Gry z trybami multi-screen i split-screen
Multi-screen/split-screen w gniazdach arcade jest równoległym wyświetlaczem kilku kontekstów gry (base/bonus/progress/soc) na jednym lub więcej wyświetlaczach. Celem jest zwiększenie czytelności i zaangażowania bez przeciążania uwagi i bez zmiany teoretycznego zwrotu (RTP invariance).
1) Scenariusze zastosowania (w uzasadnionych przypadkach)
Treść równoległa: po lewej - gra podstawowa, po prawej - postęp misji/pass/kolekcje.
Bonus „na górze podstawy”: baza działa nieprzerwanie, drugi ekran/panel pokazuje mini-grę, przygotowanie freespinów, liczniki.
PvP/turnieje: dwa/cztery ekrany z tymi samymi warunkami meczu, wspólna lidboard w wąskiej kolumnie.
Co-op/wydarzenia społeczne: ogólny postęp lobby (skala), osobisty wkład gracza znajduje się na jego panelu.
Drugi ekran (urządzenie towarzyszące): telefon = sterowanie/inwentaryzacja/meta; TV/PC = Gniazdo wizualne i efekty.
Tryb strumienia: wygrywa dedykowany panel do „czystego” zasilania, aby nie nakładać się na HUD strumieniowca.
2) Wzory układu
Podział 50/50: symetryczne podwójne dla PvP lub co-op; dostosować wagę wizualną krytycznie.
65/35 (podstawowy/drugorzędny): scena główna (bębny/bonus strzelanki) + postęp/misje/jackpot sidebar.
Picture-in-Picture (PiP): małe okno (10-20% powierzchni) na żywo: licznik jackpota, minigame.
Ułożone (na górze/na dole): portret mobilny: top - gra, na dole - karty misyjne/nagrody, karty zmiany skrętów.
Adaptive grID: tablety i pulpit - 2 × 2 siatka z priorytetyzacją: gra (2 × 1), drugorzędna (1 × 1).
Składane/spreadowane: „szew” jako granica panelu; kluczowe elementy nie przekraczają „linii środkowej”.
Zasada pierwszeństwa: na ekranie zawsze znajduje się jeden „światło uwagi” (win/trigger/leadboard shift); panele wtórne są wyciszone (jasność/rozmycie/urządzenie wejściowe) przez 1-2 sekundy.
3) Państwa i synchronizacja
Kolejka statusu pojedynczego klienta: autobus zdarzeń + migawki atomowe dla każdego panelu.
Autorytet serwera: wynik spinów/bonusów/punktów PvP - tylko serwer; panele zapisują się do tych samych zdarzeń idempotent.
Spójność ramki: priorytet czasowy - ekran główny; drugorzędne - zezwalają na 1-2 klatki/60-120 ms opóźnienia.
Genie timers: global timers (match/event), local (panel animations). Resetuj przez znaczniki czasu serwera.
4) Wkład i skupienie
Jeden menedżer ostrości: tylko jeden aktywny panel akceptuje wejście; przełączanie - poprzez jawną akcję lub auto podczas otwierania zwycięskiej sceny.
Powielanie CTA: jeśli CTA jest powszechne (Spin/Fire), jest dostępne z obu paneli, ale jest zablokowany na wtórnym z głównej sceny aktywnej.
Gesty/klucze: swipe/Tab switch panels; długa prasa - szybki „ruch” ostrości do elementu krytycznego (jackpot/lider).
Anty-ghost-tap: debata 150-250 ms przy zmianie ostrości.
5) Wyniki (budżety)
Bramki FPS: 60 (idealne), awaria bezpieczne 30.
Rysuj połączenia mobilne: ≤ 120 całkowitych na ramkę; maksymalnie 60 na główny panel.
Trójkąty: 80-120k/ramka (mid-mobile), 180-300k (desktop).
Efekty powrotne: tylko główny panel; drugorzędne - warstwy płaskie bez drogich odcieni.
