보너스 휠이 슬롯에서 작동하는 방식
보너스 휠이 슬롯에서 작동하는 방식
재료는 "상금 휠 슬롯이란 무엇입니까?" 휠이 회전 할 때 결과가 어떻게 계산되는지, 구성이 무엇인지, 플레이어의 지불 및 감각에 어떤 영향을 미치는지 정확하게 설명합니다.
1) 이벤트 파이프 라인: 스핀에서 상품으로
1. 트리거-휠은 조건 중 하나에 따라 활성화됩니다
지정한 문자 세트 (산란/보너스)
진행 상황 카운터 달성 (N 기호 수집);
주어진 확률을 가진 무작위 트리거;
기능 구매.
2. 요율 고정-활성 요율/액면가의 크기는 모든 승수와 고정 가격의 계산을 위해 고정됩니다.
3. 결과 정의 (RNG) -서버 RNG는 애니메이션이 시작되기 전이나 시작될 때 소스 섹터를 선택합니다. 애니메이션-미리 정해진 결과의 시각화.
4. 지불/전환-게임은 상금 (현금, 승수, 프리 스핀, 잭팟) 또는 다음 라운드/레벨로 이전됩니다.
2) 휠의 구성
섹터는 유한 한 결과 세트입니다. 각 부문에는 다음이 있습
상금 유형 (고정 금액, 베팅/승수, 프리스핀, 다른 레벨에 대한 액세스, 잭팟);
무게-섹터가 떨어질 확률 (종종 불평등);
리미터 (예: "X 속도로만").
분배 테이블-가중치 및 상금 값의 내부 배열. 목표 RTP/변동성에 따라 균형을 잡습니다.
시각적 인 "정지 핀", 백라이트, "거의 맞음" 장식은 수학에 영향을 미치지 않습니다.
3) 바퀴에 상금의 종류
고정 양 (5 ×, 10 ×, 50 × 의 배수).
승수 (곱하기 또는 현재 승리).
프리스핀/보너스 패키지 (추가 수정 자: 확장 야생, 승수 증가).
더 가치있는 섹터로 다음 서클에 업그레이드/다음 휠 액세스.
잭팟은 고정되어 있거나 진보적입니다 (미니/메이저/그랜드).
4) 휠 옵션
일정한 섹터와 가중치 세트 인 단일 레벨을 수정했습니다.
동적-구성/가중치는 입찰, 진행 상황 또는 수집 된 기호에 따라 다릅니다.
멀티 레벨 (래더) -첫 번째 휠에서이기는 것은 다른 분포로 두 번째/세 번째 시도를 제공합니다.
누적-조건이 충족되면 개별 섹터가 향상됩니다 (예: 스케일 충전).
결합-한 원으로 돈/승수/전환/잭팟이 혼합되어 있습니다.
5) 수학과 균형
5. 1. EV 휠
한 바퀴 회전의 예상 값 (EV):
여기서 $ p _ i $ 는 섹터의 확률이고 $ V _ i $ 는 상품의 가치입니다 (베팅).
5. 2. 전체 게임에서 EV 보너스
휠이 스핀 당 $ q $ 의 확률로 트리거되면 휠이 기본 게임의 RTP에 기여합니다
$$
(PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
$$
총 RTP 슬롯 = 기준선의 기여 + 모든 기능 (휠 포함).
5. 3. 변동성
덜 자주, 더 비싸다: 낮은 $ q $, 높은 $ EV _\텍스트 {wheel} $ → 드물지만 뚱뚱한 상 (높은 분산).
더 자주 또는 겸손하게: 높은 $ q $, 적당한 $ EV _\텍스트 {wheel} $ → 빈번한, 작은 상 (낮은/중간 분산).
5. 4. 섹터 무게
개발자는 다음과 같이 대규모 섹터가 떨어질 확률을 조절합니다
선언 된 RTP를 준수하십시오.
"즐거운 순간" 의 목표 분산과 빈도를 설정합니다.
마케팅 "쇼케이스" (크지 만 드문 부문의 존재) 를 유지합니다.
6) 진행 관리 및 "레벨" 휠
저울/기호 수집: 트리거의 가능성을 높이거나 개선 된 휠을 엽니 다.
지속 수정 자: 일시적인 이익 (예: "+ 2 섹터 50 × ~ 10 분").
구매 기능: EV/기타 배포가 증가한 휠 (고가, 분산) 에 대한 액세스 구매.
7) 구현과 정직
RNG 서버-플레이어의 장치, 네트워크 속도 및 "중지" 를 누르는 순간은 결과에 영향을 미치지 않습니다.
인증 - 배포 및 발전기는 실험실 (eCOGRA, GLI, iTech Labs 등) 에서 확인합니다.
