아케이드 슬롯에서 게임 엔진 (Unity, Unreal) 사용

아케이드 슬롯에는 영화 촬영, 안정적인 FPS 및 엄격한 수학적 정직이 필요합니다. Unity와 Unreal은 비주얼, 프로덕션 도구 및 멀티 플랫폼을 닫고 서버는 RNG/지불을 담당합니다. 아래는 모바일/웹/PC에 대한 세부 사항이있는 솔루션의 프레임 워크입니다.

1) 기본 아키텍처

```
[유니티/비현실 클라이언트]
WHO-UI/UX (UUI/UI 툴킷UMG)
타임 라인Sequencer
VFX (VFX 그래프나이아가라)
Warman-장면/미니 게임 논리 (CC++)
-네트워킹 (웹 소켓/SHT, 프로토 타입/JSON)
TLS + 피닝
[게임 백엔드]
서버 RNG/슬롯 수학 (인증)
경제/균형/설정 (원격 설정)
진행/통과/수집 저장
안티-사기/한계/책임있는 플레이
-분석/AB/실험/Phicheflags
```

원칙: 클라이언트-시각적 및 입력; 서버에서 스핀 및 메타 지불의 결과; 서버 유효성 검사와 함께 모든 수상/균형. RTP 불변이 필요합니다.

2) 엔진 선택: Unity의 경우, Unreal의 경우

통일: 모바일 및 WebGL, 와이드 SDK 스택, 주소 지정 가능, C 스택, UUI/UI 툴킷, VFX 그래프에 대한 빠른 액세스. 2D/양식화 된 3D, 경량 클라이언트, 빠른 반복, 많은 타이틀에 선호
공통 코드베이스가 있습니다.
언리얼: 상자에서 고급 3D, 영화 촬영, Sequencer, 나이아가라, 강력한 C++ 브랜드, 디자이너를위한 흐릿함. 프리미엄 3D 장면, 복잡한 챔버 제작, PC/콘솔에 선호됩니다. 모바일에서-숙련 된 팀과 신중한 최적화.
선택 기준: 대상 장치, 필수 엔터테인먼트, 팀 역량, 마감일, 빌드/패치 뼈, 웹 클라이언트 요구 사항.

3) 콘텐츠 파이프 라인 및 데이터

화합

컨텐츠 스트리밍을위한 주소 지정 가능; 다양한 카탈로그.
유료 테이블, 미션, 컬렉션을위한 스크립트 객체; 원격 설정을 통해 해결합니다.
보너스/빅 와인 장면 소개 타임 라인.
타격 프로파일 된 승리 효과를위한 VFX 그래프.

비현실적인

Pak 파일/패치 청킹; PrimaryAsset 레이블은 ChunkId입니다.
구성 요소를위한 DataTable/DataAsset; 주에 대한 게임 플레이 태그.
컷 장면을위한 Sequencer; LOD가있는 FX 용 나이아가라.
비동기식 로딩을위한 StreamableManager.

일반: 엄격한 버전 체계, "코드 대 데이터" 분리, "핫" 매개 변수-서버에서만 가능합니다.

4) UI/UX 및 가독성

Unity: UUI (신뢰할 수있는) 또는 UI Toolkit (현대 레이아웃).
언리얼: 사용자 정의 위젯을위한 UMG + 슬레이트.
렌더링: 하나의 윤곽 점수 (편안함), 명확한 대비, 클러스터/라인 조명을위한 마스크.
키 신호를 잃지 않고 장면을 건너 뛰거나 가속하십시오.
가용성: FX 다운 모드, 색상 프로필, 자막, 플래시 경고.

5) 애니메이션/카메라/VFX

"백신 예방 접종 → 충격 → 정착" 계획, 큰 와인의 지속 시간 5 p.
카메라: 정적 작업 계획 + 짧음 (보통 1. 2 c) 이벤트; 롤/줌 제한.
FX: 이미 터 캡, GPU 입자, 투명도 정렬, 최소 오버 드라이브가있는 나이아가라/VFX 그래프.
싱크 오디오: 우승 할 때 배경 트랙을 더킹하여 애니메이션의 최고점까지 20ms.

6) 모바일/웹/PC 최적화

FPS 목표: 60 (이상적), 안전 30 실패. 프레임 시간 16. 7/33. 3ms.
무대 예산 (벤치 마크):
  • 모바일 미드 레인지: 80-120k 트리스/프레임, PK120 드로우 콜, 동적 섀도우 최소.
  • 데스크톱: 180-300k tris,
  • 텍스처: 아틀라스, 압축 (모바일의 ASTC/ETC2, 데스크톱의 BCn), 마이프 레벨, 큰 배경의 경우에만 4k 제한.
  • 조명: 구운/혼합, 가벼운 프로브/반사 프로브; UE에서-모바일에서 고가의 GI 비활성화; 간단한 셰이더가있는 Unity-URP (모바일 용).
  • Lodas/Mullions: 2-3 레벨; 공격적인 배경 컬링.
  • 셰이더: 가변성 제어, 예열; иUnity-SRP Batcher; UE - 중복 대신 인스턴스 자료.
  • WebGL: Unity WebGL - 가벼운 장면; 무거운 후유증을 끄고 정적 배경을 사용하며 번들 크기를 최적화하십시오. Pixel Streaming UI-프로모션/높은 비트 전송률 채널 만 (대기 시간).
  • 메모리: 스테이지 당 대상 모바일 PK256-400MB; 모드를 변경할 때 VFX/오디오 언로드 자산을위한 풀.

