승리 빈도: 확률 작동 방식

1) 기본 용어 (짧음)

RNG-서버 난수 생성기는 각 라운드의 결과를 설정합니다.
적중률 (HR) - "적중" 의 빈도. "그들이" 히트 "라고 생각하는 것을 명확하게하십시오:
  • HR\_ any: 지불금이있는 라운드의 비율> 0 '.
  • HR\_ net: 순이익 'M> 1' (베팅보다 큰 지불) 과 라운드 점유.
  • RTP-예상 장기 수익률 'RTP = ère p _ i· M _ i'.
  • 변동성-지불의 차이 (프로필이 어떻게 울퉁불퉁 해 졌는가).
  • 최대 노출-라운드 당 상금 한도 (캡 승수).
  • 여기서 'p _ i' 는 결과 'i' 의 확률이고 'M _ i' 는 베팅의 해당 승수입니다.

2) 높은 HR이 플러스를 의미하지 않는 이유

RTP는 모든 결과에 분배됩니다. "적중" 의 사자 점유율이 작은 계수 인 경우 낮은 RTP로 소액의 지불 (높은 HR\_ any) 을 자주 할 수 있습니다. 대조적으로, 드문 큰 요인에서 낮은 HR은 동일한 RTP를 생성 할 수 있습니다.
합계: HR은 "무슨 일이 얼마나 자주 발생하는지", RTP- "평균적으로 얼마나 많이 반환되는지", 변동성- "결과가 얼마나 많이 점프하는지" 를 설명합니다.

3) 한 라운드와 세션을위한 공식

라운드 당 예상 지불: 'E [Payout] = RTP· S', 여기서 'S' 가 베팅입니다.
N 라운드 (고정 S 포함) 의 예상 합계: 'E [Net] = N· S· (RTP-1)'.
N 라운드에서 한 번의 "적중" 가능성:
  • 가수 HR\_ any: 'P (체 1) = 1- (1-HR _ any) ² N';
  • 그림% 1개의 캡션을 편집했습니다.
  • k "hits" (Bernoulli, 독립 라운드) 의 확률: 'C (N, k)· HR ² k· (1-HR) ² (N-k)'.
  • 첫 번째 "히트" 이전의 평균 라운드 수: '1/HR'.
  • 기회가있는 첫 번째 보너스 이전 p: 기하학적 기대 '1/p'.

💡라이센스가있는 RNG 게임에서 라운드는 독립적으로 시뮬레이션됩니 "시리즈" 및 "스트라이프" 는 "트위스트" 가 아닌 일반 통계입니다.

4) 명확한 예 (이산 모델)

Tap & Win 결과 맵을 다음과 같이하십시오

출애굽기확률멀티 플라이어 '
-----------------------:------------:
0. 520 ×
작은 승리0. 361. 5 ×
중간0. 103 ×
0. 025 ×

수표 및 결론:
  • RTP: '0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
  • HR\_ any = HR\_ net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48%) (모든 지불> 1 ×).
  • 10 라운드에서 1 이상의 지불금을 볼 가능성: '1-0. 52^10 ≈ 99. 86%`.
  • 베팅 S: 'E [Net] = N· S· (0. 94 − 1) = −0. 06· N· S '.

💡낮은 HR (희귀 한 큰 요인) 로 동일한 RTP = 94% 를 수집 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 HR과 RTP를 함께 비교하고 변동성 (확산) 을 참조하십시오.

5) "보너스" 및 "큰 상금" 의 빈도

개발자는 종종 희귀 이벤트의 빈도를 게시합니다 (예: "보너스는 100 개 중 1 개" → 'p = 0). 01`).

200 라운드에 대한 보너스를 보지 못할 확률: '(1-0. 01)^{200} ≈ 13–14%`. 이것은 정상이며 "부정직" 의 표시가 아닙니다.
보너스 사이의 평균 간격: '1/p' 라운드 (많은 수의 법칙은 짧은 세션이 아닌 장거리에서 작동합니다).

6) 충돌 및 현금 인출 임계 값 (일반, "매직" 없음)

충돌 아종에서 'X' 승수는 공급자가 지정한 생존 함수 'S (x) = P (X 계수)' 를 갖습니다.

