카지노에서 아케이드 게임의 심리학: "또 다른 시도" 의 효과
1) "다른 시도" 의 효과의 본질
또 하나의 시도 효과는 실패한 플레이어가 성공이 한 걸음 떨어져 있다고 믿고 다시 시도하려는 심리적 현상입니다. "아케이드 카지노 게임에서이 효과는 빠르게 진행되는 게임 플레이, 짧은 게임 세션 및 즉시 다시 시작할 수있는 기회로 향상됩니다.
2) 아케이드 도박에서의 효과 활성화 메커니즘
1. 빠른 게임주기-라운드는 몇 초에서 1-2 분으로 지속되어 새로운 시도로 장벽을 낮추고 있습니다.
2. 시각 및 사운드 신호-손실에는 동기를 부여하지 않고 다음 라운드로 넘어가는 부드러운 애니메이션과 사운드가 수반됩니다.
3. 승리에 가까워지는 느낌-" 니어 미스 "(거의 승리) 의 요소는 성공에 가깝다는 느낌을 만듭니다.
4. 최소 스테이크-진입 임계 값이 낮 으면 심리적으로나 재정적으로 쉽게 재생할 수 있습니
5. 사회적 압력-리더 보드 및 온라인 경쟁은 게임을 더 오래 유지하도록 권장합니다.
3) 심리적 배경
미스 효과 근처-뇌는 마치 다시 시도하는 인센티브 인 것처럼 거의 성공적인 결과에 반응합니다.
프로세스 게임 화-레벨, 성과, 연속 승리에 대한 보너스.
도파민 루프-각 동작에는 미니 버스트의 도파민이 수반되어 계속하려는 욕구를 강화합니다.
"제어" 의인지 왜곡-플레이어는 RNG 게임에서도 자신의 행동이 결과에 영향을 줄 수 있다고 생각합니다.
4) 효과가 가능한 한 많이 나타나는 게임의 예
5) 효과를 유지하는 개발자 기술
시스템의 짧은 응답은 긴 다운로드없이 새로운 라운드를 즉시 시작하는 것입니다.
확인이있는 Autorun - "다시 재생" 버튼이 눈에 띄는 위치에 있습니다.
진행 상황 보존-보너스 및 누적 포인트는 "목표 마무리" 를 자극합니다.
잃을 때 긍정적 인 피드백-손실은 좌절을 유발하지 않도록 설계되었습니다 (예: 부드러운 소리 및 비문 "거의! »).
애니메이션은 거의 승리입니다. 시각적 증폭은 "약간 부족했습니다".
6) 위험과 결과
"한 번 더 시도" 효과는 청중의 참여와 유지를 증가 시키지만 게임에서 과도한 시간과 자금 조달에 대한 통제력 상실로 이어질 수 있습니다. 이 현상은 게임 심리학 전문가들에 의해 적극적으로 연구되며, 라이센스가있는 카지노에서는 시간 제한, 세션 기간의 알림 및 자체 차단 가능성과 같은 책임있는 플레이 측정이 적용됩니다.
7) 결론
"한 번 더 시도" 효과는 아케이드 카지노 게임의 주요 심리적 도구 중 하나입니다. 빠른 게임주기, 시각적 자극 및 "승리에 가까운" 메커니즘의 조합에 의존합니다. 적절한 구현을 통해이 효과는 게임을 흥미롭고 감정적으로 강렬하게 만들며 제한이없는 경우 게임 중독 개발에 영향을 줄 수 있습니다.
또 하나의 시도 효과는 실패한 플레이어가 성공이 한 걸음 떨어져 있다고 믿고 다시 시도하려는 심리적 현상입니다. "아케이드 카지노 게임에서이 효과는 빠르게 진행되는 게임 플레이, 짧은 게임 세션 및 즉시 다시 시작할 수있는 기회로 향상됩니다.
2) 아케이드 도박에서의 효과 활성화 메커니즘
1. 빠른 게임주기-라운드는 몇 초에서 1-2 분으로 지속되어 새로운 시도로 장벽을 낮추고 있습니다.
2. 시각 및 사운드 신호-손실에는 동기를 부여하지 않고 다음 라운드로 넘어가는 부드러운 애니메이션과 사운드가 수반됩니다.
3. 승리에 가까워지는 느낌-" 니어 미스 "(거의 승리) 의 요소는 성공에 가깝다는 느낌을 만듭니다.
4. 최소 스테이크-진입 임계 값이 낮 으면 심리적으로나 재정적으로 쉽게 재생할 수 있습니
5. 사회적 압력-리더 보드 및 온라인 경쟁은 게임을 더 오래 유지하도록 권장합니다.
3) 심리적 배경
미스 효과 근처-뇌는 마치 다시 시도하는 인센티브 인 것처럼 거의 성공적인 결과에 반응합니다.
프로세스 게임 화-레벨, 성과, 연속 승리에 대한 보너스.
도파민 루프-각 동작에는 미니 버스트의 도파민이 수반되어 계속하려는 욕구를 강화합니다.
"제어" 의인지 왜곡-플레이어는 RNG 게임에서도 자신의 행동이 결과에 영향을 줄 수 있다고 생각합니다.
4) 효과가 가능한 한 많이 나타나는 게임의 예
게임 | 공급자 | 효과 향상 기능 |
---|---|---|
충돌 | Spribe | 빠른 계수 성장 및 인스턴트 세션 종료. |
Plinko | Spribe | 각 시도는 몇 초가 걸리며 큰 승리의 가능성은 "달성 가능한 것 같습니다. " |
우주 전쟁 2 | NetEnt | 캐스케이드 승 및 인스턴트 뉴 백. |
Aviator | Spribe | 언제든지 빠져 나갈 수있는 비행 시각화는 연속의 흥분을 만듭니다. |
코인 플립 | 에볼루션 | 즉각적인 결과와 "즉시 다시 시도 할 수있는 능력. " |
5) 효과를 유지하는 개발자 기술
시스템의 짧은 응답은 긴 다운로드없이 새로운 라운드를 즉시 시작하는 것입니다.
확인이있는 Autorun - "다시 재생" 버튼이 눈에 띄는 위치에 있습니다.
진행 상황 보존-보너스 및 누적 포인트는 "목표 마무리" 를 자극합니다.
잃을 때 긍정적 인 피드백-손실은 좌절을 유발하지 않도록 설계되었습니다 (예: 부드러운 소리 및 비문 "거의! »).
애니메이션은 거의 승리입니다. 시각적 증폭은 "약간 부족했습니다".
6) 위험과 결과
"한 번 더 시도" 효과는 청중의 참여와 유지를 증가 시키지만 게임에서 과도한 시간과 자금 조달에 대한 통제력 상실로 이어질 수 있습니다. 이 현상은 게임 심리학 전문가들에 의해 적극적으로 연구되며, 라이센스가있는 카지노에서는 시간 제한, 세션 기간의 알림 및 자체 차단 가능성과 같은 책임있는 플레이 측정이 적용됩니다.
7) 결론
"한 번 더 시도" 효과는 아케이드 카지노 게임의 주요 심리적 도구 중 하나입니다. 빠른 게임주기, 시각적 자극 및 "승리에 가까운" 메커니즘의 조합에 의존합니다. 적절한 구현을 통해이 효과는 게임을 흥미롭고 감정적으로 강렬하게 만들며 제한이없는 경우 게임 중독 개발에 영향을 줄 수 있습니다.