선택한 스토리 보너스: 게임 개발 방법

그것이 무엇이고 그들이 일반적인 "선택 및 클릭" 과 어떻게 다른가

Story Pick & Click은 플레이어의 선택이 미니 스토리에 포함되는 보너스입니다: 위치, 챕터, "아티팩트 후 습격/조사/하이킹", 보스 및 최종 장면. 단순히 가슴을 여는 것과 달리 다음이 있습니다

장면의 순서 (속도/승수가 증가한 레벨 1 → 2 → 3).
지점 (위험과 보상이 다른 경로/객체).
진행 상태 (다음 장면에 영향을 미치는 키/맵 조각/아티팩트).
다른 기능으로 연결하십시오: 프리스핀 업그레이드, 잭팟 게임 진입, 야생 수정 자 열기.

전형적인 플롯 패턴

1. 강도/금고-문/금고를 선택하고, 캐시/× 마스크를 저장하고, "수집/정지" 를 피하십시오.
2. 탐험/맵-위치 사이를 이동하고 유물을 수집하며 최종 영역을 엽니 다.
3. 보스 헌트-버프/탄약/방패를주는 일련의 픽; 최종 전투 = 높은 분산.
4. 조사-증거 → 승수/프리스핀; "올바른" 체인은 최상위 단계에 액세스 할 수 있습니다.
5. 컬렉션-아이템은 메인 게임에 누적되어 보너스 개선으로 전환됩니다.

게임 자체를 "펌핑" 하는 방법

세션 깊이: 보너스가 단계로 확장되었습니다. 긴장이 커지고 의사 결정이 중요하다고 느낍니다.
제어 및 선명도: 플레이어는 각 피크가 어떻게 가치를 추가하는지 확인합니다 (윈 미터/피크 카운터).
주요 기능으로의 브리지: 선택은 업그레이드 또는 잭팟 라운드로 프리 스핀을 열 수 있습니다.
반복 가능성: 경로/장면마다 "다시 원하지만 다른 방식으로" 효과가 나타납니다.
브랜드 기념품: 설정, 음악, 애니메이션-쉽게 인식하고주의를 기울일 수 있습니다.

신화가없는 수학

결과가 고려됩니다. 두 가지 일반적인 접근 방식:
  • (A) 보너스 합계는 각 피크에서 일련의 RNG 추첨에 의해 결정됩니다.
  • (B) 기능의 시작 부분에서 결과 (또는 "프레임") 를 결정할 수 있으며 선택은 고유 한 값을 나타냅니다. 플레이어에게는 제어 감과 투명성이 중요하며 그리는 방법이 아닙니다.
  • RTP 분포. 환불의 일부는 기본 게임, 스토리 픽, 프리 스핀 및 (있는 경우) 잭팟 풀로갑니다. 보너스 체인을 "두껍게" 하면 드리프트가 적지 만 "유형" 결과의 빈도는 높아집니다.
  • 변동성. 레벨/" 수집 "/멀티/최종 보스는 차이를 증가시킵니다. "정지" 가없고 약간의 상금이있는 봉우리는 더 부드러운 프로파일입니다.
  • 위험 균형. 디자이너는 "인형", "수집 피크" 의 크기, "반복 피크" 의 빈도, "레벨 승수 ×" 및 "보험" (보호 생활/방패) 의 존재에 따라 다릅니다.

스토리 보너스를 강력하게 만드는 UX 솔루션

원격 측정 및 페이스: 나머지 봉우리의 명시 적 카운터, 장면의 진행 막대, 라운드 당 금액의 상승계.
정직한 가독성: 입력하기 전에 명확한 팁, 짧은 튜토리얼, "기만적인" 클릭 가능한 영역 없음.
에스컬레이션: 다음 장면마다 수익성이 훨씬 높습니다 (레벨 요인, 버프, 희귀 상).
이벤트 별 오디오/애니메이션: 좋은 피크에 대한 박수, "수집" 할 때 음소거, 불꽃 놀이 마무리.
기울기 방지: 초기 "수집" 이후의 빠른 "백업" 상으로 라운드가 비어 있지 않습니다.

