현금 베팅 반응 게임
Wagering 반응 게임은 간단한 자극 → 응답 루프 위에 기술 기반 형식이며, 결과는 제한된 시간 창에서 플레이어의 동작 속도/정확도에 의해 결정됩니다. 주요 원칙: 서버 권한 (이벤트/평가/지불), 하드웨어 및 네트워크 정규화 (하드웨어가 이기지 못함), 경제 균형을 유지하고 유지하기위한 투명한 규칙 (숨겨진 레버가없는 집 가장자리).
1) 기본 역학 (자극 및 반응 창)
적중 창을 누르십시오/타이밍-클릭.
조준/비행: 신속하게 방문하여 적중을 확인하십시오.
보류/릴리스: 대상 순간에 보류 및 릴리스합니다.
트랙: 궤도 N ms를 따라 커서/문자를 안내합니다.
QTE/시퀀스: 각각 점수가있는 일련의 3-7 이벤트.
리듬: 균일 한 간격; 적중 창은 고정되어 있거나 적응력이 있습니다.
히트 창 (랜드 마크): 쉬운 120-150 ms, 일반 80-100 ms, 하드 40-60 ms. 모바일에서는 터치 대기 시간으로 인해 창문이 10-20ms 더 넓습니다.
2) 계산 및 순위 (이해할 수있는 공식)
내기 정규화: PvP/토너먼트에서 포인트는 베타 및 통화와 무관합니다. 결투 - 수정 은행 (§ 6 참조).
3) 경제 및 지불 (하우스 엣지, 레이크)
결투 1v1: 플레이어는 $ s $ 베팅합니다. 우승자에게는 $ (1-r) 채 지급되지 않습니다. 플레이어 EV:
4) 공정성: 장치 및 지연
입력 보정: 20-30 이벤트에 대한 시작 테스트 → 중앙/λ에 대한 평가 → 5-10ms 내에서 공차의 조정.
샘플링: 120Hz 이상 터치 (사용 가능한 경우), 마우스 500Hz; 좌표를 DPI/해상도로 정규화
네트워크 개요: 서버 타임 라인; 애니메이션에 대한 로컬 예측 변수.
지연 방지: 타임 워프 λ30-50 ms (네트워크 지연없이 실제 입력에 도달하면 적중이 허용됨).
FPS 게이트: 최소 허용 가능한 50-60 FPS; 자동 다운 그레이딩; 체계적인 단점이있는 경우-요율 상각없이 DQ/재시작.
5) 매치 메이킹 및 형식
결투: 창 60-180 초, 세트 별 최고 3 개, 은행 수정 (예: 200 개의 "이벤트 크레딧").
레이스: 3-5 분, 10-20 명; 선형 스케일 + 직렬 보너스를 가리 킵니다.
녹아웃: 8-32 브래킷, 90 라운드, 최고 3 결승.
리그/시즌: MMR 프로모션/강등 (Elo/Glicko) 이있는 주간 부서.
Asynchron: "고스트" (기록 된 원격 측정) 와 대결하는 것은 약한 네트워크를위한 솔루션입니다.
6) 경기 내 베팅 관리
고정 신용 예산: 모든 사람에게 동일한 시도/이벤트 뱅크 (예: 경기당 200 개) 가 제공되며 베팅은 경기에서 "제외" 됩니다.
효율성 속도: 스팜 전술을 제외하기 위해 이벤트 수에 따라 포인트가 정규화됩니다.
7) UX 및 가독성
화면 당 하나의 지배적 인 목표; 대조적 인 적중/미스 신호; 시리즈 카운터.
건너 뛰기/가속이 없지만 (동기화가 중요합니다) 보너스 장면은 자동 1입니다. 5 p.
가용성: FX 저 강도 모드, 색상 프로파일, 플래시 경고, 감도 조정.
8) 사기 방지 및 정직
서버 권한: 이벤트 일정, 적중 점수 및 점수-서버에서만.
