슬롯의 픽 & 클릭 보너스는 무엇입니까?
1) 정의와 필요한 이유
픽 & 클릭 (Pick Me) 은 플레이어가 하나 이상의 숨겨진 아이템 (상자/카드/타일) 을 선택하여 크레딧, 승수, 프리 스핀, 진행 상황/키, 잭팟 등 상품을 공개하는 보너스 슬롯 라운드입니다. 역학은 고유 한 수학 수학을 변경하지 않고 대화식이고 "제어 된" 선택 감각을 추가합니다.
2) 보너스가 트리거되는 방법 (트리거)
산란 기호: 드럼에 3 개 이상이 흩어집니다. 산란의 수는 종종 시도 또는 보너스 수준을 결정합니다.
특수 캐릭터/카운터: 메인 게임에서 N 아이템 수집.
랜덤 트리거: 클래식에서는 드물며, 특정 밀도의 이벤트에서 "임의" 발사로 더 자주 발생합니다.
구매 기능: 여러 관할 구역에서는 사용할 수 없습니다. 분산을 변경하지만 선언 된 RTP를 변경해서는 안됩니다.
3) 기본 픽 및 클릭 시나리오
1. 매치 -3 (동일한 3 개를 수집)
타일 뒤에는 상징이 있습니다 (예: 네 가지 유형의 잭팟).
플레이어는 3 개의 동일한 타일을 수집 할 때까지 타일을 엽 해당 상금이 지급됩니다.
확률은 타일 세트에 꿰매어집니다 (희귀 잭팟의 무게는 더 낮습니다).
2. 수집 할 때까지 수집
일부 타일 뒤에 - 현금 상/승수, 다른 타일 뒤에 - "수집/수집" - 라운드를 완료합니다.
총 지불 = 공개 상금의 양 × (때로는) 최종 승수.
3. 다단계/사다리
화면 순서; 각각-더 높은 승수 (더 큰 승수) 로 진행하거나 라운드를 완료하는 선택.
초기 레벨에서 안전한 피크 (안전) 와 상단에서 더 공격적인 피크가 가능합니다.
4. 프리스핀 수정자 선택
플레이어는 다른 세트로 상자를 클릭합니다: "몇 개의 스핀 × 높은 승수" 대 "많은 스핀 × 낮은 승수".
체중이 종종 적용됩니다 (확률은 같지 않습니다).
5. 수집기/키
일부 타일은 별도의 잭팟 화면 또는 최종 승수를 여는 "키" 를 제공합니다.
결제는 필요한 키 수를 입력 한 후에 이루어집니다.
4) 정확히 빠지는 것 (상금 유형)
고정 크레딧: 통화 금액, 일반적으로 스핀 당 배수입니다.
승수: × 2, × 3, × 10, 때로는 끝에서 합산 또는 곱하기.
프리스핀: 프리 스핀 수 + 시작 승수 수.
잭팟으로의 진행 상황: 단일 잭팟 드로우에 대한 세그먼트/기호 스케일.
특수 효과: 프리 스핀, 끈적 끈적한 기호 등에서 야생 확장
5) 수학: Pick & Click이 RTP에있는 방법
RTP 슬롯은 게임 변형 상수입니다 (예: 96). 00%). 보너스는이 상수의 일부입니다.
보너스 EV (예상 값) = 모든 결과의 합:
여기서 $ p _ i $ 는 일련의 오프닝/레벨/잭팟 가능성이며, $\텍스트 {Prize} _ i $ 는 베팅/승수를 고려한 지불금입니다.
픽까지 수집 할 때 선택의 평균을 계산하는 것이 편리합니다
$$
EV =\frac {잘 알려져 있지 않습니다
$$
확률이 피크에서 피크까지 일정한 경우 (단순화). 실제로 무게는 나머지 타일에 따라 다릅니다.
중요: 플레이어의 선택은 EV를 변경하지 않으며 경로를 분배합니다. 모든 확률과 지불은 공급자에 의해 사전에 균형을 이룹니다.
6) 변동성과 "제어 감"
저/중간 변동성: 더 작은 대출과 적당한 승수, 짧은 보너스.
높은 변동성: 더 많은 "빈" 클릭/초기 "수집", 드문 큰 지불 (잭팟/× 100 +).
"선택 감각" 은 참여를 만들지 만 수학적 기대를 증가시키지는 않습니다. 제어의 착각은 표준 UX 기술입니다.
7) 두 가지 정직한 모델 (둘 다 허용 가능)
1. 보너스 시작시 사전 결정
전체 (또는 전체 스크립트) 는 트리거 시점에 서버에 의해 결정되며 공개 그리드는 장식적입니다.