Skład: masowanie w panelu; należy unikać przejrzystości paneli krzyżowych.
Pamięć: na etapie ≤ 256 -400 MB; rozładunek aktywów panelu wtórnego przy minimalizacji.
6) Mix audio i sygnały dotykowe
Hierarchia: Dominuje ekran główny; kaczka wtórna − 6... − 9 dB.
Zlew: szczyty audio ± 20 ms do głównych uderzeń panelu; wtórne mogą opóźnić do 60-120 ms.
Wibracje/haptyczne: tylko dla głównego panelu, aby nie przeciążać kanałów dotykowych.
7) Sieć i wyświetlacz wielofunkcyjny
Drugi ekran (towarzysz): WebSocket lokalnie (LAN) lub przez przekaźnik; opóźnienie docelowe ≤ 120 -180 ms p95.
Peering: kod QR → token → zaszyfrowany kanał; ponownie połączyć za pomocą tego samego tokena.
Tryb degradacji: przy przerwie - przełączanie na pojedynczy ekran, zapisywanie dopasowania/sesji; drugi ekran dogania migawkę.
8) PvP i split-screen uczciwość
Normalizacja kursu: punkty są liczone według wydajności (wygrana/zakład) lub naprawić bank; zakład nie daje przewagi.
Identyczne okna czasowe: start/finish serwera; pauzy są zabronione.
Tiebreakers: czas dotrzeć do punktów → mniej spinów/zdarzeń → mniej wariancji.
Anty-snajper: publikacja lidera z jitter 0. 5–1. 5 s na końcu okna.
9) Ekonomia i niezawodność RTP
RTP Split: Meta Awards/Turnieje/Przejścia na drugim ekranie nie zmieniają $ RTP _ {base} $ slot.
Przejrzystość: na wtórnych panelach wyraźnie pokazują kursy/rzadkości/struktura $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Brak „boosterów”: wzmacniacze są wizualne/szybkie, ale nie wpływają na oczekiwanie wygranej.
10) Dostępność i czytelność
Bezpieczna strefa/laptop/głośnik-wyspa: elementy krytyczne poza obszarami niebezpiecznymi.
Tryb niskiej intensywności: wyłączanie wtórnego panelu animacji, mono mix, redukcja FX.
Profile kolorów: palety przyjazne dla kolorów dla paneli wtórnych (mniej hałasu akcentu).
11) Telemetria i A/B
Strumienie: czas do pierwszej nagrody na głównym, CTR elementów panelu wtórnego,% przełączniki ostrości, p95 drugi ekran opóźnienia, FPS/pamięć na panel.
Zachowanie: udział graczy, którzy grali w split-screen; D1/D7 retencji dla tej kohorty;% sceny przejść na multi-screen.
Ekonomia: Wpływ paneli drugorzędnych na zakończenie misji/przejazdu/turnieju bez zwiększania inflacji nagród.
A/B: 50/50 vs 65/35, obecność PiP, kolejność paneli (lewa/prawa), częstotliwość aktualizacji lidboard (0. 5 vs 2. 0 s).
12) Punkty orientacyjne liczbowe (start)
Udział głównego panelu: 60-70% powierzchni (portret), 65-75% (krajobraz).
Rozmiar PiP: 12-18% ekranu; czai się na dużej wygranej.
Czas przełączania ostrości: ≤ 150 ms odpowiedzi wzrokowej.
Opóźnienie drugiego ekranu: p95 ≤ 180 ms; rezync migawkowy ≤ 500 ms.
Szybkość odświeżania płyty: 1-2 s (tryb strumienia - 0. 5–1. 0 s).
Zwycięskie sceny: regularne ≤ 1. 2 s, duże ≤ 2. 5 s; wtórne panele są wyciszone w tym okresie.
13) Zagrożenia i przeciwdziałanie hałasowi
Przeciążenie poznawcze: nie więcej niż 1 „światło uwagi” na raz; wtórne - przyciemnianie animacji/pauza.
