멀티 스크린 및 분할 화면 모드가있는 게임
아케이드 슬롯의 다중 화면/분할 화면은 하나 이상의 디스플레이에서 여러 게임 컨텍스트 (기본/보너스/진행 상황/soc) 를 병렬로 표시합니다. 목표는주의를 과부하하지 않고 이론적 수익률 (RTP 불변) 을 변경하지 않고 가독성과 참여성을 높이는 것입니다.
1) 응용 프로그램 시나리오 (정당한 경우
병렬 내용: 왼쪽-기본 게임, 오른쪽-미션/패스/컬렉션의 진행 상황.
"베이스 상단" 보너스: 베이스가 지속적으로 실행되고 두 번째 화면/패널에는 미니 게임, 프리스핀 준비, 카운터가 표시됩니다.
PvP/토너먼트: 동일한 경기 조건을 가진 2/4 개의 화면, 좁은 열의 일반적인 라이드 보드.
협동/사교 행사: 로비의 전반적인 발전 (규모), 플레이어의 개인적인 기여는 그의 패널에 있습니다.
두 번째 화면 (컴패니언 장치): 전화 = 제어/재고/메타; TV/PC = 비주얼 슬롯 및 효과.
스트림 모드: 스 트리머의 HUD와 겹치지 않도록 "깨끗한" 피드를위한 전용 패널이 승리합니다.
2) 레이아웃 패턴
50/50 분할: PvP 또는 협동 조합의 대칭 이중; 시각적 무게를 비판적으로 정렬하십시
65/35 (1 차/2 차): 메인 장면 (릴/슈팅 보너스) + 진행/미션/잭팟 사이드 바.
PiP (Picture-in-Picture): 라이브 이벤트를위한 작은 창 (10-20% 면적): 잭팟 카운터, 미니 게임.
스택 (상단/하단): 모바일 세로: 상단-게임, 하단-미션 카드/어워드, 스 와이프 탭 변경.
적응 형 grID: 태블릿 및 데스크탑-우선 순위가 지정된 2 × 2 그리드: 게임 (2 × 1), 보조 (1 × 1).
접이식/스프레드: 패널 테두리로서의 "심"; 핵심 요소는 "중간 선" 을 넘지 않습니다.
우선 순위 규칙: 화면에는 항상 하나의 "주의 신호" 가 있습니다 (승리/트리거/리드 보드 시프트). 보조 패널은 1-2 초 동안 음소거 (밝기/흐림/입력 장치) 됩니다.
3) 상태 및 동기화
단일 클라이언트 상태 대기열: 각 패널의 이벤트 버스 + 원자 스냅 샷.
서버 권한: 스핀/보너스/PvP 포인트의 결과-서버 만; 패널은 동일한 dempotent 이벤트에 가입합니다.
프레임 일관성: 시간 우선 순위-메인 화면; 2 차-1-2 프레임/60-120ms 지연을 허용하십시오.
Genie 타이머: 글로벌 타이머 (일치/이벤트), 로컬 (패널 애니메이션). 서버 타임 스탬프별로 재설정합니다.
4) 입력 및 초점
단일 초점 관리자: 하나의 활성 패널 만 입력을 수락합니다 전환 - 승리 장면을 열 때 명시 적 동작 또는 자동으로.
CTA 복제: CTA가 일반적인 경우 (Spin/Fire) 두 패널에서 모두 사용할 수 있지만 주 장면이 활성화 된 상태에서 보조에 고정되어 있습니다.
제스처/키: 스 와이프/탭 스위치 패널; 긴 프레스-중요한 요소 (잭팟/리드 보드) 에 대한 초점의 빠른 "이동".
유령 방지 탭: 초점을 바꿀 때 150-250ms에 대해 토론하십시오.
5) 성능 (예산)
FPS 목표: 60 (이상적), 안전 30 실패.
모바일 통화 그리기: 프레임 당 총 120 배; 메인 패널 당 최대 60입니다.
삼각형: 80-120k/frame (중간 이동), 180-300k (데스크탑).
효과 후: 메인 패널 만; 고가의 셰이더가없는 2 차 - 평평한 층.
구성: 패널 내에서 버칭; 교차 패널 투명성을 피해야합니다.
메모리: 스테이지에서 246MB -400MB 모바일; 최소화 할 때 보조 패널 자산을 언로드합니다.
6) 오디오 믹스 및 촉각 신호
계층: 홈 스크린이 지배적입니다. 2 차 더킹 -6... -9 dB.
싱크: 오디오 피크는 주요 패널 영향으로 λ20ms입니다. 이차는 최대 60-120ms까지 지연 될 수 있습니다.
진동/합성: 촉각 채널에 과부하가 걸리지 않도록 메인 패널 전용입니다.