장점: 지연/절벽으로부터의 보호, 저널의 간단한 검증.
2. 클릭 할 때마다 무작위
서버는 각 선택에 RNG를 삭제합니다. 무게는 나머지 타일 위에 동적으로 재 계산됩니다.
장점: "디자인없이 정직한" 선택 의식; 쿼리 demempotency의 요구 사항은 더 엄격합니다.
둘 다 실험실에서 인증합니다. RTP는 고정되어 있으며 차이점은 UX 및 원격 측정입니다.
8) 지불금에 영향을 미치는 중요한 세부 사항
내기: 크레딧과 승수는 일반적으로 스핀 당 총 베팅 (때로는 "라인 당 베팅") 에서 계산됩니다. 정보 메뉴 참조).
산란 횟수: 더 많은 산란 → 더 많은 피크/더 높은 레벨/풍부한 그리드.
한도 및 한도: 최대 보너스 지불이 있습니다 (예: 5,000 ×); 규칙에 나타납니다.
대박 무게: 미니/마이너가 더 일반적이고 메이저/그랜드는 드물다.
재진입: 일부 게임은 내부에서 "재 트리거" 보너스를 허용합니다 (순수한 픽 & 클릭의 경우는 거의 없음).
9) "전략" 과 그들이 작동하지 않는 곳
공개 정보가 없으므로 전략이 없습니다. 타일에 힌트/패턴이 표시되지 않으면 클릭 순서가 동일합니다.
메모리는 한 라운드 내에서 반복되지 않는 쇼를 통해 정직한 매치 3에서만 도움이됩니다 (이미 열린 타일이 보이는 경우).
미신 (앵글/센터, "문자 Z") 은 통계적으로 쓸모가 없습니다. 유일한 합리적인 것은 자금 조달 및 페이스 컨트롤입니다.
10) 특정 픽 & 클릭의 가치를 신속하게 평가하는 방법 (체크리스트)
1. 상품 유형, 승수 범위, 가능한 프리 스핀 및 한계가 지정되어 있는지 정보 메뉴를 엽니 다.
2. 베팅에서 어떤 스케일을보십시오 (크레딧/승수/잭팟).
3. 시나리오의 구조를 평가하십시오: match-3 (점프하기 쉽다) 대 pick-to-colled (등급 위험).
4. 슬롯의 변동성 (낮음/중간/높음) 을 확인하십시오. 간접적으로 "빈 길이" 와 큰 상금의 희귀 성을 말합니다.
5. demempotency (연결 해제시 올바른 복구) 및 라운드 기록을 사용할 수 있는지 확인하십시오.
6. 보너스에서 최대 지불 및 한도 요소의 존재를 지정하십시오.
7. RTP 변형을 확인하십시오. 게임에 하나 이상의 RTP가있는 경우 운영자의 정보 메뉴에 지정됩니다.
11) 전형적인 플레이어 실수
"올바른" 패턴을 기대하면 대박의 확률이 높아집니다.
"미스 근처" 로 인한 예산 제한을 무시합니다.
계산 기반에 대한 오해 (총 베팅 대 라인 당 베팅).
국가 보존에 대한 확신없이 보너스 기간 동안 세션이 중단됩니다 (선의의 공급자는 보호되지만 최종 결정을 기다리는 것이 좋습니다).
12) 용어 및 동의어
선택 및 클릭, Pick Me, Prize Pick, Treasure Pick, 가슴 보너스, 선택 기능-동일한 가족의 변형.
수집-보너스를 끝내는 타일.
공개-타일/맵 공개.
매치 -3-세 개의 동일한 문자 (종종 잭팟에 대해) 를 수집하십시오.
13) 책임있는 놀이 (브리핑)
Pick & Click은 참여를 증가 시키지만 EV는 증가시키지 않습니다. 시간/비용 제한을 사용하고 화면에서 P/L을 깨끗하게 유지하고 보너스/잭팟을 "쫓는" 느낌이 들면 속도를 높이지 마십시오.
14) 결론
픽 & 클릭 보너스는 균형 잡힌 수학을 가진 대화식 선택 라운드입니다. 매치 -3, 픽-콜렉션 또는 레벨 래더처럼 보일 수 있으며 크레딧, 승수, 프리스핀 또는 잭팟을 발행 할 수 있습니다. 모든 값은 이미 RTP 슬롯에 "앉아" 있습니다. 선택은 경로를 바꾸지 만 기대는 바꾸지 않습니다. 시나리오, 변동성, 계산 기반 및 한계를 평가하면 환상과 놀라움없이 그러한 보너스에서 무엇을 기대해야하는지 이해할 수 있습니다.