임계 값 'x' 에서 캐시를 "캐치" 할 수있는 기회는 'S (x)' 입니다.
RTP는 'X' 배포에 하드 와이어링되었습니다. 임계 값을 전달하면 시스템의 기대보다는 분산이 변경됩니다.
연습: 초기 'x' → HR\_ net 위, 큰 꼬리 아래; 늦게 'x' → 그 반대도 마찬가지입니다.

7) 공급자가 올바른 프로필을 수집하는 방

가중치/섹터 (이산 PMF) 또는 연속 분포 (충돌/물리학) 표.
튜닝: 소액 결제 빈도 (HR 관리), 중간/대형 점유율 (RTP 및 꼬리 관리), 상한선은 최대 노출을 줄입니다.
라운드의 독립성이 유지됩니다. 진보/퀘스트는 결과의 가능성 (정직한 디자인) 을 변경해서는 안됩니다.

8) "주파수" 를 올바르게 읽는 방법

1. "적중" 으로 간주되는 정확한 결제 또는 수익성있는 결제를 찾으십시오.
2. HR과 함께 RTP 및 마우스 가드를 참조하십시오. 낮은 계수에서 빈번한 "잡음" 은 낮은 RTP로 높은 HR\_ any를 생성 할 수 있습니다.
3. 드문 이벤트 (보너스/큰 X) 의 경우 "떨어졌을 것" 이 아닌 세션 확률을 생각하십시오.
4. 충돌시 자동 현금 인출을 사용하십시오 (예: X1). 5-X2) HR\_ net 및 분산을 안정화합니다.
5. 'E [Net] = N· S· (RTP-1)' - 게임 속도 (N/h) 는 시간당 노출에 직접적인 영향을 미칩니다.

9) 데이터에 대한 HR 평가

등급: 'HR' = k/N '(k는 N 라운드에서 "적중" 수입니다).
거친 95% 간격: 'HR 96·) (대형 N의 경우) '.
HR\_ net과 HR\_ any를 비교하십시오. 불일치는 "반품/마이크로 결제" 의 비율을 보여줍니다.

10) 빈번한 오해

"대체해야한다: 빈 것들이 많았다-이제 넘어 질 것이다" 플레이어의 실수 (도박꾼의 오류). 독립 라운드는 과거를 "기억" 하지 않습니다.
"타이밍을 잡을 것입니다-기회를 바꿀 것입니다" (인스턴트 모드) → 결과는 RNG에 의해 설정됩니다. 타이밍은 기술 창이 제공되는 경우에만 영향을줍니다
"High HR = 수익성있는 게임" → RTP/변동성이없는 논문은 의미가 없습니다.
"보너스 1/100이므로 확실히 100으로 떨어질 것입니다" → 수학적으로 이것은 보증이 아니라 기대입니다.

11) 게임 전 점검표 (확률 정보)

이 게임에서 "히트" 가 무엇인지 결정합니까?
RTP, 변동성/지불 프로파일, 승수 한도가 표시됩니까?
보너스 및 큰 X의 주파수에 대한 데이터가 있습니까 (예: 동의에 따른 임계 값 (예:
  • 충돌: 자동 현금 인출 및 'S (x)' 통계/캐시 기록을 사용할 수 있습니까?
  • 시간 노출 'N· S' 를 이해하고 한계를 계획하고 있습니까?

12) 책임있는 플레이 (최소)

HR/RTP/성능을 알기위한 시간/예금 제한, 일시 중지, 데모. 라이센스가있는 운영자 (RNG 감사) 와 함께 플레이하십 기대 <1은 도박의 표준이며 HR은 이벤트의 빈도를 설명하지만 이익은 설명하지 않습니다.

결과

Tap & Win의 승률은 결제 빈도가 아니라 지불 빈도에 관한 것입니다. RTP 및 휘발성과 함께 HR\_ any/HR\_ net을보고, 세션의 가능성을 '1-( 1-HR) ² N' formalas로 간주하고, 적절한 경우 자동 현금 인출을 사용하고, 템포 ('N') 한계를 제어하십시오. 그런 다음 "주파수" 는 환상의 원천이 아니라 선택과 기대의 유용한 도구가됩니다.