Iluzja sterowania: jeśli panel wtórny jest wstępnie ciągnięty, bezpośrednie zastrzeżenie, że wybór/otwarcie zlecenia karty nie zmienia XT.
Powielanie sygnałów: dźwięk/wibracje tylko z głównego panelu; drugorzędne - sygnały wizualne są wystarczające.
Manipulacyjne near-miss: niedozwolone na drugorzędnych panelach.
14) Rurociąg wykonawczy (lista kontrolna)
1. Zdefiniuj scenariusz (zawartość równoległa/PvP/urządzenie towarzyszące) i mierniki docelowe (retencja, CTR, czas do nagrody).
2. Wybierz układ (50/50, 65/35, PiP, ułożone) dla urządzeń i orientacji.
3. Zaprojektuj autobus zdarzeń, migawki stanowe i serwer autorytetu wyników.
4. Wprowadź Menedżera ostrości i zasady wyciszania paneli wtórnych.
5. Zestaw budżetów renderowych/audio, testy urządzeń docelowych (FPS/pamięć/ogrzewanie).
6. Wdrożenie drugiego ekranu (w razie potrzeby): peering, szyfrowanie, resink, tryb degradacji.
7. Zarejestruj przezroczystość RTP, pre-draw zastrzeżeń, usuń blisko-miss.
8. Włącz dostępność (tryb niskiej intensywności, bezpieczny obszar, profile kolorów).
9. Uruchom telemetrię i A/B: układy, częstotliwości aktualizacji, udostępnianie PiP.
10. Pilot 5-10% widzów → gęstość sygnału/przełączanie rebalance → skalowanie.
Wniosek: wielokrotny ekran i podzielony ekran zwiększają uwagę postrzegania i kontroli, gdy istnieje wyraźny priorytet, spójny stan, szczelne budżety wydajności i przejrzyste zasady. Dzięki autorytetowi serwera i niezawodności RTP zmieniają „wiele wydarzeń” w czytelne, szybkie i uczciwe doświadczenie - dokładnie w logice sekcji „Arcade Slots: More Than Just Spins”.
1) Scenariusze zastosowania (w uzasadnionych przypadkach)
Treść równoległa: po lewej - gra podstawowa, po prawej - postęp misji/pass/kolekcje.
Bonus „na górze podstawy”: baza działa nieprzerwanie, drugi ekran/panel pokazuje mini-grę, przygotowanie freespinów, liczniki.
PvP/turnieje: dwa/cztery ekrany z tymi samymi warunkami meczu, wspólna lidboard w wąskiej kolumnie.
Co-op/wydarzenia społeczne: ogólny postęp lobby (skala), osobisty wkład gracza znajduje się na jego panelu.
Drugi ekran (urządzenie towarzyszące): telefon = sterowanie/inwentaryzacja/meta; TV/PC = Gniazdo wizualne i efekty.
Tryb strumienia: wygrywa dedykowany panel do „czystego” zasilania, aby nie nakładać się na HUD strumieniowca.
2) Wzory układu
Podział 50/50: symetryczne podwójne dla PvP lub co-op; dostosować wagę wizualną krytycznie.
65/35 (podstawowy/drugorzędny): scena główna (bębny/bonus strzelanki) + postęp/misje/jackpot sidebar.
Picture-in-Picture (PiP): małe okno (10-20% powierzchni) na żywo: licznik jackpota, minigame.
Ułożone (na górze/na dole): portret mobilny: top - gra, na dole - karty misyjne/nagrody, karty zmiany skrętów.
Adaptive grID: tablety i pulpit - 2 × 2 siatka z priorytetyzacją: gra (2 × 1), drugorzędna (1 × 1).
Składane/spreadowane: „szew” jako granica panelu; kluczowe elementy nie przekraczają „linii środkowej”.