픽 & 클릭 (Pick Me) 은 플레이어가 하나 이상의 숨겨진 아이템 (상자/카드/타일) 을 선택하여 크레딧, 승수, 프리 스핀, 진행 상황/키, 잭팟 등 상품을 공개하는 보너스 슬롯 라운드입니다. 역학은 고유 한 수학 수학을 변경하지 않고 대화식이고 "제어 된" 선택 감각을 추가합니다.
2) 보너스가 트리거되는 방법 (트리거)
산란 기호: 드럼에 3 개 이상이 흩어집니다. 산란의 수는 종종 시도 또는 보너스 수준을 결정합니다.
특수 캐릭터/카운터: 메인 게임에서 N 아이템 수집.
랜덤 트리거: 클래식에서는 드물며, 특정 밀도의 이벤트에서 "임의" 발사로 더 자주 발생합니다.
구매 기능: 여러 관할 구역에서는 사용할 수 없습니다. 분산을 변경하지만 선언 된 RTP를 변경해서는 안됩니다.
3) 기본 픽 및 클릭 시나리오
1. 매치 -3 (동일한 3 개를 수집)
타일 뒤에는 상징이 있습니다 (예: 네 가지 유형의 잭팟).
플레이어는 3 개의 동일한 타일을 수집 할 때까지 타일을 엽 해당 상금이 지급됩니다.
확률은 타일 세트에 꿰매어집니다 (희귀 잭팟의 무게는 더 낮습니다).
2. 수집 할 때까지 수집
일부 타일 뒤에 - 현금 상/승수, 다른 타일 뒤에 - "수집/수집" - 라운드를 완료합니다.
총 지불 = 공개 상금의 양 × (때로는) 최종 승수.
3. 다단계/사다리
화면 순서; 각각-더 높은 승수 (더 큰 승수) 로 진행하거나 라운드를 완료하는 선택.
초기 레벨에서 안전한 피크 (안전) 와 상단에서 더 공격적인 피크가 가능합니다.
4. 프리스핀 수정자 선택
플레이어는 다른 세트로 상자를 클릭합니다: "몇 개의 스핀 × 높은 승수" 대 "많은 스핀 × 낮은 승수".
체중이 종종 적용됩니다 (확률은 같지 않습니다).
5. 수집기/키
일부 타일은 별도의 잭팟 화면 또는 최종 승수를 여는 "키" 를 제공합니다.
결제는 필요한 키 수를 입력 한 후에 이루어집니다.
4) 정확히 빠지는 것 (상금 유형)
고정 크레딧: 통화 금액, 일반적으로 스핀 당 배수입니다.
승수: × 2, × 3, × 10, 때로는 끝에서 합산 또는 곱하기.
프리스핀: 프리 스핀 수 + 시작 승수 수.
잭팟으로의 진행 상황: 단일 잭팟 드로우에 대한 세그먼트/기호 스케일.
특수 효과: 프리 스핀, 끈적 끈적한 기호 등에서 야생 확장
5) 수학: Pick & Click이 RTP에있는 방법
RTP 슬롯은 게임 변형 상수입니다 (예: 96). 00%). 보너스는이 상수의 일부입니다.
보너스 EV (예상 값) = 모든 결과의 합:
- $$
- EV =\sum _ i p _ i\cdot\텍스트 {Prize} _ i
- $$
여기서 $ p _ i $ 는 일련의 오프닝/레벨/잭팟 가능성이며, $\텍스트 {Prize} _ i $ 는 베팅/승수를 고려한 지불금입니다.
픽까지 수집 할 때 선택의 평균을 계산하는 것이 편리합니다
$$
EV =\frac {잘 알려져 있지 않습니다
$$
확률이 피크에서 피크까지 일정한 경우 (단순화). 실제로 무게는 나머지 타일에 따라 다릅니다.
중요: 플레이어의 선택은 EV를 변경하지 않으며 경로를 분배합니다. 모든 확률과 지불은 공급자에 의해 사전에 균형을 이룹니다.
6) 변동성과 "제어 감"
저/중간 변동성: 더 작은 대출과 적당한 승수, 짧은 보너스.
높은 변동성: 더 많은 "빈" 클릭/초기 "수집", 드문 큰 지불 (잭팟/× 100 +).
"선택 감각" 은 참여를 만들지 만 수학적 기대를 증가시키지는 않습니다. 제어의 착각은 표준 UX 기술입니다.
7) 두 가지 정직한 모델 (둘 다 허용 가능)
1. 보너스 시작시 사전 결정
전체 (또는 전체 스크립트) 는 트리거 시점에 서버에 의해 결정되며 공개 그리드는 장식적입니다.
