Аркада уячаларында оюн кыймылдаткычтарын (Unity, Unreal) колдонуу
Аркада Slots кинематографиялык, туруктуу FPS жана катуу математикалык чынчылдыкты талап кылат. Unity жана Unreal визуалды, өндүрүш инструменттерин жана көп платформалуулукту жаап, сервер RNG/төлөмдөр үчүн жооп берет. Төмөндө - Mobile/Web/RS үчүн конкреттүүлүк менен чечим алкагы.
1) Базалык архитектура
```
[Кардар Unity/Unreal]
Принциптери: кардар - көрүү жана киргизүү; спин жана мета-төлөмдүн натыйжасы - серверде; бардык сыйлыктар/баланс - сервердик валидация менен конфигада. RTP-инварианттык - милдеттүү.
2) кыймылдаткыч тандоо: Unity качан, Unreal качан
Unity: Мобайл жана WebGL, SDK, Addressables, C-стек, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. 2D/стилдештирилген 3D, жеңил кардар, тез итерация, көп Тайтл үчүн артыкчылык
жалпы код-негизи бар.
Unreal: жогорку-аягы 3D, кутучадан кинематикалык, Sequencer, Niagara, күчтүү C++ -render, дизайнерлер үчүн блупринт. премиум 3D көрүнүштөр үчүн артыкчылык, татаал камера, RS/консол; мобайлда - тажрыйбалуу команда жана ойлонулган оптималдаштыруу болгондо.
Тандоо критерийлери: максаттуу түзмөктөр, талап кылынган оюн-зоок, команданын компетенттүүлүгү, мөөнөттөрү, имарат/патчинг сөөктөрү, веб-кардардын талаптары.
3) Pipline мазмуну жана маалыматтар
Unity
мазмун агымы үчүн Addressables; версиялоо менен каталогдор.
ScriptableObjects төлөм таблицалары үчүн, миссиялар, коллекциялар; Remote Config аркылуу чечүү.
Timeline бонустарды киргизүү үчүн/чоң шарап көрүнүштөр.
VFX Graph Батчинг Profile менен утуп таасирлери үчүн.
Unreal
патч үчүн PAK/Chunking; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset астында конфиги; жагдайлар үчүн Gameplay Tags.
Sequencer кат сценалар үчүн; Niagara FX үчүн LOD менен.
Асинхрондук жүктөө үчүн StreamableManager.
Жалпы: катуу версия схемасы, бөлүү "код vs маалыматтар", "ысык" параметрлери - бир гана Server.
4) UI/UX жана окуу
Unity: UGUI (ишенимдүү) же UI Toolkit (Заманбап Leiauts).
Unreal: UMG + Slate ылайыктуу widget үчүн.
Сүрөт: бир контурдук утуш эсептегич (ease-out), так карама-каршылыктар, кластерлерди/линияларды жарыктандыруу үчүн маскалар.
Негизги сигналдарды жоготпостон скип/тездетүү.
Жеткиликтүүлүк: FX кыскартуу режими, түстүү түстөр, субтитрлер, Flash эскертүү.
5) Animation/камера/VFX
Схема "anticipation → impact → settle", узактыгы big-шарап ≤ 2. 5 б.
Камера: статикалык иш планы + кыска (≤ 1. 2 с) окуялар; Roll/Zoom чектөө.
FX: Niagara/VFX эмиттери менен Graph, GPU бөлүкчөлөрү, ачыктыгын сорттоо, минималдуу overdrou.
Синк аудио: ± 20 анимация чокусуна ms, утуш менен арткы тректи ducking.
6) Мобайл/Web/RS үчүн оптималдаштыруу
FPS максаттары: 60 (идеал), фейл-сейф 30. Кадр убактысы 16. 7/33. 3 ms.
Сахнанын бюджети:
7) Аркада механиктердин логикасы
Мини оюндар (pick/timing/aim) - жергиликтүү логика жана сервердеги валидация (эгерде сыйлык маанилүү болсо).
Геймификация (деңгээл/миссия/пасс) - прогресс серверде сакталат; кардар гана карап окуйт.