버전 안정성-모바일/데스크톱 빌드는 동일한 수학을 사용합니다 UI만 다를 수 있습니다.
8) 전형적인 신화
"클릭 타이밍으로 섹터를 잡을 수 있습니다" -잘못된: 섹터는 클릭/정지 전에 선택됩니다.
"대규모 섹터가 전화에 더 자주/덜 자주 떨어집니다" -잘못: 플랫폼이 공식에 포함되지 않습니다.
"일련의 빈 회전 후, 바퀴는 큰 것을 줄 의무가있다" -잘못: 독립적 인 사건은 "부채" 가 없다.
9) 실제로 플레이어에게 중요한 것
정보 화면을 참조하십시오: 레벨/전환이 있는지 여부에 관계없이 휠에 어떤 유형의 상품이 있는지.
추정 트리거 주파수 (거의 명시 적으로 언급되지 간접적으로-게임의 리뷰/특성에 따라).
변동성 이해: 요인이 높은 희귀 휠 = 긴 건조 기간이 가능합니다.
내기의 요인: 많은상은 내기의 배수입니다. 속도가 선형으로 증가하면 절대 금액과 위험이 증가합니다
예산 제어: 휠은 감정을 높이고 한계를 미리 수정합니다.
10) 미니 샘플 구성
"빈번한 휠": $ q\접근 1/$ 60, 섹터는 주로 2 × -20 ×, 희귀 한 50 × -100 ×; EV 보통, 낮음/중간 분산.
"희귀 프리미엄 휠": $ q\약 1/$ 250, 많은 빈/소규모 섹터이지만 250 × -1000 × 및 잭팟 키가 있습니다. EV는 RTP와 일치하여 분산이 높았습니다.
"사다리": 첫 번째 휠은 70% - 돈, 25% - 승수, 5% - 업그레이드를 제공합니다. 두 번째는 더 높은 승수와 대박 기회입니다.
결론: 보너스 휠은 명확한 조건에서 발사되고 서버 RNG에 의해 해결 된 사전 계산 된 섹터 및 무게 테이블입니다. 그 역할은 변동성과 감정을 높이는 것이며 트리거 빈도와 섹터 값 사이의 균형은 실제 변동성을 설정합니다. 플레이어의 실질적인 요점은 휠의 유형, "희귀 성/관대함" 을 이해하고이를 기반으로 자금을 관리하는 것입니다.
재료는 "상금 휠 슬롯이란 무엇입니까?" 휠이 회전 할 때 결과가 어떻게 계산되는지, 구성이 무엇인지, 플레이어의 지불 및 감각에 어떤 영향을 미치는지 정확하게 설명합니다.
1) 이벤트 파이프 라인: 스핀에서 상품으로
1. 트리거-휠은 조건 중 하나에 따라 활성화됩니다
지정한 문자 세트 (산란/보너스)
진행 상황 카운터 달성 (N 기호 수집);
주어진 확률을 가진 무작위 트리거;
기능 구매.
2. 요율 고정-활성 요율/액면가의 크기는 모든 승수와 고정 가격의 계산을 위해 고정됩니다.
3. 결과 정의 (RNG) -서버 RNG는 애니메이션이 시작되기 전이나 시작될 때 소스 섹터를 선택합니다. 애니메이션-미리 정해진 결과의 시각화.
4. 지불/전환-게임은 상금 (현금, 승수, 프리 스핀, 잭팟) 또는 다음 라운드/레벨로 이전됩니다.
2) 휠의 구성
섹터는 유한 한 결과 세트입니다. 각 부문에는 다음이 있습
상금 유형 (고정 금액, 베팅/승수, 프리스핀, 다른 레벨에 대한 액세스, 잭팟);
무게-섹터가 떨어질 확률 (종종 불평등);
리미터 (예: "X 속도로만").
분배 테이블-가중치 및 상금 값의 내부 배열. 목표 RTP/변동성에 따라 균형을 잡습니다.
시각적 인 "정지 핀", 백라이트, "거의 맞음" 장식은 수학에 영향을 미치지 않습니다.
3) 바퀴에 상금의 종류
고정 양 (5 ×, 10 ×, 50 × 의 배수).
승수 (곱하기 또는 현재 승리).
프리스핀/보너스 패키지 (추가 수정 자: 확장 야생, 승수 증가).
더 가치있는 섹터로 다음 서클에 업그레이드/다음 휠 액세스.
잭팟은 고정되어 있거나 진보적입니다 (미니/메이저/그랜드).
4) 휠 옵션
일정한 섹터와 가중치 세트 인 단일 레벨을 수정했습니다.
동적-구성/가중치는 입찰, 진행 상황 또는 수집 된 기호에 따라 다릅니다.