9) 품질 및 A/B 지표
10) 온 보딩 및 교정
60-90 초: 지연/민감도 보정으로 연습 플레이.
포인트 데모는 대화식 예 (10 이벤트) 에서 확장됩니다.
첫 번째 경기는 적당한 난이도의 "유령" 에 대한 것입니다. 이후 MMR이라고합니다.
11) 준수 및 책임있는 플레이
투명한 규칙: 포인트 계산 방법, 지연 방지 작동 방식, 상품 배포 방법.
연령/지역 제한, 시간 및 일치 횟수 제한, 일시 중지의 소프트 알림.
별도로, 시각 효과가 기회를 증가시키지 않음을 나타냅니다. "거짓" 거의 맞지 않습니다.
법적 자격 (기술 기반/행운 게임) 은 관할권에 따라 다릅니다. 서버 검증 및 인증이 필요합니다.
12) 숫자 랜드 마크 (시작)
결투 창: 120 초; 이벤트/분: 45-60 (리듬 1-1. 3 초).
히트 창: 쉬운 120ms, 일반 90ms, 하드 60ms; 완벽한 보너스
지연 방지 보상: 최대 40ms; 이벤트의 약 10% 가 트리거됩니다.
최소 FPS: 60 (실패 안전 50); 대상 타겟을 핑하는 것은 60ms입니다
레이크: 결투의 경우 8-12%; 레이스의 경우-10-15% 의 유지율을 가진 플랫 상.
13) 구현 점검표
1. 안경의 형식과 모델을 수정합니다. 고정 예산/정규화 선택.
2. 디자인 히트 창 및 수상 규모; 시리즈 캡을 설정하십시오.
3. 구현 서버 타임 라인/등급, 지연 방지 및 FPS 게이트.
4. 입력 교정 및 장치 정규화 설정
5. 사기 방지 (봇/매크로/호출) 및 감사 재생 포함.
6. UX 수집: 미니멀리즘, 대비, 시리즈 카운터, 이해할 수있는 타이 브레이크.
7. 상금의 갈퀴/수영장/모자를 제거하십시오. 다른 게임의 RTP에 영향을 미치지 않고 메타 경제학과 관련이 있습니다
8. 원격 측정 및 A/B를 시작하고 경고 (ping/FPS/불만) 를 정의하십시오.
9. 로드/네트워크 테스트를 수행 한 다음 잠재 고객의 5-10% 를 파일럿하십시오.
10. 책임있는 재생 도구와 투명한 규칙을 활성화
결론: 반동적 인 베팅 게임은 플레이어의 속도와 정확성이 실제로 결과를 결정할 때 작동하지만 하드웨어/네트워크는 그렇지 않습니다. 이는 서버 권한, 장치 및 지연의 정규화, 투명한 포인트 스케일 및 정직한 경제 (고정 레이크/풀) 에 의해 달성됩니다. 이 접근 방식은 경쟁력 있고 이해하기 쉽고 통제 된 기술 계층을 추가하는 "아케이드 슬롯: 단순한 회전 이상" 섹션에 적합합니다.
1) 기본 역학 (자극 및 반응 창)
적중 창을 누르십시오/타이밍-클릭.
조준/비행: 신속하게 방문하여 적중을 확인하십시오.
보류/릴리스: 대상 순간에 보류 및 릴리스합니다.
트랙: 궤도 N ms를 따라 커서/문자를 안내합니다.
QTE/시퀀스: 각각 점수가있는 일련의 3-7 이벤트.
리듬: 균일 한 간격; 적중 창은 고정되어 있거나 적응력이 있습니다.
히트 창 (랜드 마크): 쉬운 120-150 ms, 일반 80-100 ms, 하드 40-60 ms. 모바일에서는 터치 대기 시간으로 인해 창문이 10-20ms 더 넓습니다.