Zasada pierwszeństwa: na ekranie zawsze znajduje się jeden „światło uwagi” (win/trigger/leadboard shift); panele wtórne są wyciszone (jasność/rozmycie/urządzenie wejściowe) przez 1-2 sekundy.
3) Państwa i synchronizacja
Kolejka statusu pojedynczego klienta: autobus zdarzeń + migawki atomowe dla każdego panelu.
Autorytet serwera: wynik spinów/bonusów/punktów PvP - tylko serwer; panele zapisują się do tych samych zdarzeń idempotent.
Spójność ramki: priorytet czasowy - ekran główny; drugorzędne - zezwalają na 1-2 klatki/60-120 ms opóźnienia.
Genie timers: global timers (match/event), local (panel animations). Resetuj przez znaczniki czasu serwera.
4) Wkład i skupienie
Jeden menedżer ostrości: tylko jeden aktywny panel akceptuje wejście; przełączanie - poprzez jawną akcję lub auto podczas otwierania zwycięskiej sceny.
Powielanie CTA: jeśli CTA jest powszechne (Spin/Fire), jest dostępne z obu paneli, ale jest zablokowany na wtórnym z głównej sceny aktywnej.
Gesty/klucze: swipe/Tab switch panels; długa prasa - szybki „ruch” ostrości do elementu krytycznego (jackpot/lider).
Anty-ghost-tap: debata 150-250 ms przy zmianie ostrości.
5) Wyniki (budżety)
Bramki FPS: 60 (idealne), awaria bezpieczne 30.
Rysuj połączenia mobilne: ≤ 120 całkowitych na ramkę; maksymalnie 60 na główny panel.
Trójkąty: 80-120k/ramka (mid-mobile), 180-300k (desktop).
Efekty powrotne: tylko główny panel; drugorzędne - warstwy płaskie bez drogich odcieni.
Skład: masowanie w panelu; należy unikać przejrzystości paneli krzyżowych.
Pamięć: na etapie ≤ 256 -400 MB; rozładunek aktywów panelu wtórnego przy minimalizacji.
6) Mix audio i sygnały dotykowe
Hierarchia: Dominuje ekran główny; kaczka wtórna − 6... − 9 dB.
Zlew: szczyty audio ± 20 ms do głównych uderzeń panelu; wtórne mogą opóźnić do 60-120 ms.
Wibracje/haptyczne: tylko dla głównego panelu, aby nie przeciążać kanałów dotykowych.
7) Sieć i wyświetlacz wielofunkcyjny
Drugi ekran (towarzysz): WebSocket lokalnie (LAN) lub przez przekaźnik; opóźnienie docelowe ≤ 120 -180 ms p95.
Peering: kod QR → token → zaszyfrowany kanał; ponownie połączyć za pomocą tego samego tokena.
Tryb degradacji: przy przerwie - przełączanie na pojedynczy ekran, zapisywanie dopasowania/sesji; drugi ekran dogania migawkę.
8) PvP i split-screen uczciwość
Normalizacja kursu: punkty są liczone według wydajności (wygrana/zakład) lub naprawić bank; zakład nie daje przewagi.
Identyczne okna czasowe: start/finish serwera; pauzy są zabronione.
Tiebreakers: czas dotrzeć do punktów → mniej spinów/zdarzeń → mniej wariancji.
Anty-snajper: publikacja lidera z jitter 0. 5–1. 5 s na końcu okna.
9) Ekonomia i niezawodność RTP
RTP Split: Meta Awards/Turnieje/Przejścia na drugim ekranie nie zmieniają $ RTP _ {base} $ slot.
Przejrzystość: na wtórnych panelach wyraźnie pokazują kursy/rzadkości/struktura $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Brak „boosterów”: wzmacniacze są wizualne/szybkie, ale nie wpływają na oczekiwanie wygranej.
10) Dostępność i czytelność
Bezpieczna strefa/laptop/głośnik-wyspa: elementy krytyczne poza obszarami niebezpiecznymi.