다른 기능과의 연계 (시너지)

업그레이드가있는 프리스핀: 객체/위치 선택은 프리 스핀, 드럼 확장, 스타터 × 승수에 끈적 끈적한 야생을 추가합니다.
컬렉션 및 세션 진행: 메인 게임에서 수집 된 토큰 → 추가 피크/레벨.
잭팟: 스토리 보너스는 성냥개비로 점진적인 라운드로 이어질 수 있습니다.

스토리 보너스의 품질을 빠르게 평가하는 방법 (플레이어 점검표)

1. 트리거 및 주파수. 얼마나 많은 문자/필요한 위치가 있는지 대안이 있습니다 (휠 → 보너스).
2. 깊이. 보상이 증가하는 적어도 2-3 개의 장면이 있습니까, 아니면 하나의 "레이어" 입니까?
3. 위험 마커. "수집/정지" 가 얼마나 자주 발생하는지, "제 2의 삶/방패" 가 있습니까?
4. Adder. 라운드의 총량이 실시간으로 표시되는지 여부.
5. 실제 선거. 다른 경로는 다른 방식으로 제공됩니다 (최상위 단계에 진입 할 확률/).
6. Frispins와의 연결. 선택은 프리스핀의 역학에 영향을 미칩니다 ("크레딧" 뿐만 아니라).
7. 템포. 연장 된 일시 정지없이 명확한 리듬: 피크 → 애니메이션은 2-3 초 → 다음 피크입니다.

빨간 깃발

잘못된 선택: 다른 객체는 동일한 평균 결과를 제공하며 경로는 중요하지 않습니다
에스컬레이션 없음: 두 번째/세 번째 단계는 EV에서 첫 번째와 거의 다르지 않습니다.
보험이없는 초기 "수집": 종종 실질적인 수익없이 라운드를 시작합니다.
숨겨진 산술: 피크/와인 미터 카운터가 없으며 값이 어디에 추가되었는지는 확실하지 않습니다.

선택 전략에 대한 미니 가이드 ("승리의 비밀" 이 아닌 경험에 대한)

구조를 이해하십시오. 먼저, 주요 값이 어디에 있는지 평가하십시오: 캐시 피크 또는 프리 스핀 업그레이드 액세스.
"초기 탐욕을 피하십시오. "최상위 값이 최종 장면 인 경우 조심스럽게 초기 수준 (최소 위험) 을 통과하십시오.
카운터를 따르십시오. 남은 봉우리는 거의 없습니다. 확장 가능성이있는 객체를 선택하십시오 (있는 경우).
패턴을 과대 평가하지 마십시오. 결과는 무작위입니다. 목표는 명시된 게임 논리 내에서 의식적으로 선택하는 것입니다.

품질 지표 (고급 플레이어/리뷰어가보고있는 것)

세션에서 보너스 시간의 공유 및 평균 승리/보너스 분.
최종 장면에 들어가는 빈도와 전체 EV에 대한 기여.
"빈" 보너스 (초기 수집) 의 비율 및 보험의 가용성.
프리젠 테이션 속도 (초/피크) 및 수상 전의 클릭 수.
다양한 경로 (실제로 고유 한 경로가 얼마나 많은지 다른 결과 프로파일을 제공합니다).

강력한 솔루션의 예 (일반화)

다단계 맵: 각 레벨은 승수를 높이고 희귀 항목을 나타냅니다.
프리 스핀 전 버프: 피크에서는 수정 자 (고정 야생/확장/시작 ×) 를 선택하십시오.
Collect의 "Shield": 하나의 "Stop" 을 무시하고 계속할 수있는 드문 항목.
임의의 임무: 보너스 입구에서 게임은 상금 풀을 변경하는 2-3 개의 임무 중 하나를 설정합니다.

결과

선택 스토리 보너스는 Pick & Click을 가슴을 클릭 할뿐만 아니라 가치가 높아지는 미니 어드벤처로 만듭니다. 품질의 핵심은 에스컬레이션, 투명성, 실제 포크 및 다른 기능 (프리 스핀 업그레이드/잭팟/컬렉션) 이있는 번들입니다. 체크리스트 사용: 속도 트리거, 깊이, 위험 마커, 와인 미터 및 결론에 대한 선택의 영향. 이 모든 것이 제자리에 있으면 실제로 게임을 개발하고 선택을 모방하지 않는 강력한 플롯 보너스가 있습니다.