7) 네트워크 및 멀티 디스플레이
두 번째 화면 (동반자): LAN (WebSocket Local) 또는 릴레이를 통해; 대상 대기 시간은 120-180 ms p95입니다.
피어링: QR 코드 → 토큰 → 암호화 된 채널; 동일한 토큰을 사용하여 다시 연결
디그레이드 모드: 휴식 시간-단일 화면으로 전환하여 일치/세션을 저장합니다. 두 번째 화면은 스냅 샷에서 따라 잡습니다.
8) PvP 및 분할 화면 정직
요율 정규화: 포인트는 효율 (승리/내기) 또는 수정 은행에 따라 계산됩니다. 내기는 이점을 제공하지 않습니다.
동일한 시간 창: 서버 시작/완료; 일시 중지는 금지됩니다.
타이 브레이커: 포인트에 도달하는 시간 → 더 적은 스핀/이벤트 → 더 적은 분산.
스니핑 방지: 지터 0이있는 리드 보드 게시. 5–1. 창문 끝에 5 초.
9) 경제 및 RTP 불변
RTP 분할: 두 번째 화면의 Meta Awards/Tournaments/Passes는 $ RTP _ {base} $ 슬롯을 변경하지 않습니다.
투명성: 2 차 패널에서 배당률/희귀 성/구조적 $ RTP _ {base }/borness/jp $ 를 명시 적으로 표시합니다.
"EV 부스터" 없음: 부스터는 시각적/고속이지만 승리에 대한 기대에는 영향을 미치지 않습니다.
10) 접근성 및 가독성
안전 지역/노트북/스피커 섬: 위험 지역 이외의 중요한 요소.
저 강도 모드: 보조 애니메이션 패널 비활성화, 모노 믹스, FX 감소.
컬러 프로파일: 보조 패널 용 색상 친화적 인 팔레트 (악센트 노이즈 감소).
11) 원격 측정 및 A/B
스트림: 2 차 패널 요소의 메인, CTR,% 포커스 스위치, p95 초 화면 대기 시간, 패널 당 FPS/메모리에서 1 등상.
행동: 분할 화면을 한 플레이어의 공유; 이 코호트에 대한 D1/D7 유지;% 장면은 멀티 스크린에서 건너 뛸 수 있습니다.
경제: 보너스 인플레이션을 높이지 않고 미션/패스/토너먼트 완료에 2 차 패널의 영향.
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP 존재, 패널 순서 (왼쪽/오른쪽), 라이드 보드 업데이트 빈도 (0. 5 대 2. 0 초).
12) 숫자 랜드 마크 (시작)
메인 패널의 점유율: 지역의 60-70% (세로), 65-75% (가로).
PiP 크기: 화면의 12-18%; 큰 승리에 숨어 있습니다.
초점 전환 시간: 약 150ms의 시각적 반응.
두 번째 화면의 대기 시간: p95 λ180 ms; 스냅 샷을 다시 사용하십시오.
리드 보드 재생률: 1-2 초 (스트림 모드-0. 5–1. 0 초).
승리 장면: 일반 자리 1. 2 초, 큰 자리 2. 5 초; 이 기간 동안 2 차 패널이 음소거됩니다.
13) 위험 및 소음 방지
인지 과부하: 한 번에 하나 이하의 "주의 신호"; 보조 - 애니메이션 디밍/일시 정지.
제어의 환상: 보조 패널이 사전 추첨 인 경우 해당 탭 선택/개방 순서에 대한 직접 면책 조항은 EV를 변경하지 않습니다.
신호의 복제: 메인 패널에서만 오디오/진동; 보조 - 시각적 신호로는 충분합니다.
조작 근접 미스: 보조 패널에서는 허용되지 않습니다.
14) 구현 파이프 라인 (체크리스트)
1. 시나리오 (병렬 컨텐츠/PvP/컴패니언 장치) 와 대상 메트릭 (보존, CTR, 보상 시간) 을 정의하십시오.
2. 장치 및 방향에 맞는 레이아웃 (50/50, 65/35, PiP, 쌓임) 을 선택하십시오.
3. 이벤트 버스, 주 스냅 샷 및 결과 기관 서버를 설계하십시오.
4. 보조 패널의 초점 관리자 및 음소거 규칙을 입력하십시오.
5. 렌더/오디오 예산, 대상 장치 테스트 (FPS/메모리/가열) 를 설정하십시오.
6. 피어링, 암호화, 수정, 저하 모드: 두 번째 화면 (필요한 경우) 을 구현하십시오.
7. RTP 투명성을 등록하고 사전 추첨 면책 조항을 등록하면 거의 미스를 제거하십시오.
8. 접근성 사용 (낮은 강도 모드, 안전 영역, 색상 프로파일).
