Аркада уячаларында оюн кыймылдаткычтарын (Unity, Unreal) колдонуу

Аркада Slots кинематографиялык, туруктуу FPS жана катуу математикалык чынчылдыкты талап кылат. Unity жана Unreal визуалды, өндүрүш инструменттерин жана көп платформалуулукту жаап, сервер RNG/төлөмдөр үчүн жооп берет. Төмөндө - Mobile/Web/RS үчүн конкреттүүлүк менен чечим алкагы.

1) Базалык архитектура

```
[Кардар Unity/Unreal]
├─ UI/UX (UGUI/UI ToolkitUMG)
─ Анимациялар (TimelineSequencer)
├─ VFX (VFX GraphNiagara)
─ Этап/мини-оюндардын логикасы (CC++)
─ Networking (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON)
TLS + pinning
[Оюн арткы]
─ Server RNG/слот математикасы (сертификаттар.)
─ Экономика/Баланс/ (Remote Config)
─ Прогресстин/Пассдун/Коллекциялардын сактагычы
─ Антифрод/лимиттер/жоопкерчиликтүү оюн
─ Аналитика/АВ/эксперименттер/phicheflags
```

Принциптери: кардар - көрүү жана киргизүү; спин жана мета-төлөмдүн натыйжасы - серверде; бардык сыйлыктар/баланс - сервердик валидация менен конфигада. RTP-инварианттык - милдеттүү.

2) кыймылдаткыч тандоо: Unity качан, Unreal качан

Unity: Мобайл жана WebGL, SDK, Addressables, C-стек, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. 2D/стилдештирилген 3D, жеңил кардар, тез итерация, көп Тайтл үчүн артыкчылык
жалпы код-негизи бар.
Unreal: жогорку-аягы 3D, кутучадан кинематикалык, Sequencer, Niagara, күчтүү C++ -render, дизайнерлер үчүн блупринт. премиум 3D көрүнүштөр үчүн артыкчылык, татаал камера, RS/консол; мобайлда - тажрыйбалуу команда жана ойлонулган оптималдаштыруу болгондо.
Тандоо критерийлери: максаттуу түзмөктөр, талап кылынган оюн-зоок, команданын компетенттүүлүгү, мөөнөттөрү, имарат/патчинг сөөктөрү, веб-кардардын талаптары.

3) Pipline мазмуну жана маалыматтар

Unity

мазмун агымы үчүн Addressables; версиялоо менен каталогдор.
ScriptableObjects төлөм таблицалары үчүн, миссиялар, коллекциялар; Remote Config аркылуу чечүү.
Timeline бонустарды киргизүү үчүн/чоң шарап көрүнүштөр.
VFX Graph Батчинг Profile менен утуп таасирлери үчүн.

Unreal

патч үчүн PAK/Chunking; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset астында конфиги; жагдайлар үчүн Gameplay Tags.
Sequencer кат сценалар үчүн; Niagara FX үчүн LOD менен.
Асинхрондук жүктөө үчүн StreamableManager.

Жалпы: катуу версия схемасы, бөлүү "код vs маалыматтар", "ысык" параметрлери - бир гана Server.

4) UI/UX жана окуу

Unity: UGUI (ишенимдүү) же UI Toolkit (Заманбап Leiauts).
Unreal: UMG + Slate ылайыктуу widget үчүн.
Сүрөт: бир контурдук утуш эсептегич (ease-out), так карама-каршылыктар, кластерлерди/линияларды жарыктандыруу үчүн маскалар.
Негизги сигналдарды жоготпостон скип/тездетүү.
Жеткиликтүүлүк: FX кыскартуу режими, түстүү түстөр, субтитрлер, Flash эскертүү.