2) 계산 및 순위 (이해할 수있는 공식)
선형 스케일: $ score =\max (0, W- | |
---|---|
스텝 스케일: Perfect ( | |
하이브리드: 기본 선형 + 시리즈 보너스 퍼펙트 (줄무늬), 캡 스트라이크 10-15. | |
목표 평균 정확도: 평균 플레이어의 경우 중앙값 | 보통 t |
내기 정규화: PvP/토너먼트에서 포인트는 베타 및 통화와 무관합니다. 결투 - 수정 은행 (§ 6 참조).
3) 경제 및 지불 (하우스 엣지, 레이크)
결투 1v1: 플레이어는 $ s $ 베팅합니다. 우승자에게는 $ (1-r) 채 지급되지 않습니다. 플레이어 EV:
- $\mathrm {EV} = s\cdot (2p-1-2pr) $, 여기서 $ p $ 는 승리 확률, $ r $ 는 갈퀴입니다.
- 균형: $ p = 0입니다. $5 예상 손실 = $ r\cdot s $.
- 레이스/토너먼트: 풀 수정/확장 가능; 상품 배포 - 계단 (상위 1/3/10%).
- 소프트 보상: 메타 경제의 프리 스핀/크레딧/화장품은 기본 게임의 RTP를 변경하지 않습니다.
- 한계: 오랫동안 실패한 시리즈에 대한 희귀 보상/일, "pity-timer" 한도 (EV를 증가시키지 않고 경험을 매끄럽게합니다).
4) 공정성: 장치 및 지연
입력 보정: 20-30 이벤트에 대한 시작 테스트 → 중앙/λ에 대한 평가 → 5-10ms 내에서 공차의 조정.
샘플링: 120Hz 이상 터치 (사용 가능한 경우), 마우스 500Hz; 좌표를 DPI/해상도로 정규화
네트워크 개요: 서버 타임 라인; 애니메이션에 대한 로컬 예측 변수.
지연 방지: 타임 워프 λ30-50 ms (네트워크 지연없이 실제 입력에 도달하면 적중이 허용됨).
FPS 게이트: 최소 허용 가능한 50-60 FPS; 자동 다운 그레이딩; 체계적인 단점이있는 경우-요율 상각없이 DQ/재시작.
5) 매치 메이킹 및 형식
결투: 창 60-180 초, 세트 별 최고 3 개, 은행 수정 (예: 200 개의 "이벤트 크레딧").
레이스: 3-5 분, 10-20 명; 선형 스케일 + 직렬 보너스를 가리 킵니다.
녹아웃: 8-32 브래킷, 90 라운드, 최고 3 결승.
리그/시즌: MMR 프로모션/강등 (Elo/Glicko) 이있는 주간 부서.
Asynchron: "고스트" (기록 된 원격 측정) 와 대결하는 것은 약한 네트워크를위한 솔루션입니다.
6) 경기 내 베팅 관리
고정 신용 예산: 모든 사람에게 동일한 시도/이벤트 뱅크 (예: 경기당 200 개) 가 제공되며 베팅은 경기에서 "제외" 됩니다.
효율성 속도: 스팜 전술을 제외하기 위해 이벤트 수에 따라 포인트가 정규화됩니다.
타이 브레이크: 1) 더 일찍 점수를 얻은 사람, 2) 더 적은 분산 |
---|
7) UX 및 가독성
화면 당 하나의 지배적 인 목표; 대조적 인 적중/미스 신호; 시리즈 카운터.
건너 뛰기/가속이 없지만 (동기화가 중요합니다) 보너스 장면은 자동 1입니다. 5 p.
가용성: FX 저 강도 모드, 색상 프로파일, 플래시 경고, 감도 조정.
8) 사기 방지 및 정직
서버 권한: 이벤트 일정, 적중 점수 및 점수-서버에서만.