7) 아케이드 역학의 논리

미니 게임 (픽/타이밍/조준) -서버의 로컬 로직 및 검증 (보상이 중요한 경우).
게임 화 (레벨/미션/패스) -진행 상황은 서버에 저장됩니다. 클라이언트는보기 만 읽습니다.
프리 스핀 프로파일의 변동성 (많은 × 대 작은 ×) 은 서버에 의해 제어되며 클라이언트는 선택을 보여줍니다.

8) RNG, 지불, 규정 준수

스핀/보너스의 결과는 엄격하게 서버 RNG/수학이며 클라이언트는 측면을 저장하지 않으며 EV를 시뮬레이션하지 않습니다.
서버는 결과 + 입증 가능한 추적을 반환합니다. 클라이언트-시각적.
"잘못된 선택" 제한: 사전 추첨시 클라이언트는 개시 순서가 EV에 영향을 미치지 않음을 알려야합니다.
감사 로그, 제한, 책임있는 알림 (세션, RMG 예금 또는 소프트 제한).
장면 애니메이션/타이밍으로 인해 RTP가 변경되지 않습니다.

9) 조립, 패치 및 멀티 플랫폼

화합

안드로이드: IL2CPP + ARM64; 분할 APK/ABB; 핫 업데이트를위한 원격 카탈로그를 제공합니다.
iOS: IL2CPP + 금속; 비트 코드 (필요한 경우), App Thinning; 무거운 자산에 대한 주문형 자원.
PC/WebGL: 개별 품질 프로파일; 번들을위한 CDN입니다.

비현실적인

이벤트/시즌을위한 Chunking, DLC 덩어리가있는 Pak 파일; IoStore.
모바일: 무거운 기능 (완전 동적 GI/비싼 그림자) 을 끄고 모바일 렌더러를 사용하십시오.
패치: 청크 레벨의 델타 패치, 데이터 버전은 코드와 분리되어 있습니다.

10) 분석, A/B, 원격 구성

이벤트: 시간 대 1 등, 보너스 입력 빈도, 장면 건너 뛰기 비율, FPS/메모리, 진행 깊이, 완료된 미션의 공유, "건조한" 세션.
A/B: 컷신 지속 시간, FX 밀도, 비콘 보너스 값, 미션 복잡성, UI 레이아웃.
원격 설정/ficheflags: 릴리스없이 즉시 편집.
개인 정보 보호: 집계 메트릭, GDPR/CCPA; 비활성화 된 개인 식별자.

11) 클라이언트 보안

트레이닝, 인증서 확인, 리플레이 보호
컨피그의 해시 서명; 변조 방지 (난독 화/무결성 검사).
모든 수상/진행 상황의 서버 검증; 경제적으로 중요한 운영을위한 "맹인" 고객.
봇 감지: 타이밍 변동성, 세션 이상, 반복 패턴을위한 휴리스틱.

12) 팀 파이프 라인

무거운 자산에 대한 Git + LFS/Perforce (UI); 짧은 소설을 가진 트렁크 기반.
CI/CD: 조립/치수/프로파일 점검; 주소 지정 가능/청크 자동 생성.
출시 전 게이트 메트릭: 기준 장치, 메모리 안정성, 부팅 시간 <5-8 초 (첫 번째 입력), 큰 와인 장면에서 단점이없는 FPS 60 λ5. 5 c.

13) 숫자 랜드 마크 (시작)

모바일 통화를 그립니다. 데스크탑 자료 300.
텍스처: 주요 배경의 경우 최대 2k, 나머지는 자동 1k; 항상 만난다.
오디오: 우승 테마 시스템 (앰비언트/SFX/UI/fanfare), 더킹 -6... -9 dB.
로딩: 콜드 스타트 게으른 FX 로딩/보너스.
보너스 장면: 소개 0. 8–1. 5 c, 최종 상금 프레임, 1 c, 즉시 반환.

14) 구현 점검표

1. 목표 설정: 플랫폼, FPS, 고객 규모, 예산.
2. 서버 책임의 아키텍처와 경계를 정의하십시오 (RNG/경제/진행).
3. 엔터테인먼트/시간/역량 기준에 따라 엔진을 선택하십시오.
4. 컨텐츠 파이프 라인 설정 (주소록Pak/Chunks), 원격 설정.
5. 승리 가독성 및 가용성으로 UI/UX를 구현하십시오.
6. 타이밍/충격/해결 체계에 따라 VFX/카메라를 조립하면 지속 시간이 제한됩니다.
7. 원격 측정, A/B 및 성능 경고를 입력하십시오.
8. 대상 장치 (LOD, 압축, 버칭) 에 대한 언더 고 최적화.
9. 보안을 닫습니다 (피닝, 변조 방지, 서버 검증).
10. 수행 장치 테스트, 고정 예산, 릴리스 게이트.
11. 앱을 업데이트하지 않고 패치/계절 컨텐츠를 설정하십시오.
12. 데이터로부터의 경제 및 시각적 밀도의 정기적 인 재조정을 계획하십시오.

결론: Unity와 Unreal은 아케이드 슬롯 생산을 가속화하여 높은 시각적이고 편리한 파이프 라인을 제공합니다. 서버 권한을 수학으로 유지하고 제어 된 엔터테인먼트 (카메라/FX/오디오) 를 구축하며 예산 성능을 유지하는 것이 중요합니다. 이 접근 방식을 통해 슬롯은 RTP에서 정직하게 유지되며 장치에서 빠르며 프리젠 테이션에서 훌륭합니다. "아케이드 슬롯: 단순한 회전 이상의 것" 섹션을 기다리는 것입니다.