개발자가 선택한 심리학을 사용하는 방법
텍스트:
1. 통제의 환상
결과가 난수 생성기 (RNG) 에 의해 결정되더라도 플레이어는 자신의 선택이 결과에 직접적인 영향을 미친다는 인상을받습니다. 이것은 다음에 의해 달성됩니다
주제의 "발견" 의 애니메이션;
행동과 보상 사이의 시각적 연결;
가능한 모든 결과에 대한 즉각적인 공개가 없습니
통제의 환상의 효과는 보너스의 참여와 만족을 증가시킵니다.
2. 예상 효과
개발자는 의도적으로 보상 공개 프로세스를 느리게합니다
부드러운 애니메이션;
승리를 보여주기 전에 지연;
개봉 시점에 따라 증가하는 사운드 트랙.
이것은 약간의 이익을 얻더라도 도파민 반응을 활성화시키고 감정을 향상시킵니다.
3. 제한된 선택
심리학은 너무 많은 옵션이 인식에 과부하를 가한다고 말합 Pick & Click은 일반적으로 선택할 수있는 3-12 개의 항목을 제공 이것은 음모가 남아있는 최적의 범위이지만 결정을 내리는 데 피로가 없습니다.
4. 솔루션의 가치 증가
선택을 더 무겁게 보이려면 다음을 사용하십시오
다른 객체를 클릭 할 때 고유 한 소리;
시각적으로 구별되는 객체 (색상, 모양, 크기)
원하는 기호를 찾을 때만 열리는 숨겨진 레벨.
5. 잃어버린 수익 효과 (FOMO)
보너스를 완료 한 후 개발자는 때때로 다른 옵션에 숨겨져있는 것을 보여줍니다. 이것은 약간의 후회감을 유발하고 플레이어가 "더 나은 것을 선택" 하기 위해 다시 시도하도록 권장합니다.
6. 진보와 보상
보너스를 플롯 또는 레벨 시스템에 통합하면 동기 부여가 향상됩니다. Pick & Click이 새로운 단계로 이어지면 플레이어는 승리뿐만 아니라 게임의 발전으로 인식합니다.
7. 감정과 수학적 모델의 균형
개발자는 심리적 트리거를 RTP 및 변동성의 수학적 계산과 결합하여 보너스가 종종 관심을 유지하기에 충분히 떨어지지 만 동시에 보상의 가치를 유지합니다.
결론:
- 슬롯의 픽 & 클릭 보너스는 게임 플레이의 요소 일뿐만 아니라 행동 심리학의 원리를 기반으로하는 정교한 메커니즘입니다. 개발자는 선택의 순간을 가능한 한 감정적으로 만들고주의를 기울이고 참여를 높이기 위해 많은 트릭을 사용합니
1. 통제의 환상
결과가 난수 생성기 (RNG) 에 의해 결정되더라도 플레이어는 자신의 선택이 결과에 직접적인 영향을 미친다는 인상을받습니다. 이것은 다음에 의해 달성됩니다
주제의 "발견" 의 애니메이션;
행동과 보상 사이의 시각적 연결;
가능한 모든 결과에 대한 즉각적인 공개가 없습니
통제의 환상의 효과는 보너스의 참여와 만족을 증가시킵니다.
2. 예상 효과
개발자는 의도적으로 보상 공개 프로세스를 느리게합니다
부드러운 애니메이션;
승리를 보여주기 전에 지연;
개봉 시점에 따라 증가하는 사운드 트랙.
이것은 약간의 이익을 얻더라도 도파민 반응을 활성화시키고 감정을 향상시킵니다.
3. 제한된 선택
심리학은 너무 많은 옵션이 인식에 과부하를 가한다고 말합 Pick & Click은 일반적으로 선택할 수있는 3-12 개의 항목을 제공 이것은 음모가 남아있는 최적의 범위이지만 결정을 내리는 데 피로가 없습니다.
4. 솔루션의 가치 증가
선택을 더 무겁게 보이려면 다음을 사용하십시오
다른 객체를 클릭 할 때 고유 한 소리;
시각적으로 구별되는 객체 (색상, 모양, 크기)
원하는 기호를 찾을 때만 열리는 숨겨진 레벨.
5. 잃어버린 수익 효과 (FOMO)
보너스를 완료 한 후 개발자는 때때로 다른 옵션에 숨겨져있는 것을 보여줍니다. 이것은 약간의 후회감을 유발하고 플레이어가 "더 나은 것을 선택" 하기 위해 다시 시도하도록 권장합니다.
6. 진보와 보상
보너스를 플롯 또는 레벨 시스템에 통합하면 동기 부여가 향상됩니다. Pick & Click이 새로운 단계로 이어지면 플레이어는 승리뿐만 아니라 게임의 발전으로 인식합니다.
7. 감정과 수학적 모델의 균형
개발자는 심리적 트리거를 RTP 및 변동성의 수학적 계산과 결합하여 보너스가 종종 관심을 유지하기에 충분히 떨어지지 만 동시에 보상의 가치를 유지합니다.
결론:
- Pick & Click에서 선택한 심리학은 임의의 요소가 아니라 각 세부 사항 (애니메이션, 사운드, 옵션 수, 수상 구조) 이 정서적 참여를 증가시키는 과제에 종속되는 목적의 개발입니다. 보너스를 플레이어를 유지하는 데 매우 인기 있고 효과적으로 만드는 것은 임의성과 통제의 환상의 조합입니다.