봇/매크로: 낮은 분산에 의한 검출 |
---|
FPS 조작: 고의적 인 결점 (지연된 프레임) 에 대한 페널티, 런타임 프로파일과 표준의 조정. |
Kollushn: 순위가 반복되는 쌍 금지, 라이벌의 회전, IP/장치의 휴리스틱. |
재생/감사: 논란의 여지가있는 경기에 대한 원격 측정 (타임 스탬프, 입력, FPS) 절약. |
9) 품질 및 A/B 지표
게임: 중앙값 및 p95 | , 적중률, 스트립 길이, 이벤트 밀도/분. |
---|---|
공정성: 핑/FPS/장치와의 상관 관계 (낮아야 함), 지연 방지 조정과% 일치 | |
경제: 로비에서 경기로 전환, 평균 레이크/플레이어 데이, 수상 요구. | |
행동: 플레이 아웃, 불만, 화합물 덤프, 온 보딩 시간. | |
A/B: 창 너비 (80 대 60 ms), 스케일 유형 (단계 대 선형), 일치 타이머 (120 대 180 초), 타이 브레이크 형식. |
10) 온 보딩 및 교정
60-90 초: 지연/민감도 보정으로 연습 플레이.
포인트 데모는 대화식 예 (10 이벤트) 에서 확장됩니다.
첫 번째 경기는 적당한 난이도의 "유령" 에 대한 것입니다. 이후 MMR이라고합니다.
11) 준수 및 책임있는 플레이
투명한 규칙: 포인트 계산 방법, 지연 방지 작동 방식, 상품 배포 방법.
연령/지역 제한, 시간 및 일치 횟수 제한, 일시 중지의 소프트 알림.
별도로, 시각 효과가 기회를 증가시키지 않음을 나타냅니다. "거짓" 거의 맞지 않습니다.
법적 자격 (기술 기반/행운 게임) 은 관할권에 따라 다릅니다. 서버 검증 및 인증이 필요합니다.
12) 숫자 랜드 마크 (시작)
결투 창: 120 초; 이벤트/분: 45-60 (리듬 1-1. 3 초).
히트 창: 쉬운 120ms, 일반 90ms, 하드 60ms; 완벽한 보너스
지연 방지 보상: 최대 40ms; 이벤트의 약 10% 가 트리거됩니다.
최소 FPS: 60 (실패 안전 50); 대상 타겟을 핑하는 것은 60ms입니다
레이크: 결투의 경우 8-12%; 레이스의 경우-10-15% 의 유지율을 가진 플랫 상.
13) 구현 점검표
1. 안경의 형식과 모델을 수정합니다. 고정 예산/정규화 선택.
2. 디자인 히트 창 및 수상 규모; 시리즈 캡을 설정하십시오.
3. 구현 서버 타임 라인/등급, 지연 방지 및 FPS 게이트.
4. 입력 교정 및 장치 정규화 설정
5. 사기 방지 (봇/매크로/호출) 및 감사 재생 포함.
6. UX 수집: 미니멀리즘, 대비, 시리즈 카운터, 이해할 수있는 타이 브레이크.
7. 상금의 갈퀴/수영장/모자를 제거하십시오. 다른 게임의 RTP에 영향을 미치지 않고 메타 경제학과 관련이 있습니다
8. 원격 측정 및 A/B를 시작하고 경고 (ping/FPS/불만) 를 정의하십시오.
9. 로드/네트워크 테스트를 수행 한 다음 잠재 고객의 5-10% 를 파일럿하십시오.
10. 책임있는 재생 도구와 투명한 규칙을 활성화
결론: 반동적 인 베팅 게임은 플레이어의 속도와 정확성이 실제로 결과를 결정할 때 작동하지만 하드웨어/네트워크는 그렇지 않습니다. 이는 서버 권한, 장치 및 지연의 정규화, 투명한 포인트 스케일 및 정직한 경제 (고정 레이크/풀) 에 의해 달성됩니다. 이 접근 방식은 경쟁력 있고 이해하기 쉽고 통제 된 기술 계층을 추가하는 "아케이드 슬롯: 단순한 회전 이상" 섹션에 적합합니다.