선택 및 클릭 메커니즘 작동 방식

1) 선택 및 클릭은 본질적으로 무엇입니까

픽 & 클릭 보너스는 플레이어가 숨겨진 요소 (타일/카드/상자) 를 여는 개별 미니 게임이며, 주어진 확률 모델에 따라 서버는 상 (크레딧, 승수, 프리스핀, 키/진행 상황, 잭팟) 을 발행합니다.. EV에 대한 선택 효과는 없습니다. 클릭 순서는 슬롯의 균형에 내재 된 수학적 기대치를 변경하지 않습니다. 그것은 결과의 경로에만 영향을 미칩니다.

2) 보너스 수명주기 (서버 로직)

1. 방아쇠 (산란/카운터/랜덤 이벤트).
2. 보너스 초기화: 서버는 게임 버전, 베팅, RNG 시드, 무게/제한 설정을 수정합니다.
3. 시나리오 (일치 3, 픽 수집, 레벨) 에 따라 일련의 결과를 작성하십시오.
4. 조건을 종료하려면 → 서버 응답 루프를 클릭하십시오
5. 최종 계산 (승수/캡/관할권 제한).
6. 로그에 쓰기 (입력 데이터, 시드, 선택 단계, 지불) 및 세션 지갑에 지불.

3) 후드 아래 두 개의 유효한 RNG 모델

A. 사전 결정 (사전 결정)

보너스가 시작될 때 총 (또는 단계별 전체 시나리오) 이 결정됩니다. "그리드" - 사전 계산 된 경로의 시각화.
장점: 절벽 안정성, 간단한 로그 검증.
단점: "선택의 환상" 처럼 느껴집니다 (그러나 선언되고 인증되면 허용됩니다).

픽 당 B. RNG

서버는 각 클릭마다 RNG를 던져 나머지 타일의 가중치를 다시 계산합니다 (열린 타일을 다시 샘플링하지 않음).
장점: "정직한" 단계 감각, 유연성.
단점: 요청의 반복/반복 및 네트워크 복원력에 대한보다 엄격한 요구 사항.

두 계획 모두 인증 가능합니다. RTP에 대한 기여는 설정에 의해 수정됩니다.

4) 보너스 디자인 및 완료 규칙

매치 -3 (동일한 3 개를 수집): 다른 캐릭터가 승리하기 전에 세 번째 캐릭터가 열리는 범주; 상금-해당 대박/승수.
픽 콜렉트: 타일의 일부-상품, - 보너스를 닫는 "수집/수집"; 총 - "수집" 이전의 상금/제품.
레벨 (래더/멀티 스테이지): 각 레벨에서 선택은 "고급/정지/수정 자" 입니다. "완료 -" 수집 "/딥/상단에 도달하면.
프리스핀 수정기: 가중 기회가있는 패키지 "스핀 수 × 승수/변동성" 선택.

5) "그리드" 및 스케일 형성

반복 없음: 고정 타일 세트 (예: 12 카드: 상금 7 개, 수집 3 개, 빈 2 개). 더 이상 참여하지 않습니다.
반복하면: 서버는 각 클릭마다 스케일을 다시 가져옵니다 (옵션은 덜 일반적입니다).
잭팟/상품 가중치: 빈번한-작은 값 (미니/마이너), 희귀-큰 (메이저/그랜드).
캡: 최대 승수/지불 (예: 보너스 당 5,000x) 은 설정에서 설정되고 규칙에 지정됩니다.

6) 수학적 기대 (EV) 와 RTP에 대한 기여를 고려하는 방법

RTP에 대한 보너스의 기여는 RTP 변형의 상수의 일부입니다 (예: 96). 00%).
일반적인 EV 공식은 다음과 같습니다

$$
EV =\sum _ i p _ i\cdot\텍스트 {Prize} _ i
$$

여기서 $ p _ i $ 는 결과 $ i $ (잭팟, 상금, 수정 자) 에 도달 할 확률이며, $\텍스트 {Prize} _ i $ 는 베팅에 정규화 된 지불금입니다.