Фриспин профилинин туруксуздугу (көп × кичинекей vs аз × чоң) - сервер тарабынан көзөмөлдөнөт, кардар тандоону көрсөтөт.
8) RNG, төлөмдөр, комплаенс
Артка/бонустун натыйжасы - бул катуу Server RNG/математика, кардар сиддерди сактабайт, EV симуляциялабайт.
Server натыйжасын + далилденген tracking кайтарат; кардар - көрүү.
"false choice" чектөө: pre-draw кардар ачуу тартиби EV таасир этпейт деп билдирүүгө милдеттүү.
Аудит логдору, лимиттер, жоопкерчиликтүү эскертүүлөр (сессия, RMG депозиттери, же жумшак социалдык лимиттер).
RTP улам жандуу/этап убакыт өзгөрбөйт.
9) Ассамблея, патчинг жана multiplatform
Unity
AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; "Ысык" жаңыртуулар үчүн Addressables Remote Catalog.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (талап кылынса), App Thinning; On-Demand Resources оор ассеталар менен.
PC/WebGL: өзүнчө сапаты; Бандл үчүн CDN.
Unreal
Chunking менен Pak-Files, DLC-Case окуялар/сезондору үчүн; IoStore.
Mobile: оор чүчүкулак өчүрүү (толук динамикалык GI/кымбат көлөкө), мобилдик Render колдонуу.
Patching: delta-чанк-деңгээл патч, маалыматтар версия коддон бөлүнгөн.
10) Аналитика, A/B, алыскы конфигурация
Иш-чаралар: 1-сыйлыкка чейинки убакыт, бонус-кириш жыштыгы, секирүү пайызы, FPS/эс, прогресстин тереңдиги, аяктаган миссиялардын үлүшү, "кургак" сессиялар.
A/B: кат-сахналардын узактыгы, FX тыгыздыгы, "маяк" сыйлыктарынын маанилери, миссиялардын татаалдыгы, UI жайгаштыруу.
Remote Config/ficheflags: чыгарылбай эле заматта өзгөртүү.
Купуялык: агрегатталган метриктер, GDPR/CCPA; өчүрүлүүчү жеке идентификаторлор.
11) Кардардын коопсуздугу
TLS pinning, күбөлүк текшерүү, реплика-коргоо.
Конфигурациялардын хэш кол тамгасы; анти-тампер (бутага/бүтүндүгүн текшерүү).
Бардык сыйлыктардын/прогресстин сервердик валидациясы; экономикалык маанилүү операциялар үчүн "сокур" кардар.
Боттордун детекциясы: таймингдердин вариативдүүлүгү, сессиялардын аномалиялары, кайталанма үлгүлөргө эвристика.
12) Командалык пайплайн
Git + LFS/Perforce (UE) оор ассеталар үчүн; кыска fichevetki менен trunk-based.
CI/CD: монтаждоо/өлчөмдөрүн/профилин текшерүү; Addressables/ChunkId.
чыгаруу алдында Gate-Metrics: FPS 60 ± 5 референс-түзмөктөрдө өчпөстөн, эстутум туруктуулугу, жүктөө убактысы <5-8 c (биринчи кирүү), чоң-шарап көрүнүш ≤ 2. 5 c.
13) Сандык багыттар (баштоо үчүн)
Draw calls Mobile: ≤ 120; desktop ≤ 300.
Текстура: 2k максималдуу негизги алкагында, калган ≤ 1k; дайыма мип.
Аудио: утуп темалар ≤ 3 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
жүктөп алуу: муздак баштоо ≤ 8 с, кайталап ≤ 3 с; жалкоо жүктөө FX/бонустар.
Бонус этабы: кирүү 0. 8–1. 5 с, сыйлыктын акыркы кадры ≤ 1 с, дароо кайтаруу.
14) Киргизүү чек-тизмеси
1. Максаттарды бекитүү: платформалар, FPS, кардардын өлчөмү, бюджеттер.
2. архитектурасын жана Server жоопкерчилик чектерин аныктоо (RNG/экономика/прогресс).
