아케이드 슈터와 도박 결합
슬롯 위의 아케이드 슈터는 조준/촬영/타이밍이 선택 의지를 제공하고 서버 수학의 통제하에 이득을 유지하는 대화 형 레이어입니다. 목표는 RTP 및 규정 준수를 유지하면서 참여 및 변동성을 높이는 것입니다.
1) 통합 모델 (무엇에 영향을 미치는지)
사전 추첨 (사전 공개): 서버는 보너스 값을 미리 수정합니다. 샷은 요소 만 나타냅니다. EV가 수정되었습니다. 템포/감정에 영향을 미칩니다.
경계 선택 (재분배): 플레이어는 "경로" (많은 작은 대 큰) 사이에 이미 할당 된 값을 분배합니다. 변동성이 변하고 있습니다.
기술에 영향을받는 (제한적): 정밀/응답은 캡/커브 내에서 상품을 확장합니다. 목표 성공 및 자동 정규화가 필요합니다.
2) 사수 이벤트를 지불금에 매핑
히트 포인트 → 상금: 각 목표는 무게/희귀 성을 갖습니다. 파동 당 가중치의 합 = 1. 배포는 사전 추첨 패키지에서 가져옵니다.
적중 → 값의 "바스켓": 서버에 의해 지정된 $ V _ {wave} $; 적중률은 확률 표에 따라 $ V _ {wave} $ 를 바스켓 (Common/Uncommon/Rare/Epic) 에 배포합니다.
기술 한도: $ Prize =\min (P _ {max}, f (적중, 정확도, 콤보)) $; 목표 정확도로 보정 된 $ E [Prize] $.
위험 프로파일 인 무기:
3) RTP 및 수학 (경제를 깨뜨리지 마십시오)
분해: $ RTP = RTP _ {기본} + RTP _ {보너스} + RTP _ {jp} $. 연습: $ RTP _ {base} = 88-94% $, $ RTP _ {보너스} = 4-8% $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
불분명: 무기/경로의 선택은 $ E $ 를 변경하지 않으며 사이클의 λ와 길이 만 변경됩니다.
기술 목표: 중간 적중률 파 60-70%, IQR 15 pp; 장치/핑에 대한 자동 조정.
동정심: EV를 늘리지 않고 긴 "건조한" 시리즈의 보상 (최소 진행 상황 보장).
4) 카메라, 제어, VFX (가독성> 쇼)
카메라: 하향식/등방성/사이드 온; 작업 계획은 정적입니다. "jerks" 주요 행사에서만 2 초.
제어: 모바일-적응 형 레티클로 탭/드래그; 데스크톱-마우스 (500Hz), 게임 패드-적당한 조준 지원.
애니메이션: 기대 → 영향 → 정착 체계; 주요 소 2 승리의 장면. 5 p.
VFX: 이미 터 캡이있는 나이아가라/VFX 그래프; 120 개 이하의 드로우 콜 (모바일) 이 아닌 투명도 제한.
5) 슈터 보너스 형식
웨이브 디펜스: 10-20 대상/웨이브, 2-4 파도, 파동 당 6-12 초. 사전 그리기 바스켓 → 적중에 의한 분포.
보스 히트: 3-5 취약 구역; 각 영역은 희귀 한 "바구니" 입니다. 스나이퍼 선택 = 높은 λ입니다.
Crate Shoot (pick 'n "shoot): 상자 격자; 적중 순서는 EV (직접 면책 조항) 에 영향을 미치지 않습니다.
타임 어택: 고정 된 30-45 초, 총 "카트리지" 뱅크, 표에 따른 포인트 → 상금.
협동 이벤트 (PvE): 전체 로비 진행 규모; 개인 기부금 (모자).
6) 서버 아키텍처 및 사기 방지
서버 권한: 스핀/보너스/잭팟 및 값 분배의 결과-서버에서만 가능합니다. 클라이언트-비주얼/입력.
이념성: 각 샷/타겟은 dempotency-key입니다. 네트워크 충돌 시도는 보상의 두 배가되지 않습니다.
