탭 & 윈 및 게임 화: 줄거리 개발이 있습니까?

1) 짧은 대답

Tap & Win의 플롯은 가능하지만 라운드 자체 내부에는 없습니다. " "그는 메타 진행, 계절 에피소드, 퀘스트 및 컬렉션에서 게임주기에 살고 있습니다. 원칙: 즉각적인 라운드는 빠르게 유지되며 시도와 진행의 이정표 사이에 이야기가 전개됩니다.

2) 플롯의 범위를 설정하는 형식 제한

사이클 1-3 초: 시간 대 결과가 증가해서는 안됩니다.
하나의 지배적 인 CTA: 라운드 사이에 추가 화면이 없습니다
서버 권한: 플롯은 라운드의 확률/수학에 영향을 줄 수 없습니다.
스키밍: 모든 내러티브 화면이 즉시 닫힙니다.

3) "개발" 을 생성하는 게임 화 도구 작업

프로필 수준/순위: 시도/도전, 공개 화장품 및 ENT를위한 XP.
시즌 패스 (4-6 주): 스토리 카드 및 최종 장면이 포함 된 작업 피드.
에피소드 맵 (허브 앤 스포크): "챕터" 노드가 이정표를 위해 열립니다 (N 승, 오류없는 시리즈, 총 xWin).
퀘스트: 매일/주간/이야기; 짧은 목표, 보상-통화/스킨/배경.
컬렉션 및 "Codex": 지식, 청각 학자, 임계 값 코믹 프레임.
동반자/NPC: 이정표에 도달했을 때 짧은 복제본 (소리가 1,5 배).
동적 장면: 배경/인터페이스는 "챕터" 에 따라 변경됩니다 (역학에 영향을주지 않음).
사회적 메타 목표: 전반적인 커뮤니티 발전으로 시즌의 마지막 예술/장면이 열립니다.

4) 즉석 형식의 내러티브 아키텍처

에피소드 시즌: 3-5 미니 "챕터", 각-1 개의 화면 및 1 개의 단락 (70-120 자).
스토리 렛 (포켓 장면): 진행 태그로 제공되는 독립적 인 지식.
체크 포인트가있는 "사다리": 5-10 레벨마다-새로운 배경/음악/문구 NPC.
비동기 협동 음모: 커뮤니티는 "계절의 규모" 를 채우고 전체 결말을 엽니 다.
가지 착시: 선택은 화장품/텍스트에 영향을 주지만 확률과 RTP에는 영향을 미치지 않습

5) 역사를 짜고 아무것도 깨뜨리는 방법

마이크로 포맷: 하나의 문구가있는 만화 프레임/카드; 할 수 없습니다. 0-1. 5 초 또는 선택적으로 "코드".
라운드 후: 결과 → 작은 "플러스 진행" → "→" 다시 재생. "모달 없음.
리듬: 5-10 번의 시도에 대한 1 개의 플롯 틱.
기본적으로 스키밍: 건너 뛰기 아이콘은 항상 엄지 손가락 대신에 있습니다.
요약: 라운드 외부에서 사용할 수있는 별도의 "계속 이야기" 화면.

6) 경제와 정직 (당신이 할 수있는 것과 할 수없는 것)

내가 할 수 있습니까?

화장품, 배경, 프레임, 감정 표현, 제목, 동반자 음성 연기.
한도 효과가있는 통화/부스터는 20% 이며 확률에 영향을 미치지 않습니다.
기부금에 대한 임계 값 (순위에서 최고뿐만 아니라).

당신은 할 수 없습니다:
  • 요율 크기로 장을 여는 준회원.
  • 플롯 진행 상황에 따라 RTP/배당률을 변경하십시오.
  • 컷신으로 라운드를 쓰다듬습니다.

7) 내러티브를위한 UX 패턴

하나의 버튼 "재생", 보조- "역사" (항상 근처에 있지만 방해하지는 않음).
장 진행선: CTA에 따른 단기 규모.
빵 부스러기 "2/5 장": 1 줄의 상태.
오디오 마이크로 사이테이트: 자막이있는 5 초, 클리핑 없음.
야간 모드: 야간 테마로 음소거 된 효과.

8) 줄거리가 "작동 중" 임을 나타내는 지표

스토리 소비율: 출연 후 다음 카드를 본 플레이어의 비율.
장 완성: 1 → 마지막 시즌의 깔때기; 목표 향상 D7/D30 대 제어.
결과 시간: 중간 결과가 증가하지 않았습니다 (지정 1-3 초).
반복 속도: 라운드 속도를 떨어 뜨리지 않고 줄거리 진드기 후 "다시 재생" 의 점유율.
화장품 첨부 속도: 스토리 스킨을 적용한 사용자의%.
불만: "침입 화면" 에 대한 불만은 대상 임계 값입니다.

9) 전형적인 실수와이를 피하는 방법

긴 컷 장면 → 마이크로 형식 만 있으면 모든 것이 확장 가능합니다.
속도 게이팅 → 진행-베타 크기가 아닌 작업/기여도.
기대의 조작 → 줄거리는 "증가 된 기회" 를 암시하지 않습니다.
찢어진 톤 → 예술/오디오 성경, 통일 된 스타일.
너무 빈번한 프롬프트 → 탭 → 결과주기를 방해하지 않습니다.
강한 효과 → 최소 60 FPS, 비활성화 된 후유증.

10) 빠른 구현 계획 (단계별)

1. 내러티브 프레임 워크: 설정, 3-5 장, 챕터 당 1 단락, 주요 아트/챕터 1 개.
2. 진행과 일치: 개방 기준 (시도, 행진, 도전 과제).
3. 수상: 화장품/프레임/배경 + 임계 값
4. UX 로의 통합: 진행선, "이력", "코드", 확장 성.
5. 메트릭: 스토리\_ view/건너 뛰기/계속 이벤트; TTR 제어.
6. A/B: 틱 속도 (5 대 10 시도마다), 카드 형식 (텍스트 대 만화).
7. 라이브 작전: 시즌의 마지막 일반 "의식" (커뮤니티 목표, 일반 예술).

11) 턴키 플롯 패턴의 예

"탐험": 5 점 맵; 각 포인트는 ENT 카드 + 배경입니다.
"경기장": "챕터" 로서의 부서/리그; 상승을위한 제목과 배너.
"도시": 작업을 닫을 때 외관 업그레이드/야간 조명 (화장품).
"Retro Comics": "Codex" 의 일반 릴리스로 수집되는 에피소드 영상.
"커뮤니티 보스": 시즌의 모든 플레이어의 일반적인 피해 규모, 결과 화면의 최종 예술.

12) 결론

예, Tap & Win은 속도를 방해하지 않고 기회에 영향을 미치지 않는 짧은 카드, 에피소드, 컬렉션, 작업 및 화장품 등 즉각적인 라운드 위에 있으면 줄거리를 가질 수 있습니다. 품질 기준은 하나뿐입니다. 라운드는 순간적으로 유지되며 이야기는 정직과 수학을 깨뜨리지 않고 목적, 스타일 및 복귀해야 할 이유를 추가합니다.