9. 원격 측정 및 A/B 실행: 레이아웃, 업데이트 주파수, PiP 공유.
10. 청중의 파일럿 5-10% → 신호 밀도/전환 재조정 → 스케일링.
결론: 멀티 스크린 및 분할 화면은 명확한 우선 순위, 일관된 상태, 엄격한 성능 예산 및 투명한 규칙이있을 때 인식 및 제어 관심을 향상시킵니다. 서버 권한과 RTP 불변으로 "많은 이벤트" 를 읽기 쉽고 빠르며 정직한 경험으로 바꿉니다. 정확히 "아케이드 슬롯: More Than Just Spins" 섹션의 논리입니다.
1) 응용 프로그램 시나리오 (정당한 경우
병렬 내용: 왼쪽-기본 게임, 오른쪽-미션/패스/컬렉션의 진행 상황.
"베이스 상단" 보너스: 베이스가 지속적으로 실행되고 두 번째 화면/패널에는 미니 게임, 프리스핀 준비, 카운터가 표시됩니다.
PvP/토너먼트: 동일한 경기 조건을 가진 2/4 개의 화면, 좁은 열의 일반적인 라이드 보드.
협동/사교 행사: 로비의 전반적인 발전 (규모), 플레이어의 개인적인 기여는 그의 패널에 있습니다.
두 번째 화면 (컴패니언 장치): 전화 = 제어/재고/메타; TV/PC = 비주얼 슬롯 및 효과.
스트림 모드: 스 트리머의 HUD와 겹치지 않도록 "깨끗한" 피드를위한 전용 패널이 승리합니다.
2) 레이아웃 패턴
50/50 분할: PvP 또는 협동 조합의 대칭 이중; 시각적 무게를 비판적으로 정렬하십시
65/35 (1 차/2 차): 메인 장면 (릴/슈팅 보너스) + 진행/미션/잭팟 사이드 바.
PiP (Picture-in-Picture): 라이브 이벤트를위한 작은 창 (10-20% 면적): 잭팟 카운터, 미니 게임.
스택 (상단/하단): 모바일 세로: 상단-게임, 하단-미션 카드/어워드, 스 와이프 탭 변경.
적응 형 grID: 태블릿 및 데스크탑-우선 순위가 지정된 2 × 2 그리드: 게임 (2 × 1), 보조 (1 × 1).
접이식/스프레드: 패널 테두리로서의 "심"; 핵심 요소는 "중간 선" 을 넘지 않습니다.
우선 순위 규칙: 화면에는 항상 하나의 "주의 신호" 가 있습니다 (승리/트리거/리드 보드 시프트). 보조 패널은 1-2 초 동안 음소거 (밝기/흐림/입력 장치) 됩니다.
3) 상태 및 동기화
단일 클라이언트 상태 대기열: 각 패널의 이벤트 버스 + 원자 스냅 샷.
서버 권한: 스핀/보너스/PvP 포인트의 결과-서버 만; 패널은 동일한 dempotent 이벤트에 가입합니다.
프레임 일관성: 시간 우선 순위-메인 화면; 2 차-1-2 프레임/60-120ms 지연을 허용하십시오.
Genie 타이머: 글로벌 타이머 (일치/이벤트), 로컬 (패널 애니메이션). 서버 타임 스탬프별로 재설정합니다.
4) 입력 및 초점
단일 초점 관리자: 하나의 활성 패널 만 입력을 수락합니다 전환 - 승리 장면을 열 때 명시 적 동작 또는 자동으로.
CTA 복제: CTA가 일반적인 경우 (Spin/Fire) 두 패널에서 모두 사용할 수 있지만 주 장면이 활성화 된 상태에서 보조에 고정되어 있습니다.
제스처/키: 스 와이프/탭 스위치 패널; 긴 프레스-중요한 요소 (잭팟/리드 보드) 에 대한 초점의 빠른 "이동".
유령 방지 탭: 초점을 바꿀 때 150-250ms에 대해 토론하십시오.
5) 성능 (예산)
FPS 목표: 60 (이상적), 안전 30 실패.
모바일 통화 그리기: 프레임 당 총 120 배; 메인 패널 당 최대 60입니다.
삼각형: 80-120k/frame (중간 이동), 180-300k (데스크탑).
효과 후: 메인 패널 만; 고가의 셰이더가없는 2 차 - 평평한 층.
구성: 패널 내에서 버칭; 교차 패널 투명성을 피해야합니다.
메모리: 스테이지에서 246MB -400MB 모바일; 최소화 할 때 보조 패널 자산을 언로드합니다.
6) 오디오 믹스 및 촉각 신호
계층: 홈 스크린이 지배적입니다. 2 차 더킹 -6... -9 dB.