안티 봇: 타이밍 변동성, 모션 커브, 긴 세션에서 적중률> 99%, 일치하는 패턴 분석.
FPS/ping 방지 조작: 지연 보상 (시간-워프
7) 경제 및 수상
보너스 입력: 기본 트리거 또는 티켓/게임 내 통화; 티켓-싱크 경제.
수상: 프리 스핀, 소프트 통화, 승수, 컬렉션, 화장품; "EV 앰프" 없이.
잭팟: 고정/프로그레시브/멀티 티어; 사수에서-드문 이벤트 (보스 크릿, "골든" 목표).
Mouthguards: 희귀 보너스 한도/일, 소프트 컬렉션 보호.
8) 장치의 정규화 및 지연
교정: 20-30 타격 → 플레이어 기준선에 대한 테스트 시작; 창 너비
입력 주파수: 120Hz (사용 가능한 경우), 마우스를 500Hz로 터치하십시오. DPI 독립 좌표.
FPS 임계 값: 목표 60, 실패 안전 30; 보너스를 작성하지 않고 자동 다운 그레이드 또는 DQ가 꾸준히 떨어집니다.
9) UX와 투명성
하나의 CTA 및 진행 카운터: 목표, 남은 카트리지/시간, 보상 규모.
투명한 규칙: 사전 추첨, 기술에 영향을 미치는 곳; 상금에 영향을 미치는 것과 그렇지 않은 것.
환상 방지: 확률에 대한 인식을 왜곡하는 미스 패턴 금지.
가용성: FX 감소 모드, 색상 프로파일, 발생 경고.
10) 측정 항목 및 A/B
11) 숫자 랜드 마크 (시작)
물결: 8-12 초, 12-20 골; 전체 20-45 초의 보너스.
적중률 목표: 65% 중앙값; p95가 그리워합니다
대박 기부금: $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0% $ (멀티 티어 0. 4/0. 4/0. 8).
대기 시간: 서버 응답 시각적 확인은 300ms입니다.
VFX 예산 모바일: 자동 120 드로우 콜, 80-120k 트리스/프레임; 소리-더킹 -6... -9 dB 충격에.
승리하는 장면: 크게-자세히 설명하십시오. 5 초; 정상 - 방법 1. 2 p.
12) 준수 및 책임있는 플레이
RTP/배당률 캡처; 기술 영향 규칙 및 한도 제한을 게시하십시오
시간/시도 제한, 소프트 일시 정지 알림, 연령/지역 요구 사항.
RNG 서버 로그/감사; "거짓" 시각적 신호 금지.
13) 구현 점검표
1. 모델을 선택하고 (사전 추첨/경계/기술 영향) 캡을 정의하십시오.
2. 디자인 값 바구니 매핑; (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
3. 서버 권한, demempotency, 사기 방지 및 지연 방지 설정.
4. UX 수집: 카메라, 레티클, 카운터, 간단한 장면, 가용성.
5. 성능 최적화 (LOD, 버칭, 압축, 오디오 믹스).
6. 경제 사용자 정의: 입구/보상/모자 희귀; 잭팟 트리거.
7. EV를 변경하지 않고 플레이어의베이스 라인에서 난이도를 개인화합니다.
8. 원격 측정 및 A/B 사용; 경고 정의 (핑/FPS/드라이 세션).
9. 로드/네트워크 테스트 수행; 청중의 파일럿 5-10%; 재조정.
결론: 슈터 레이어는 숨겨진 EV 바이어스가 아닌 실제 대행사 (변동성/페이스) 를 제공해야합니다. 서버 권한, 투명 히트 매핑 및 UX/VFX 분야를 통해 "슈터 + 슬롯" 은 "아케이드 슬롯: 단순한 스핀 이상" 섹션의 논리에서 RTP와 정직성을 위반하지 않고 참여를 증가시킵니다.
1) 통합 모델 (무엇에 영향을 미치는지)
사전 추첨 (사전 공개): 서버는 보너스 값을 미리 수정합니다. 샷은 요소 만 나타냅니다. EV가 수정되었습니다. 템포/감정에 영향을 미칩니다.