편리한 특수 사례 (Pick-to-Collect, 반복 없음):
  • 그리드에 $ v _ 1 ,\dots, v _ M $ 및 $ C $ 의 "수집" 타일을 가진 상금 타일의 $ M $ 를 넣으십시오.
  • 모든 수집 전에 특정 상금 타일이 열릴 확률은 $\frac {1} {C + 1} $ 입니다.
  • 그런 다음:
    • $$
    • EV _ {\텍스트 {보너스}} =\frac {1} {C + 1 }\sum _ {k = 1} ² {M} v _ k
    • $$

    (타일을 똑같이 재 배열 할 가능성이 있음). 이것은 빠르게 구성 확인을 제공합니다.

    7) 계산 기반 및 승수

    베이스: 더 자주 스핀 당 총 베팅 (라인 또는 "코인" 에 베팅).
    승수-리베이트베이스 또는 수집 된 크레딧 금액에 적용하십시오 (정보 메뉴 참조).
    RTP 변형: 동일한 게임에 여러 개의 RTP 변형이있을 수 있습니다. 변형은 운영자가 지정하며 모든 기능의 EV에 영향을줍니다.

    8) 이념성, 네트워크 및 복구

    각 클릭에는 고유 한 쿼리 키가 있습니다. 휴식 시간에 반복하면 두 번째 개구부가 생성되지 않습니다.
    서버 권한: 결과는 서버에 기록됩니다. 클라이언트-시각화 만.
    재 연결하는 동안 서버는 보너스 상태 (남은 타일/레벨/누적 금액) 를 반환합니다.
    모든 작업은 추가 전용 저널 (시간, 베팅, sid, 선택, 답변, 총계) 로 작성됩니다.

    9) 플레이어의 정직과 투명성 마커

    정보 메뉴에는 RTP/변형, 보너스 규칙, 상금 유형, 최대 보너스 지불, 승수 기반이 있습니다.
    라운드 이력은 보너스 합계 (이상적으로는 중간 단계) 를 유지합니다.
    "어두운 패턴" 은 없습니다: 보너스 내부의 베팅 변경, 숨겨진 자동 가속, P/L.을 가리는 "너지" 애니메이션

    10) 전형적인 오해

    "올바른 클릭 순서는 잭팟의 가능성을 높입니다" .-아니요, EV는 설정으로 고정됩니다.
    "데모는 실제보다 관대합니다" -올바른 제공자의 수학은 동일합니다. 결제 계산 (가상 대 실제) 만 다릅니다.
    "패턴을 읽을 수 있습니다" -사전 정의 된 경우 그리드-시각화; 픽당 가중치가 숨겨져 있고 정적으로 읽지 않습니다.

    11) 특정 게임의 실제 검증 (빠른 점검표)

    1. 승수의 기초를 찾으십시오 (스핀 당 또는 라인 당 베팅).
    2. 보너스 한도를 참조하고 "수집 "/일치 -3/레벨이있는 경우.
    3. 선택까지 수집하려면 formula $\frac {1} {C + 1 }\sum v _ k $ 를 사용하여 $\sum v _ k $ 및 $ C $ - 추정 $ EV $ 를 평가하십시오.
    4. 운영자와 함께 RTP 옵션을 확인하십시오.
    5. 안정성 점검: 휴식이 발생하면 어떻게되는지 돌아온 후 다시 열립니다.
    6. 규칙에 지불을 줄이는 조건이 없는지 확인하십시오 (로컬 제한/제한).

    12) 개발자/운영자 (최소 요구 사항)

    설정 버전 지정 (가중치/캡/RTP 변형), 변경할 수없는 로그.
    테스트 환경에서 생식의 시드 관리 및 결정론.
    안티 더블/안티 스팜 클릭, 주파수 제한, 매크로 보호.
    공개 패치 노트, 수학 변경에 대한 재 인증.
    UI 정직: 화면에서-베팅, 보너스 결과, 숨겨진 지연/가속 없음.

    13) 결론

    픽 앤 클릭 메커니즘은 가중치와 마우스 가드가 엄격하게 정의 된 서버 제어 미니 게임으로, 그 값은 RTP 슬롯에 완전히 내장되어 있습니다. 사전 정의 된 스크립트와 픽 당 RNG 모두에서 구현이 가능합니다. 두 경우 모두 클릭 순서가 EV를 증가시키지 않습니다. 정직한 시스템은 명확한 규칙, 절벽에 대한 저항, 올바른 로그 및 투명한 지불 한도를 제공합니다. 이는 모든 Pick & Cluck 구현에서 플레이어가 찾아야 할 징후입니다.