5) Animation/камера/VFX

Схема "anticipation → impact → settle", узактыгы big-шарап ≤ 2. 5 б.
Камера: статикалык иш планы + кыска (≤ 1. 2 с) окуялар; Roll/Zoom чектөө.
FX: Niagara/VFX эмиттери менен Graph, GPU бөлүкчөлөрү, ачыктыгын сорттоо, минималдуу overdrou.
Синк аудио: ± 20 анимация чокусуна ms, утуш менен арткы тректи ducking.

6) Мобайл/Web/RS үчүн оптималдаштыруу

FPS максаттары: 60 (идеал), фейл-сейф 30. Кадр убактысы 16. 7/33. 3 ms.
Сахнанын бюджети:
  • Mobile mid-range: 80-120k tris/кадр, ≤ 120 draw calls, динамикалык көлөкө минимум.
  • Desktop: 180-300k tris, ≤ 200-300 draw calls.
  • Текстуралар: атластар, компрессия (мобайл боюнча ASTC/ETC2, BCn), mip-деңгээл, 4k чектөө гана ири арткы үчүн.
  • Жарык: baked/аралаш, Light Probe/Reflection Probe; UE - мобайл боюнча кымбат GI өчүрүү; Unity - жөнөкөй шейдер менен URP (Мобайл үчүн).
  • Жемиштер/импостерлер: 2-3 деңгээл; агрессивдүү culling фон.
  • Shaders: өзгөрмөлүүлүктү башкаруу, prewarm; на Unity — SRP Batcher; UE - дубликаттардын ордуна материал-инстанциялар.
  • WebGL: Unity WebGL - жеңил көрүнүштөр; оор пост эффекттерин өчүрүү, статикалык фон колдонуу, bandla өлчөмүн оптималдаштыруу. Pixel Streaming UE - гана жарнамалык/жогорку-битрейт каналдар үчүн (жашыруун).
  • Эс: Мобайл максаты ≤ 256-400 MB сахнада; VFX/аудио үчүн бассейндер; режимдерди алмаштырууда ассеттерди түшүрүү.

7) Аркада механиктердин логикасы

Мини оюндар (pick/timing/aim) - жергиликтүү логика жана сервердеги валидация (эгерде сыйлык маанилүү болсо).
Геймификация (деңгээл/миссия/пасс) - прогресс серверде сакталат; кардар гана карап окуйт.
Фриспин профилинин туруксуздугу (көп × кичинекей vs аз × чоң) - сервер тарабынан көзөмөлдөнөт, кардар тандоону көрсөтөт.

8) RNG, төлөмдөр, комплаенс

Артка/бонустун натыйжасы - бул катуу Server RNG/математика, кардар сиддерди сактабайт, EV симуляциялабайт.
Server натыйжасын + далилденген tracking кайтарат; кардар - көрүү.
"false choice" чектөө: pre-draw кардар ачуу тартиби EV таасир этпейт деп билдирүүгө милдеттүү.
Аудит логдору, лимиттер, жоопкерчиликтүү эскертүүлөр (сессия, RMG депозиттери, же жумшак социалдык лимиттер).
RTP улам жандуу/этап убакыт өзгөрбөйт.

9) Ассамблея, патчинг жана multiplatform

Unity

AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; "Ысык" жаңыртуулар үчүн Addressables Remote Catalog.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (талап кылынса), App Thinning; On-Demand Resources оор ассеталар менен.
PC/WebGL: өзүнчө сапаты; Бандл үчүн CDN.

Unreal

Chunking менен Pak-Files, DLC-Case окуялар/сезондору үчүн; IoStore.
Mobile: оор чүчүкулак өчүрүү (толук динамикалык GI/кымбат көлөкө), мобилдик Render колдонуу.
Patching: delta-чанк-деңгээл патч, маалыматтар версия коддон бөлүнгөн.