경계 선택 (재분배): 플레이어는 "경로" (많은 작은 대 큰) 사이에 이미 할당 된 값을 분배합니다. 변동성이 변하고 있습니다.
기술에 영향을받는 (제한적): 정밀/응답은 캡/커브 내에서 상품을 확장합니다. 목표 성공 및 자동 정규화가 필요합니다.
2) 사수 이벤트를 지불금에 매핑
히트 포인트 → 상금: 각 목표는 무게/희귀 성을 갖습니다. 파동 당 가중치의 합 = 1. 배포는 사전 추첨 패키지에서 가져옵니다.
적중 → 값의 "바스켓": 서버에 의해 지정된 $ V _ {wave} $; 적중률은 확률 표에 따라 $ V _ {wave} $ 를 바스켓 (Common/Uncommon/Rare/Epic) 에 배포합니다.
기술 한도: $ Prize =\min (P _ {max}, f (적중, 정확도, 콤보)) $; 목표 정확도로 보정 된 $ E [Prize] $.
위험 프로파일 인 무기:
- "Shotgun": 낮은 값의 많은 목표 (낮은 λ).
- "스나이퍼": 고가의 목표는 거의 없습니다 (높은 λ). EV는 동일하고 분산은 다릅니다.
3) RTP 및 수학 (경제를 깨뜨리지 마십시오)
분해: $ RTP = RTP _ {기본} + RTP _ {보너스} + RTP _ {jp} $. 연습: $ RTP _ {base} = 88-94% $, $ RTP _ {보너스} = 4-8% $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
불분명: 무기/경로의 선택은 $ E $ 를 변경하지 않으며 사이클의 λ와 길이 만 변경됩니다.
기술 목표: 중간 적중률 파 60-70%, IQR 15 pp; 장치/핑에 대한 자동 조정.
동정심: EV를 늘리지 않고 긴 "건조한" 시리즈의 보상 (최소 진행 상황 보장).
4) 카메라, 제어, VFX (가독성> 쇼)
카메라: 하향식/등방성/사이드 온; 작업 계획은 정적입니다. "jerks" 주요 행사에서만 2 초.
제어: 모바일-적응 형 레티클로 탭/드래그; 데스크톱-마우스 (500Hz), 게임 패드-적당한 조준 지원.
애니메이션: 기대 → 영향 → 정착 체계; 주요 소 2 승리의 장면. 5 p.
VFX: 이미 터 캡이있는 나이아가라/VFX 그래프; 120 개 이하의 드로우 콜 (모바일) 이 아닌 투명도 제한.
5) 슈터 보너스 형식
웨이브 디펜스: 10-20 대상/웨이브, 2-4 파도, 파동 당 6-12 초. 사전 그리기 바스켓 → 적중에 의한 분포.
보스 히트: 3-5 취약 구역; 각 영역은 희귀 한 "바구니" 입니다. 스나이퍼 선택 = 높은 λ입니다.
Crate Shoot (pick 'n "shoot): 상자 격자; 적중 순서는 EV (직접 면책 조항) 에 영향을 미치지 않습니다.
타임 어택: 고정 된 30-45 초, 총 "카트리지" 뱅크, 표에 따른 포인트 → 상금.
협동 이벤트 (PvE): 전체 로비 진행 규모; 개인 기부금 (모자).
6) 서버 아키텍처 및 사기 방지
서버 권한: 스핀/보너스/잭팟 및 값 분배의 결과-서버에서만 가능합니다. 클라이언트-비주얼/입력.
이념성: 각 샷/타겟은 dempotency-key입니다. 네트워크 충돌 시도는 보상의 두 배가되지 않습니다.
안티 봇: 타이밍 변동성, 모션 커브, 긴 세션에서 적중률> 99%, 일치하는 패턴 분석.
FPS/ping 방지 조작: 지연 보상 (시간-워프
7) 경제 및 수상
보너스 입력: 기본 트리거 또는 티켓/게임 내 통화; 티켓-싱크 경제.