3. Оюн-зоок/убакыт/компетенттүүлүк критерийлери боюнча кыймылдаткычты тандоо.
Жыйынтык: Unity жана Unreal аркадалык уячаларды өндүрүүнү тездетип, жогорку визуалдык жана ыңгайлуу пайплайндарды камсыз кылат. Критикалык математика боюнча Server-кадыр-баркын сактап, башкарылуучу оюн-зоок куруу (камера/FX/аудио) жана бюджеттерде аткарууну сактап калуу. Мындай ыкма менен слот RTP боюнча чынчыл, түзмөктөрдө тез жана тейлөөдө укмуштуудай бойдон калууда - так "Аркада Slots: жөн гана айлануу эмес".
1) Базалык архитектура
```
[Кардар Unity/Unreal]
├─ UI/UX (UGUI/UI Toolkit | UMG) |
---|---|
─ Анимациялар (Timeline | Sequencer) |
├─ VFX (VFX Graph | Niagara) |
─ Этап/мини-оюндардын логикасы (C | C++) |
─ Networking (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON) | |
│ | |
TLS + pinning | |
│ | |
[Оюн арткы] | |
─ Server RNG/слот математикасы (сертификаттар.) | |
─ Экономика/Баланс/ (Remote Config) | |
─ Прогресстин/Пассдун/Коллекциялардын сактагычы | |
─ Антифрод/лимиттер/жоопкерчиликтүү оюн | |
─ Аналитика/АВ/эксперименттер/phicheflags | |
``` |
Принциптери: кардар - көрүү жана киргизүү; спин жана мета-төлөмдүн натыйжасы - серверде; бардык сыйлыктар/баланс - сервердик валидация менен конфигада. RTP-инварианттык - милдеттүү.
2) кыймылдаткыч тандоо: Unity качан, Unreal качан
Unity: Мобайл жана WebGL, SDK, Addressables, C-стек, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. 2D/стилдештирилген 3D, жеңил кардар, тез итерация, көп Тайтл үчүн артыкчылык
жалпы код-негизи бар.
Unreal: жогорку-аягы 3D, кутучадан кинематикалык, Sequencer, Niagara, күчтүү C++ -render, дизайнерлер үчүн блупринт. премиум 3D көрүнүштөр үчүн артыкчылык, татаал камера, RS/консол; мобайлда - тажрыйбалуу команда жана ойлонулган оптималдаштыруу болгондо.
Тандоо критерийлери: максаттуу түзмөктөр, талап кылынган оюн-зоок, команданын компетенттүүлүгү, мөөнөттөрү, имарат/патчинг сөөктөрү, веб-кардардын талаптары.
3) Pipline мазмуну жана маалыматтар
Unity
мазмун агымы үчүн Addressables; версиялоо менен каталогдор.
ScriptableObjects төлөм таблицалары үчүн, миссиялар, коллекциялар; Remote Config аркылуу чечүү.
Timeline бонустарды киргизүү үчүн/чоң шарап көрүнүштөр.
VFX Graph Батчинг Profile менен утуп таасирлери үчүн.
Unreal
патч үчүн PAK/Chunking; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset астында конфиги; жагдайлар үчүн Gameplay Tags.
Sequencer кат сценалар үчүн; Niagara FX үчүн LOD менен.
Асинхрондук жүктөө үчүн StreamableManager.
Жалпы: катуу версия схемасы, бөлүү "код vs маалыматтар", "ысык" параметрлери - бир гана Server.
4) UI/UX жана окуу
Unity: UGUI (ишенимдүү) же UI Toolkit (Заманбап Leiauts).
Unreal: UMG + Slate ылайыктуу widget үчүн.
Сүрөт: бир контурдук утуш эсептегич (ease-out), так карама-каршылыктар, кластерлерди/линияларды жарыктандыруу үчүн маскалар.
Негизги сигналдарды жоготпостон скип/тездетүү.
Жеткиликтүүлүк: FX кыскартуу режими, түстүү түстөр, субтитрлер, Flash эскертүү.