10) Аналитика, A/B, алыскы конфигурация

Иш-чаралар: 1-сыйлыкка чейинки убакыт, бонус-кириш жыштыгы, секирүү пайызы, FPS/эс, прогресстин тереңдиги, аяктаган миссиялардын үлүшү, "кургак" сессиялар.
A/B: кат-сахналардын узактыгы, FX тыгыздыгы, "маяк" сыйлыктарынын маанилери, миссиялардын татаалдыгы, UI жайгаштыруу.
Remote Config/ficheflags: чыгарылбай эле заматта өзгөртүү.
Купуялык: агрегатталган метриктер, GDPR/CCPA; өчүрүлүүчү жеке идентификаторлор.

11) Кардардын коопсуздугу

TLS pinning, күбөлүк текшерүү, реплика-коргоо.
Конфигурациялардын хэш кол тамгасы; анти-тампер (бутага/бүтүндүгүн текшерүү).
Бардык сыйлыктардын/прогресстин сервердик валидациясы; экономикалык маанилүү операциялар үчүн "сокур" кардар.
Боттордун детекциясы: таймингдердин вариативдүүлүгү, сессиялардын аномалиялары, кайталанма үлгүлөргө эвристика.

12) Командалык пайплайн

Git + LFS/Perforce (UE) оор ассеталар үчүн; кыска fichevetki менен trunk-based.
CI/CD: монтаждоо/өлчөмдөрүн/профилин текшерүү; Addressables/ChunkId.
чыгаруу алдында Gate-Metrics: FPS 60 ± 5 референс-түзмөктөрдө өчпөстөн, эстутум туруктуулугу, жүктөө убактысы <5-8 c (биринчи кирүү), чоң-шарап көрүнүш ≤ 2. 5 c.

13) Сандык багыттар (баштоо үчүн)

Draw calls Mobile: ≤ 120; desktop ≤ 300.
Текстура: 2k максималдуу негизги алкагында, калган ≤ 1k; дайыма мип.
Аудио: утуп темалар ≤ 3 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
жүктөп алуу: муздак баштоо ≤ 8 с, кайталап ≤ 3 с; жалкоо жүктөө FX/бонустар.
Бонус этабы: кирүү 0. 8–1. 5 с, сыйлыктын акыркы кадры ≤ 1 с, дароо кайтаруу.

14) Киргизүү чек-тизмеси

1. Максаттарды бекитүү: платформалар, FPS, кардардын өлчөмү, бюджеттер.
2. архитектурасын жана Server жоопкерчилик чектерин аныктоо (RNG/экономика/прогресс).
3. Оюн-зоок/убакыт/компетенттүүлүк критерийлери боюнча кыймылдаткычты тандоо.
4. Пайплайн мазмунду орнотуу (AddressablesPak/Chunks), Remote Config.
5. UI/UX утуп окуу жана жеткиликтүүлүгү менен ишке ашыруу.
6. VFX/камераларды timing/impact/settle схемасы боюнча чогултуу, узактыгын чектөө.
7. Телеметрия киргизүү, A/B жана аткаруу Алерта.
8. Максаттуу түзмөктөр үчүн оптималдаштыруудан өтүү (LOD, компрессия, батчинг).
9. Жабуу коопсуздук (pinning, анти-тампер, Server validation).
10. Аппараттык тесттерди, бюджеттердин фиксин, релиз-гейт.
11. Колдонмо жаңыртуусуз патчинг/сезондук мазмунду орнотуу.
12. Маалыматтар боюнча экономиканын жана визуалдык тыгыздыктын үзгүлтүксүз балансы планы.

Жыйынтык: Unity жана Unreal аркадалык уячаларды өндүрүүнү тездетип, жогорку визуалдык жана ыңгайлуу пайплайндарды камсыз кылат. Критикалык математика боюнча Server-кадыр-баркын сактап, башкарылуучу оюн-зоок куруу (камера/FX/аудио) жана бюджеттерде аткарууну сактап калуу. Мындай ыкма менен слот RTP боюнча чынчыл, түзмөктөрдө тез жана тейлөөдө укмуштуудай бойдон калууда - так "Аркада Slots: жөн гана айлануу эмес".