Tryb niskiej intensywności: wyłączanie wtórnego panelu animacji, mono mix, redukcja FX.
Profile kolorów: palety przyjazne dla kolorów dla paneli wtórnych (mniej hałasu akcentu).
11) Telemetria i A/B
Strumienie: czas do pierwszej nagrody na głównym, CTR elementów panelu wtórnego,% przełączniki ostrości, p95 drugi ekran opóźnienia, FPS/pamięć na panel.
Zachowanie: udział graczy, którzy grali w split-screen; D1/D7 retencji dla tej kohorty;% sceny przejść na multi-screen.
Ekonomia: Wpływ paneli drugorzędnych na zakończenie misji/przejazdu/turnieju bez zwiększania inflacji nagród.
A/B: 50/50 vs 65/35, obecność PiP, kolejność paneli (lewa/prawa), częstotliwość aktualizacji lidboard (0. 5 vs 2. 0 s).
12) Punkty orientacyjne liczbowe (start)
Udział głównego panelu: 60-70% powierzchni (portret), 65-75% (krajobraz).
Rozmiar PiP: 12-18% ekranu; czai się na dużej wygranej.
Czas przełączania ostrości: ≤ 150 ms odpowiedzi wzrokowej.
Opóźnienie drugiego ekranu: p95 ≤ 180 ms; rezync migawkowy ≤ 500 ms.
Szybkość odświeżania płyty: 1-2 s (tryb strumienia - 0. 5–1. 0 s).
Zwycięskie sceny: regularne ≤ 1. 2 s, duże ≤ 2. 5 s; wtórne panele są wyciszone w tym okresie.
13) Zagrożenia i przeciwdziałanie hałasowi
Przeciążenie poznawcze: nie więcej niż 1 „światło uwagi” na raz; wtórne - przyciemnianie animacji/pauza.
Iluzja sterowania: jeśli panel wtórny jest wstępnie ciągnięty, bezpośrednie zastrzeżenie, że wybór/otwarcie zlecenia karty nie zmienia XT.
Powielanie sygnałów: dźwięk/wibracje tylko z głównego panelu; drugorzędne - sygnały wizualne są wystarczające.
Manipulacyjne near-miss: niedozwolone na drugorzędnych panelach.
14) Rurociąg wykonawczy (lista kontrolna)
1. Zdefiniuj scenariusz (zawartość równoległa/PvP/urządzenie towarzyszące) i mierniki docelowe (retencja, CTR, czas do nagrody).
2. Wybierz układ (50/50, 65/35, PiP, ułożone) dla urządzeń i orientacji.
3. Zaprojektuj autobus zdarzeń, migawki stanowe i serwer autorytetu wyników.
4. Wprowadź Menedżera ostrości i zasady wyciszania paneli wtórnych.
5. Zestaw budżetów renderowych/audio, testy urządzeń docelowych (FPS/pamięć/ogrzewanie).
6. Wdrożenie drugiego ekranu (w razie potrzeby): peering, szyfrowanie, resink, tryb degradacji.
7. Zarejestruj przezroczystość RTP, pre-draw zastrzeżeń, usuń blisko-miss.
8. Włącz dostępność (tryb niskiej intensywności, bezpieczny obszar, profile kolorów).
9. Uruchom telemetrię i A/B: układy, częstotliwości aktualizacji, udostępnianie PiP.
10. Pilot 5-10% widzów → gęstość sygnału/przełączanie rebalance → skalowanie.
Wniosek: wielokrotny ekran i podzielony ekran zwiększają uwagę postrzegania i kontroli, gdy istnieje wyraźny priorytet, spójny stan, szczelne budżety wydajności i przejrzyste zasady. Dzięki autorytetowi serwera i niezawodności RTP zmieniają „wiele wydarzeń” w czytelne, szybkie i uczciwe doświadczenie - dokładnie w logice sekcji „Arcade Slots: More Than Just Spins”.