PvP 모드 슬롯: 다른 사람들과 경쟁하여 승리

PvP 슬롯은 기본 RNG 메커니즘 위에 경쟁 계층으로, 플레이어는 동일한 시간/베팅/모드 조건에서 결과를 비교합니다. 목표는 "지금 플레이 할 이유" 를주고, 소셜 드라이브를 추가하며, 기본 게임의 RTP 불균형을 유지하는 것입니다.

1) 기본 PvP 모델 (게임 플레이 프레임)

1. 결투 1v1 (동기화/동기화): 두 명의 플레이어, 일반 타이머 (예: 90-180 초) 또는 "고스트 게임" (비동기식, 기록 별).
2. 레이스: 10-100 명, 창당 리드 보드 포인트 2-10 분.
3. 녹아웃 (브라켓): 8-64 명의 플레이어 그리드, 60-120 초의 짧은 라운드, 승자가 계속됩니다.
4. 팀 모드 (3v3/5v5): 팀 포인트 합계; 임무/버프를 통한 지원의 역할.
5. 목표 PvP: 누가 목표에 가장 먼저 도달 할 것인가 (N 트리거, X 팩터).
6. 시즌 리그: 비동기 순위, 주말에 프로모션/데모가있는 부서.

2) 공정성 첫 번째 모델

모델 선택은 다른 요율/변동성 사이의 정직성을 결정합니다

멀티 플라이어 스코어 = 가수가 승리합니다. 장점: 절대 요율 독립. 단점: 매우 휘발성이 높은 프로파일의 "부스트".
Win/Bet Efficiency: points = 겠습니다 (win/bet). 다른 베타를 정규화하고 분산을 줄입니다.
쿠폰/대출 (고정 신용 예산): 모든 사람에게 동일한 "가상 은행" (예: 고정 요금으로 200 회전) 이 제공됩니다. 총 = 상금/승수 합계.
대상 이벤트 (이벤트 포인트): 특정 이벤트에 대한 포인트 (산란, 보너스, 5 + 캐스케이드); 무게가 조정됩니다.
하이브리드: 효율성베이스 포인트 + 드문 이벤트 보너스 (캡으로 제한).

타이 브레이커: 1) 더 일찍 득점 한 사람; 2) 더 적은 스핀; 3) 분산이 적다 (μ).
스테이크 방지베이스: 베팅에 의한 분할 또는 경기 내에서 수정 베팅에 의한 완전한 정규화.

3) 경기 구조

시간의 창: 90-180 초 (결투), 3-6 분 (레이스), 60-120 초 (녹아웃 라운드).
버퍼: 5-10 초 준비 (규칙/내기), 2-5 초 결과 요약.
동기화: 서버 타이머로 시작하면 일시 중지가 금지됩니다. 파손시 - 창 끝까지 "오토 스핀" (서버 권한).
장면 건너 뛰기: 허용되지만 EV를 변경하지 않고; 주요 이벤트가 간략하게 표시됩니다. 5 초).

4) 매치 메이킹 및 부서

MMR/기술: PvP (장소, 안경/분, 안정성), Elo/Glicko의 성능.
요율 별 부서: Micro/Low/Medium/High; 블렌딩은 완전한 정규화로만 허용됩니다.
지역/핑: 가까운 지역의 선택; 약한 네트워크를위한 비동기 모드
신인 방어: 첫 5-10 경기를위한 숨겨진 신인 리그.

5) 경제 및 수상

입학 모델: 소프트 어워드가있는 무료 입장; 티켓 (소프트웨어/이벤트 통화); 프리미엄 토너먼트.
수상: 단계 - 승리/상위 3/참여; 비주얼 트로피, 컬렉션의 일부, 프리스핀, PvE 용 부스터.
모자/할당량: 희귀 보상 제한/일; 일련의 실패에서 "pity-timer".
RTP 불변: PvP 상 - 메타 경제학; 슬롯의 기본 RTP는 변경되지 않습니다.

6) UX/가독성

HUD: 타이머, 현재 내기 (관련된 경우), 포인트, 위치, 목표 진행 근처.
라이드 보드: 화면에 5-8 석 이하; 위치가 변경 될 때 풍선 알림.
신호: 짧고 대조적 인; "가짜" 드라마 금지.
가용성: 저 강도 FX 모드, 자막, 색상 프로파일.