멀티 레벨 (래더) -첫 번째 휠에서이기는 것은 다른 분포로 두 번째/세 번째 시도를 제공합니다.
누적-조건이 충족되면 개별 섹터가 향상됩니다 (예: 스케일 충전).
결합-한 원으로 돈/승수/전환/잭팟이 혼합되어 있습니다.
5) 수학과 균형
5. 1. EV 휠
한 바퀴 회전의 예상 값 (EV):
- $$
- (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
- $$
여기서 $ p _ i $ 는 섹터의 확률이고 $ V _ i $ 는 상품의 가치입니다 (베팅).
5. 2. 전체 게임에서 EV 보너스
휠이 스핀 당 $ q $ 의 확률로 트리거되면 휠이 기본 게임의 RTP에 기여합니다
$$
(PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
$$
총 RTP 슬롯 = 기준선의 기여 + 모든 기능 (휠 포함).
5. 3. 변동성
덜 자주, 더 비싸다: 낮은 $ q $, 높은 $ EV _\텍스트 {wheel} $ → 드물지만 뚱뚱한 상 (높은 분산).
더 자주 또는 겸손하게: 높은 $ q $, 적당한 $ EV _\텍스트 {wheel} $ → 빈번한, 작은 상 (낮은/중간 분산).
5. 4. 섹터 무게
개발자는 다음과 같이 대규모 섹터가 떨어질 확률을 조절합니다
선언 된 RTP를 준수하십시오.
"즐거운 순간" 의 목표 분산과 빈도를 설정합니다.
마케팅 "쇼케이스" (크지 만 드문 부문의 존재) 를 유지합니다.
6) 진행 관리 및 "레벨" 휠
저울/기호 수집: 트리거의 가능성을 높이거나 개선 된 휠을 엽니 다.
지속 수정 자: 일시적인 이익 (예: "+ 2 섹터 50 × ~ 10 분").
구매 기능: EV/기타 배포가 증가한 휠 (고가, 분산) 에 대한 액세스 구매.
7) 구현과 정직
RNG 서버-플레이어의 장치, 네트워크 속도 및 "중지" 를 누르는 순간은 결과에 영향을 미치지 않습니다.
인증 - 배포 및 발전기는 실험실 (eCOGRA, GLI, iTech Labs 등) 에서 확인합니다.
버전 안정성-모바일/데스크톱 빌드는 동일한 수학을 사용합니다 UI만 다를 수 있습니다.
8) 전형적인 신화
"클릭 타이밍으로 섹터를 잡을 수 있습니다" -잘못된: 섹터는 클릭/정지 전에 선택됩니다.
"대규모 섹터가 전화에 더 자주/덜 자주 떨어집니다" -잘못: 플랫폼이 공식에 포함되지 않습니다.
"일련의 빈 회전 후, 바퀴는 큰 것을 줄 의무가있다" -잘못: 독립적 인 사건은 "부채" 가 없다.
9) 실제로 플레이어에게 중요한 것
정보 화면을 참조하십시오: 레벨/전환이 있는지 여부에 관계없이 휠에 어떤 유형의 상품이 있는지.
추정 트리거 주파수 (거의 명시 적으로 언급되지 간접적으로-게임의 리뷰/특성에 따라).
변동성 이해: 요인이 높은 희귀 휠 = 긴 건조 기간이 가능합니다.
내기의 요인: 많은상은 내기의 배수입니다. 속도가 선형으로 증가하면 절대 금액과 위험이 증가합니다
예산 제어: 휠은 감정을 높이고 한계를 미리 수정합니다.
10) 미니 샘플 구성
"빈번한 휠": $ q\접근 1/$ 60, 섹터는 주로 2 × -20 ×, 희귀 한 50 × -100 ×; EV 보통, 낮음/중간 분산.
"희귀 프리미엄 휠": $ q\약 1/$ 250, 많은 빈/소규모 섹터이지만 250 × -1000 × 및 잭팟 키가 있습니다. EV는 RTP와 일치하여 분산이 높았습니다.
"사다리": 첫 번째 휠은 70% - 돈, 25% - 승수, 5% - 업그레이드를 제공합니다. 두 번째는 더 높은 승수와 대박 기회입니다.
결론: 보너스 휠은 명확한 조건에서 발사되고 서버 RNG에 의해 해결 된 사전 계산 된 섹터 및 무게 테이블입니다. 그 역할은 변동성과 감정을 높이는 것이며 트리거 빈도와 섹터 값 사이의 균형은 실제 변동성을 설정합니다. 플레이어의 실질적인 요점은 휠의 유형, "희귀 성/관대함" 을 이해하고이를 기반으로 자금을 관리하는 것입니다.