장점: 지연/절벽으로부터의 보호, 저널의 간단한 검증.
2. 클릭 할 때마다 무작위
서버는 각 선택에 RNG를 삭제합니다. 무게는 나머지 타일 위에 동적으로 재 계산됩니다.
장점: "디자인없이 정직한" 선택 의식; 쿼리 demempotency의 요구 사항은 더 엄격합니다.
둘 다 실험실에서 인증합니다. RTP는 고정되어 있으며 차이점은 UX 및 원격 측정입니다.
8) 지불금에 영향을 미치는 중요한 세부 사항
내기: 크레딧과 승수는 일반적으로 스핀 당 총 베팅 (때로는 "라인 당 베팅") 에서 계산됩니다. 정보 메뉴 참조).
산란 횟수: 더 많은 산란 → 더 많은 피크/더 높은 레벨/풍부한 그리드.
한도 및 한도: 최대 보너스 지불이 있습니다 (예: 5,000 ×); 규칙에 나타납니다.
대박 무게: 미니/마이너가 더 일반적이고 메이저/그랜드는 드물다.
재진입: 일부 게임은 내부에서 "재 트리거" 보너스를 허용합니다 (순수한 픽 & 클릭의 경우는 거의 없음).
9) "전략" 과 그들이 작동하지 않는 곳
공개 정보가 없으므로 전략이 없습니다. 타일에 힌트/패턴이 표시되지 않으면 클릭 순서가 동일합니다.
메모리는 한 라운드 내에서 반복되지 않는 쇼를 통해 정직한 매치 3에서만 도움이됩니다 (이미 열린 타일이 보이는 경우).
미신 (앵글/센터, "문자 Z") 은 통계적으로 쓸모가 없습니다. 유일한 합리적인 것은 자금 조달 및 페이스 컨트롤입니다.
10) 특정 픽 & 클릭의 가치를 신속하게 평가하는 방법 (체크리스트)
1. 상품 유형, 승수 범위, 가능한 프리 스핀 및 한계가 지정되어 있는지 정보 메뉴를 엽니 다.
2. 베팅에서 어떤 스케일을보십시오 (크레딧/승수/잭팟).
3. 시나리오의 구조를 평가하십시오: match-3 (점프하기 쉽다) 대 pick-to-colled (등급 위험).
4. 슬롯의 변동성 (낮음/중간/높음) 을 확인하십시오. 간접적으로 "빈 길이" 와 큰 상금의 희귀 성을 말합니다.
5. demempotency (연결 해제시 올바른 복구) 및 라운드 기록을 사용할 수 있는지 확인하십시오.
6. 보너스에서 최대 지불 및 한도 요소의 존재를 지정하십시오.
7. RTP 변형을 확인하십시오. 게임에 하나 이상의 RTP가있는 경우 운영자의 정보 메뉴에 지정됩니다.
11) 전형적인 플레이어 실수
"올바른" 패턴을 기대하면 대박의 확률이 높아집니다.
"미스 근처" 로 인한 예산 제한을 무시합니다.
계산 기반에 대한 오해 (총 베팅 대 라인 당 베팅).
국가 보존에 대한 확신없이 보너스 기간 동안 세션이 중단됩니다 (선의의 공급자는 보호되지만 최종 결정을 기다리는 것이 좋습니다).
12) 용어 및 동의어
선택 및 클릭, Pick Me, Prize Pick, Treasure Pick, 가슴 보너스, 선택 기능-동일한 가족의 변형.
수집-보너스를 끝내는 타일.
공개-타일/맵 공개.
매치 -3-세 개의 동일한 문자 (종종 잭팟에 대해) 를 수집하십시오.
13) 책임있는 놀이 (브리핑)
Pick & Click은 참여를 증가 시키지만 EV는 증가시키지 않습니다. 시간/비용 제한을 사용하고 화면에서 P/L을 깨끗하게 유지하고 보너스/잭팟을 "쫓는" 느낌이 들면 속도를 높이지 마십시오.
14) 결론
픽 & 클릭 보너스는 균형 잡힌 수학을 가진 대화식 선택 라운드입니다. 매치 -3, 픽-콜렉션 또는 레벨 래더처럼 보일 수 있으며 크레딧, 승수, 프리스핀 또는 잭팟을 발행 할 수 있습니다. 모든 값은 이미 RTP 슬롯에 "앉아" 있습니다. 선택은 경로를 바꾸지 만 기대는 바꾸지 않습니다. 시나리오, 변동성, 계산 기반 및 한계를 평가하면 환상과 놀라움없이 그러한 보너스에서 무엇을 기대해야하는지 이해할 수 있습니다.