다른 보너스 게임과 "선택과 클릭" 의 차이점

1) 짧은: 픽 앤 클릭의 특별한 점

형식: 고정 모델과 이전에 알려진 상금 구조를 갖춘 단일 패스/멀티 패스 타일 개구부.
플레이어 제어: 수학적 기대 (EV) 에 영향을 미치지 않는 선택 의식.
페이스: 짧고 시각적이며 거의 애니메이션 "프롤로그" 가 없습니다.
투명성: 규칙 (타일 수, 가능한 상, "수집", 보너스 캡) 에 쉽게 설명 할 수 있습니다.
공학: 절벽에 내성이있는 간단한 demempotency (klik → odin 답변); 사전 해결 및 선택 당 두 가지 정직한 구현이 가능합니다.

2) 우리가 비교하는 것 (주요 보너스 가족)

1. 무료 스핀
2. 휠
3. 홀드 & 존중 (잠금/수집, "금고/동전")
4. 잭팟 보너스 (잭팟의 경기 3 포함)
5. 레벨/트레일 보너스 (계단, 퀘스트 단계)
6. 위험/도박 (x2/x4)
7. 미스터리/확장/캐스케이드 (별도의 화면이없는 수정 자)
8. 구매 기능 (로그인 보너스 구매)

3) 기준에 따른 주요 차이

3. 1. 관리 및 "민첩성"

픽 & 클릭: 플레이어가 선택하지만 EV가 수정되었습니다. "대행사" -UX 효과.
프리즈 핀: 선택의 여지가 거의 없습니다 (희귀 한 "패키지 선택" 제외). 결과는 각각의 RNG 던지기에 의해 설정됩니다.
휠: 하나의 선택 (트위스트) -순수한 RNG, 대행사는 최소입니다.
Hold & Respin: 대행사 없음; 자동 사이클, 솔루션 없음.
레벨 트레일: 지방 선거는이지만 더 자주 같은 EV를 사용합니다. 진보의 감각이 더 강합니다.

3. 2. 변동성 및 지불 양식

픽 & 클릭: 낮음에서 중간/높음-" 수집 "/잭팟 및 타일 무게의 비율에 따라 다릅니다. 지불은 별개이며 종종 비틀 거립니다.
프리 스핀: 넓은 범위; 승수/끈적 끈적한 야생-높은 변동성, 긴 "빈" 시리즈.
휠: 중간/높이; 분포 "두꺼운 꼬리" (희귀 한 대규모 부문).
홀드 & 존중: srednyaya → vysokaya; 셀 리트리버의 "눈덩이".
위험/도박: 가장 높음 (이진, 다중 배가/연소).

3. 3. 기간과 템포

선택 및 클릭: 짧은 (5-30 초), 몇 단계, 빠른 합계.
프리스핀: 중간/긴 (10-90 + 초), 많은 스핀/애니메이션.
휠: 매우 짧습니다 (3-10 초).
홀드 & 존중: 평균 (10-40 초), 고정 된 수의 "시도".
트레일: 레벨/장면으로 인해 평균보다 길다.

3. 4. 규칙의 비교 가능성

선택 및 클릭: 높음 - "수집 전에 열기 및 수집".
프리 스핀: 매체-수정 자, 선, 리트리 거가 의존합니다.
홀드 & 존중: 매체-그리드, 셀, 시도.
휠: 높음-섹터 = 상금.
트레일: 중간/낮음-많은 주, 예외.

3. 5. 모바일 UX 교정

선택 및 클릭: 이상적-하나의 화면, 큰 대상, 최소 텍스트.
Freespins/Trail: 약한 장치에서 장면/애니메이션으로 과부하가 걸릴 위험.
Hold & Respin/Wheel: 좋지만 FPS에 민감합니다.

3. 6. 네트워크 견고성/idempotency

선택 및 클릭: 간단합니다- "1 클릭 = 1 선택", 쉽게 복원 할 수 있습니다.
Frispins: 많은 이벤트 → 버퍼링/재생이 중요합니다.
Hold & Respin: 일련의 틱 이벤트 → 엄격한 demmpotency가 필요합니다.
휠: 하나의 이벤트는 간단합니다.

3. 7. 인증 및 투명성

선택 및 클릭: 투명하게 설명되어 있습니다 (캡, 타일 유형, 승수베이스).
프리스핀/트레일: 사양보다 더 많은 조건/분기 → 더 깁니다.
잭팟: 별도의 풀/진행 요구 사항.

4) 픽 앤 클릭이 다른 사람들보다 승리하는 곳

온 보딩 초보자: 직관적이고 보너스의 가치를 빠르게 보여줍니다.
모바일 속도 형식: 최소 애니메이션, 기본 게임으로의 빠른 복귀.
길이 제어: <30 초의 보너스를 쉽게 보유 할 수 있습니다 (즉시 접근에 중요).
투명한 패치 노트: 모든 그리드/무게 변경은 공식화되고 검증 가능합니다.