수상: 프리 스핀, 소프트 통화, 승수, 컬렉션, 화장품; "EV 앰프" 없이.
잭팟: 고정/프로그레시브/멀티 티어; 사수에서-드문 이벤트 (보스 크릿, "골든" 목표).
Mouthguards: 희귀 보너스 한도/일, 소프트 컬렉션 보호.
8) 장치의 정규화 및 지연
교정: 20-30 타격 → 플레이어 기준선에 대한 테스트 시작; 창 너비
입력 주파수: 120Hz (사용 가능한 경우), 마우스를 500Hz로 터치하십시오. DPI 독립 좌표.
FPS 임계 값: 목표 60, 실패 안전 30; 보너스를 작성하지 않고 자동 다운 그레이드 또는 DQ가 꾸준히 떨어집니다.
9) UX와 투명성
하나의 CTA 및 진행 카운터: 목표, 남은 카트리지/시간, 보상 규모.
투명한 규칙: 사전 추첨, 기술에 영향을 미치는 곳; 상금에 영향을 미치는 것과 그렇지 않은 것.
환상 방지: 확률에 대한 인식을 왜곡하는 미스 패턴 금지.
가용성: FX 감소 모드, 색상 프로파일, 발생 경고.
10) 측정 항목 및 A/B
게임: 세션 길이, 보너스로 변환, 적중률, 정확도 ( |
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경제: $ RTP _ {보너스} $, 소프트 통화 인플레이션, 수상 수요, 대박 빈도. |
공정성: 상금과 핑/FPS/장치의 상관 관계 지연 방지 작업의 비율. |
A/B: 무기 프로파일 (λ가 낮고 높음), 파도 지속 시간 (8 대 12 초), 캡 보상, 바구니 분배 공식. |
11) 숫자 랜드 마크 (시작)
물결: 8-12 초, 12-20 골; 전체 20-45 초의 보너스.
적중률 목표: 65% 중앙값; p95가 그리워합니다
대박 기부금: $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0% $ (멀티 티어 0. 4/0. 4/0. 8).
대기 시간: 서버 응답 시각적 확인은 300ms입니다.
VFX 예산 모바일: 자동 120 드로우 콜, 80-120k 트리스/프레임; 소리-더킹 -6... -9 dB 충격에.
승리하는 장면: 크게-자세히 설명하십시오. 5 초; 정상 - 방법 1. 2 p.
12) 준수 및 책임있는 플레이
RTP/배당률 캡처; 기술 영향 규칙 및 한도 제한을 게시하십시오
시간/시도 제한, 소프트 일시 정지 알림, 연령/지역 요구 사항.
RNG 서버 로그/감사; "거짓" 시각적 신호 금지.
13) 구현 점검표
1. 모델을 선택하고 (사전 추첨/경계/기술 영향) 캡을 정의하십시오.
2. 디자인 값 바구니 매핑; (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
3. 서버 권한, demempotency, 사기 방지 및 지연 방지 설정.
4. UX 수집: 카메라, 레티클, 카운터, 간단한 장면, 가용성.
5. 성능 최적화 (LOD, 버칭, 압축, 오디오 믹스).
6. 경제 사용자 정의: 입구/보상/모자 희귀; 잭팟 트리거.
7. EV를 변경하지 않고 플레이어의베이스 라인에서 난이도를 개인화합니다.
8. 원격 측정 및 A/B 사용; 경고 정의 (핑/FPS/드라이 세션).
9. 로드/네트워크 테스트 수행; 청중의 파일럿 5-10%; 재조정.
결론: 슈터 레이어는 숨겨진 EV 바이어스가 아닌 실제 대행사 (변동성/페이스) 를 제공해야합니다. 서버 권한, 투명 히트 매핑 및 UX/VFX 분야를 통해 "슈터 + 슬롯" 은 "아케이드 슬롯: 단순한 스핀 이상" 섹션의 논리에서 RTP와 정직성을 위반하지 않고 참여를 증가시킵니다.