5) Animation/камера/VFX
Схема "anticipation → impact → settle", узактыгы big-шарап ≤ 2. 5 б.
Камера: статикалык иш планы + кыска (≤ 1. 2 с) окуялар; Roll/Zoom чектөө.
FX: Niagara/VFX эмиттери менен Graph, GPU бөлүкчөлөрү, ачыктыгын сорттоо, минималдуу overdrou.
Синк аудио: ± 20 анимация чокусуна ms, утуш менен арткы тректи ducking.
6) Мобайл/Web/RS үчүн оптималдаштыруу
FPS максаттары: 60 (идеал), фейл-сейф 30. Кадр убактысы 16. 7/33. 3 ms.
Сахнанын бюджети:
- Mobile mid-range: 80-120k tris/кадр, ≤ 120 draw calls, динамикалык көлөкө минимум.
- Desktop: 180-300k tris, ≤ 200-300 draw calls.
- Текстуралар: атластар, компрессия (мобайл боюнча ASTC/ETC2, BCn), mip-деңгээл, 4k чектөө гана ири арткы үчүн.
- Жарык: baked/аралаш, Light Probe/Reflection Probe; UE - мобайл боюнча кымбат GI өчүрүү; Unity - жөнөкөй шейдер менен URP (Мобайл үчүн).
- Жемиштер/импостерлер: 2-3 деңгээл; агрессивдүү culling фон.
- Shaders: өзгөрмөлүүлүктү башкаруу, prewarm; на Unity — SRP Batcher; UE - дубликаттардын ордуна материал-инстанциялар.
- WebGL: Unity WebGL - жеңил көрүнүштөр; оор пост эффекттерин өчүрүү, статикалык фон колдонуу, bandla өлчөмүн оптималдаштыруу. Pixel Streaming UE - гана жарнамалык/жогорку-битрейт каналдар үчүн (жашыруун).
- Эс: Мобайл максаты ≤ 256-400 MB сахнада; VFX/аудио үчүн бассейндер; режимдерди алмаштырууда ассеттерди түшүрүү.
7) Аркада механиктердин логикасы
Мини оюндар (pick/timing/aim) - жергиликтүү логика жана сервердеги валидация (эгерде сыйлык маанилүү болсо).
Геймификация (деңгээл/миссия/пасс) - прогресс серверде сакталат; кардар гана карап окуйт.
Фриспин профилинин туруксуздугу (көп × кичинекей vs аз × чоң) - сервер тарабынан көзөмөлдөнөт, кардар тандоону көрсөтөт.
8) RNG, төлөмдөр, комплаенс
Артка/бонустун натыйжасы - бул катуу Server RNG/математика, кардар сиддерди сактабайт, EV симуляциялабайт.
Server натыйжасын + далилденген tracking кайтарат; кардар - көрүү.
"false choice" чектөө: pre-draw кардар ачуу тартиби EV таасир этпейт деп билдирүүгө милдеттүү.
Аудит логдору, лимиттер, жоопкерчиликтүү эскертүүлөр (сессия, RMG депозиттери, же жумшак социалдык лимиттер).
RTP улам жандуу/этап убакыт өзгөрбөйт.
9) Ассамблея, патчинг жана multiplatform
Unity
AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; "Ысык" жаңыртуулар үчүн Addressables Remote Catalog.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (талап кылынса), App Thinning; On-Demand Resources оор ассеталар менен.
PC/WebGL: өзүнчө сапаты; Бандл үчүн CDN.
Unreal
Chunking менен Pak-Files, DLC-Case окуялар/сезондору үчүн; IoStore.
Mobile: оор чүчүкулак өчүрүү (толук динамикалык GI/кымбат көлөкө), мобилдик Render колдонуу.
Patching: delta-чанк-деңгээл патч, маалыматтар версия коддон бөлүнгөн.
10) Аналитика, A/B, алыскы конфигурация
Иш-чаралар: 1-сыйлыкка чейинки убакыт, бонус-кириш жыштыгы, секирүү пайызы, FPS/эс, прогресстин тереңдиги, аяктаган миссиялардын үлүшү, "кургак" сессиялар.