5) 픽 앤 클릭이 인정하는 곳

강력한 "극장" 과 과대 광고 순간-끈적 끈적한 야생/다단계 트레일이있는 프리 스핀은 더 밝은 감정의 봉우리를 만듭니다.
슈퍼 잭팟-휠/잭팟 화면이 희귀 x1000 + 를보다 쉽게 "포장" 합니다.
게임 플레이 깊이-트레일/프리 스핀은 보너스 내부에서 더 많은 변동성을 제공합니다.

6) 제품 작업 별 비교 (도구 선택)

작업권고
모바일 트래픽/온 보딩에 대한 빠른 보너스픽 & 클릭
부스트 와우 효과 및보기 시간프리스핀/트레일
잭팟/PR 섹터에 집중휠/잭팟 화면
누적 드라이브 및 위험 추가홀드 & 존중
즉석 로또 순간 제공휠/쇼트 픽
간단한 이진 위험 보상 옵션위험/mble 블

7) Pick & Click의 수학 및 변동성 제어

디자인 레버: 타일 수, 수집 공유, 상금 분배, 최종 승수의 가용성, 보너스 캡.
EV 빠른 추정치 (픽 수집, 반복 없음): $ EV =\frac {1} {C + 1 }\sum v _ k $, 여기서 $ C $ 는 수집 타일, $ v _ k $ 는 상금 값입니다.
변동성: 작은 상금의 비율이 높은 경우 프리스핀보다 "긴 빈 시리즈" 가 적습니다.

8) 정직과 구현

사전 해결: 보너스 참가시 총 계산; 그리드-시각화. 장점: 신뢰성 및 로그 투명성.
선택 당 RNG: 무게 변환으로 각 선택을 던지십시오. 엄격한 쿼리 demotency가 필요합니다.
두 경우 모두 EV는 설정으로 고정되어 있으며 플레이어는 "더 교활하게 플레이 할 수 없습니다".

9) 전형적인 비교 오류

"픽은 더 많은 컨트롤을 제공하므로 더 높은 기회를 의미합니다" .-아니요, 컨트롤이 느껴지고 기대에 영향을 미치지 않습니다
"프리 스핀은 항상 더 수익성이 높습니다" -때로는 그 반대입니다. 작은 상금이 자주 사용되는 짧은 픽은 차이를 안정화시킵니다.
"휠은 픽과 동일합니다" -휠은 한 단계입니다. 픽은 종종 멀티 패스이며 참여 곡선을 관리합니다.

10) 플레이어의 경우: 픽과 클릭을 찾을 때

긴 애니메이션없이 빠르고 이해할 수있는 보너스가 필요합니다.
모바일에서 플레이하고 깨끗한 인터페이스에 감사하
안정적인 속도와 제어 된 변동성을 선호하십시오 (많은 작은 공개가 희귀 한 "경례" 보다 낫습니다).
투명한 규칙과 예측 가능한 보너스 기간을 원

11) 스튜디오/운영자: 픽 및 클릭을 구현할 때

마이크로 세션 및 인스턴트 형식-보너스는 <30 초가 필요합니다.
간단한 인증과 쉽게 설명 할 수있는 규칙이 필요합니다.
대상이 큰 모바일 커버리지 및 UX가 중요합니다.
장면을 복잡하게하지 않으면 서 미세 조정 변동성이 필요합니다.

12) 품질 점검표 선택 및 클릭

1. 규칙에는 보너스 유형, 계산 기반 (승수), 한도 및 상금 유형이 있습니다.
2. 보너스 상태가 깨지면 복원됩니다. 파벌은 demmpotent입니다.
3. p95 장치의 지속 시간 <30 초; 대상/단추는 44-48 px입니다.
4. 숨겨진 속도 변화, 자동 회전, 침입 팝업 등 "어두운 패턴" 은 없습니다.
5. 라운드 로그는 보너스 합계 (및 바람직하게는 단계) 를 기록합니다.

13) 결론

Pick & Click은 "짧고 명확하며 관리 가능한" 보너스입니다. 프리 스핀 및 트레일보다 간단하고 휠처럼 선명하지만 멀티 스트로크로 인해 더 유연합니다. 속도, 선명도 및 안정적인 분산이 중요한 모바일 및 즉각적인 접근 방식에 이상적입니다. "쇼" 와 극도의 변동성을 위해 프리스핀/트레일/잭팟이 더 잘 작동합니다. 온 보딩, 빈번한 짧은 세션 및 투명한 수학-픽 & 클릭.