7) 사기 방지 및 정직

서버 권한: 등, 결과, 안경-서버에서만; 클라이언트-시각적.
봇 방지: 타이밍, 변동성, 반복 가능한 패턴 분석; 경기 진입 속도에 대한 캡.
안티 콜러시: 순위 모드에서 친구 간의 경기 금지; 라이벌의 무작위 회전을 모니터링하는 IP/장치
재 연결 정책: 하나의 자동 연결/일치; 더-창문 끝까지의 오토 스핀.

8) 준수 및 책임있는 플레이

한계: 시간/일치 수/일; 알림을 일시 중지합니다.
페어 플레이: 베팅이 정규화되면 공개하십시오. 오해의 소지가있는 "거의 승리" 신호를 제거하
관할권 (RMG 인 경우): 서버 RNG, 감사 로그, 연령 제한, 참여 제한.

9) 측정 항목 및 A/B

매력: 로비에서 경기로 전환, PvP 플레이어의 공유.
참여: 일치/플레이어/일, 지속 시간, 재생 비율.
경기 품질: 평균 포인트 갭, 순위 결정 빈도, 불만, 평균 핑.
경제: 유료 입구 참여, 소프트 어워드 인플레이션, 어워드 수요.
동작: PvP 중 장면%, FPS/메모리 건너 뛰기, 덤프 연결.
A/B: 안경 모델 (Multiplier vs Efficiency), 시간 창 (120 대 180), 로비 크기 (10 대 20), 수상 유형.

10) 기술 회로

네트워크: 웹 소켓, 상태에 대해서만 서버 틱 이벤트 (1-2/s); 배치별로 API 스핀 결과.
시간 동기화: 서버 NTP/안정 레이블; 로컬 드리프트 보정.
샤딩 로비: 지역/분할별; 타임 아웃과 폴벡이있는 대기열은 asynchron입니다.
데이터 보호: SL + 인증서 고정; 결과는 브리핑에 대한 논리를 재생합니다.

11) 숫자 랜드 마크 (시작)

결투: 120 초, 경기 내에서 베팅 수정, 포인트 = 승리/베팅; 순위 결정-성취의 시간.
레이스: 4 분, 20 명, 포인트 = 하이브리드 (효율 + 이벤트); 1/3/10% 상을 수상했습니다.
녹아웃: 넷 16, 라운드 90 초, 최고 3; 라운드 사이에서 10 초 일시 정지.
팀: 3v3, 3 분, 팀 임무를 완수 한 후 일반 버프; MMR에 의한 부서.
한도: 티켓없이 10 경기/하루; "프리미엄" -티켓/이벤트 통화로 최대 20 개.

12) 온 보딩

"고스트 봇" 과의 1 가지 훈련 경기 (중간 성공 세션 기록).
가상의 상대 (훈련에서만) 가있는 빠른 리드 보드, 실제 매치 메이킹.
10-15 초에 대한 점수 규칙 + 데모 예제를 보여줍니다.

13) 구현 점검표

1. PvP 형식 및 포인트 모델을 선택하십시오 (속도 정규화는 필수 임).
2. 부서 및 MMR, 영역 및 비동기 폴벡을 정의하십시오.
3. 디자인 상, 마우스 가드, 동정심; 메타 경제학과 관련이 있습니다.
4. 구현 서버 권한: 결과, 안경, 라이드 보드, 재생.
5. UX 수집: HUD, 짧은 장면, 명확한 신호, 접근성 설정.
6. 사기 방지 및 반 콜러스를 포함합니다. 다시 연결하는 정책.
7. 원격 측정 및 A/B 설정; 대상 지표를 정의하십시오.
8. 일치/리드 보드의 부하 테스트를 수행합니다. 패킷 지연/손실.
9. 규정 준수 및 책임있는 플레이 정책을 확인하
10. 단계적으로 시작: 청중의 5-10% 까지 파일럿 한 다음 확장.

결론: PvP 슬롯은 기본 임의성에 경쟁 동기를 부여하지만 베팅, 서버 권한 및 투명한 점수 규칙의 엄격한 정규화가 필요합니다. 유능한 디자인으로 RTP와 경제 균형을 방해하지 않으면 서 참여와 사회적 가치를 높입니다. 정확히 "아케이드 슬롯: 단순한 회전 이상" 섹션을 기다리는 것입니다.