktualizacji lidboard (0. 5 vs 2. 0 s).

12) Punkty orientacyjne liczbowe (start)

Udział głównego panelu: 60-70% powierzchni (portret), 65-75% (krajobraz).

Rozmiar PiP: 12-18% ekranu; czai się na dużej wygranej.

Czas przełączania ostrości: ≤ 150 ms odpowiedzi wzrokowej.

Opóźnienie drugiego ekranu: p95 ≤ 180 ms; rezync migawkowy ≤ 500 ms.

Szybkość odświeżania płyty: 1-2 s (tryb strumienia - 0. 5–1. 0 s).

Zwycięskie sceny: regularne ≤ 1. 2 s, duże ≤ 2. 5 s; wtórne panele są wyciszone w tym okresie.

13) Zagrożenia i przeciwdziałanie hałasowi

Przeciążenie poznawcze: nie więcej niż 1 „światło uwagi” na raz; wtórne - przyciemnianie animacji/pauza.

Iluzja sterowania: jeśli panel wtórny jest wstępnie ciągnięty, bezpośrednie zastrzeżenie, że wybór/otwarcie zlecenia karty nie zmienia XT.

Powielanie sygnałów: dźwięk/wibracje tylko z głównego panelu; drugorzędne - sygnały wizualne są wystarczające.

Manipulacyjne near-miss: niedozwolone na drugorzędnych panelach.

14) Rurociąg wykonawczy (lista kontrolna)

1. Zdefiniuj scenariusz (zawartość równoległa/PvP/urządzenie towarzyszące) i mierniki docelowe (retencja, CTR, czas do nagrody).

2. Wybierz układ (50/50, 65/35, PiP, ułożone) dla urządzeń i orientacji.

3. Zaprojektuj autobus zdarzeń, migawki stanowe i serwer autorytetu wyników.

4. Wprowadź Menedżera ostrości i zasady wyciszania paneli wtórnych.

5. Zestaw budżetów renderowych/audio, testy urządzeń docelowych (FPS/pamięć/ogrzewanie).

6. Wdrożenie drugiego ekranu (w razie potrzeby): peering, szyfrowanie, resink, tryb degradacji.

7. Zarejestruj przezroczystość RTP, pre-draw zastrzeżeń, usuń blisko-miss.

8. Włącz dostępność (tryb niskiej intensywności, bezpieczny obszar, profile kolorów).

9. Uruchom telemetrię i A/B: układy, częstotliwości aktualizacji, udostępnianie PiP.

10. Pilot 5-10% widzów → gęstość sygnału/przełączanie rebalance → skalowanie.

Wniosek: wielokrotny ekran i podzielony ekran zwiększają uwagę postrzegania i kontroli, gdy istnieje wyraźny priorytet, spójny stan, szczelne budżety wydajności i przejrzyste zasady. Dzięki autorytetowi serwera i niezawodności RTP zmieniają „wiele wydarzeń” w czytelne, szybkie i uczciwe doświadczenie - dokładnie w logice sekcji „Arcade Slots: More Than Just Spins”.

Caswino Promo