A/B: кат-сахналардын узактыгы, FX тыгыздыгы, "маяк" сыйлыктарынын маанилери, миссиялардын татаалдыгы, UI жайгаштыруу.
Remote Config/ficheflags: чыгарылбай эле заматта өзгөртүү.
Купуялык: агрегатталган метриктер, GDPR/CCPA; өчүрүлүүчү жеке идентификаторлор.
11) Кардардын коопсуздугу
TLS pinning, күбөлүк текшерүү, реплика-коргоо.
Конфигурациялардын хэш кол тамгасы; анти-тампер (бутага/бүтүндүгүн текшерүү).
Бардык сыйлыктардын/прогресстин сервердик валидациясы; экономикалык маанилүү операциялар үчүн "сокур" кардар.
Боттордун детекциясы: таймингдердин вариативдүүлүгү, сессиялардын аномалиялары, кайталанма үлгүлөргө эвристика.
12) Командалык пайплайн
Git + LFS/Perforce (UE) оор ассеталар үчүн; кыска fichevetki менен trunk-based.
CI/CD: монтаждоо/өлчөмдөрүн/профилин текшерүү; Addressables/ChunkId.
чыгаруу алдында Gate-Metrics: FPS 60 ± 5 референс-түзмөктөрдө өчпөстөн, эстутум туруктуулугу, жүктөө убактысы <5-8 c (биринчи кирүү), чоң-шарап көрүнүш ≤ 2. 5 c.
13) Сандык багыттар (баштоо үчүн)
Draw calls Mobile: ≤ 120; desktop ≤ 300.
Текстура: 2k максималдуу негизги алкагында, калган ≤ 1k; дайыма мип.
Аудио: утуп темалар ≤ 3 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
жүктөп алуу: муздак баштоо ≤ 8 с, кайталап ≤ 3 с; жалкоо жүктөө FX/бонустар.
Бонус этабы: кирүү 0. 8–1. 5 с, сыйлыктын акыркы кадры ≤ 1 с, дароо кайтаруу.
14) Киргизүү чек-тизмеси
1. Максаттарды бекитүү: платформалар, FPS, кардардын өлчөмү, бюджеттер.
2. архитектурасын жана Server жоопкерчилик чектерин аныктоо (RNG/экономика/прогресс).
3. Оюн-зоок/убакыт/компетенттүүлүк критерийлери боюнча кыймылдаткычты тандоо.
4. Пайплайн мазмунду орнотуу (Addressables | Pak/Chunks), Remote Config. |
---|---|
5. UI/UX утуп окуу жана жеткиликтүүлүгү менен ишке ашыруу. | |
6. VFX/камераларды timing/impact/settle схемасы боюнча чогултуу, узактыгын чектөө. | |
7. Телеметрия киргизүү, A/B жана аткаруу Алерта. | |
8. Максаттуу түзмөктөр үчүн оптималдаштыруудан өтүү (LOD, компрессия, батчинг). | |
9. Жабуу коопсуздук (pinning, анти-тампер, Server validation). | |
10. Аппараттык тесттерди, бюджеттердин фиксин, релиз-гейт. | |
11. Колдонмо жаңыртуусуз патчинг/сезондук мазмунду орнотуу. | |
12. Маалыматтар боюнча экономиканын жана визуалдык тыгыздыктын үзгүлтүксүз балансы планы. |
Жыйынтык: Unity жана Unreal аркадалык уячаларды өндүрүүнү тездетип, жогорку визуалдык жана ыңгайлуу пайплайндарды камсыз кылат. Критикалык математика боюнча Server-кадыр-баркын сактап, башкарылуучу оюн-зоок куруу (камера/FX/аудио) жана бюджеттерде аткарууну сактап калуу. Мындай ыкма менен слот RTP боюнча чынчыл, түзмөктөрдө тез жана тейлөөдө укмуштуудай бойдон калууда - так "Аркада Slots: жөн гана айлануу эмес".