싱크: 오디오 피크는 주요 패널 영향으로 λ20ms입니다. 이차는 최대 60-120ms까지 지연 될 수 있습니다.
진동/합성: 촉각 채널에 과부하가 걸리지 않도록 메인 패널 전용입니다.
7) 네트워크 및 멀티 디스플레이
두 번째 화면 (동반자): LAN (WebSocket Local) 또는 릴레이를 통해; 대상 대기 시간은 120-180 ms p95입니다.
피어링: QR 코드 → 토큰 → 암호화 된 채널; 동일한 토큰을 사용하여 다시 연결
디그레이드 모드: 휴식 시간-단일 화면으로 전환하여 일치/세션을 저장합니다. 두 번째 화면은 스냅 샷에서 따라 잡습니다.
8) PvP 및 분할 화면 정직
요율 정규화: 포인트는 효율 (승리/내기) 또는 수정 은행에 따라 계산됩니다. 내기는 이점을 제공하지 않습니다.
동일한 시간 창: 서버 시작/완료; 일시 중지는 금지됩니다.
타이 브레이커: 포인트에 도달하는 시간 → 더 적은 스핀/이벤트 → 더 적은 분산.
스니핑 방지: 지터 0이있는 리드 보드 게시. 5–1. 창문 끝에 5 초.
9) 경제 및 RTP 불변
RTP 분할: 두 번째 화면의 Meta Awards/Tournaments/Passes는 $ RTP _ {base} $ 슬롯을 변경하지 않습니다.
투명성: 2 차 패널에서 배당률/희귀 성/구조적 $ RTP _ {base }/borness/jp $ 를 명시 적으로 표시합니다.
"EV 부스터" 없음: 부스터는 시각적/고속이지만 승리에 대한 기대에는 영향을 미치지 않습니다.
10) 접근성 및 가독성
안전 지역/노트북/스피커 섬: 위험 지역 이외의 중요한 요소.
저 강도 모드: 보조 애니메이션 패널 비활성화, 모노 믹스, FX 감소.
컬러 프로파일: 보조 패널 용 색상 친화적 인 팔레트 (악센트 노이즈 감소).
11) 원격 측정 및 A/B
스트림: 2 차 패널 요소의 메인, CTR,% 포커스 스위치, p95 초 화면 대기 시간, 패널 당 FPS/메모리에서 1 등상.
행동: 분할 화면을 한 플레이어의 공유; 이 코호트에 대한 D1/D7 유지;% 장면은 멀티 스크린에서 건너 뛸 수 있습니다.
경제: 보너스 인플레이션을 높이지 않고 미션/패스/토너먼트 완료에 2 차 패널의 영향.
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP 존재, 패널 순서 (왼쪽/오른쪽), 라이드 보드 업데이트 빈도 (0. 5 대 2. 0 초).
12) 숫자 랜드 마크 (시작)
메인 패널의 점유율: 지역의 60-70% (세로), 65-75% (가로).
PiP 크기: 화면의 12-18%; 큰 승리에 숨어 있습니다.
초점 전환 시간: 약 150ms의 시각적 반응.
두 번째 화면의 대기 시간: p95 λ180 ms; 스냅 샷을 다시 사용하십시오.
리드 보드 재생률: 1-2 초 (스트림 모드-0. 5–1. 0 초).
승리 장면: 일반 자리 1. 2 초, 큰 자리 2. 5 초; 이 기간 동안 2 차 패널이 음소거됩니다.
13) 위험 및 소음 방지
인지 과부하: 한 번에 하나 이하의 "주의 신호"; 보조 - 애니메이션 디밍/일시 정지.
제어의 환상: 보조 패널이 사전 추첨 인 경우 해당 탭 선택/개방 순서에 대한 직접 면책 조항은 EV를 변경하지 않습니다.
신호의 복제: 메인 패널에서만 오디오/진동; 보조 - 시각적 신호로는 충분합니다.
조작 근접 미스: 보조 패널에서는 허용되지 않습니다.
14) 구현 파이프 라인 (체크리스트)
1. 시나리오 (병렬 컨텐츠/PvP/컴패니언 장치) 와 대상 메트릭 (보존, CTR, 보상 시간) 을 정의하십시오.
2. 장치 및 방향에 맞는 레이아웃 (50/50, 65/35, PiP, 쌓임) 을 선택하십시오.
3. 이벤트 버스, 주 스냅 샷 및 결과 기관 서버를 설계하십시오.
4. 보조 패널의 초점 관리자 및 음소거 규칙을 입력하십시오.
5. 렌더/오디오 예산, 대상 장치 테스트 (FPS/메모리/가열) 를 설정하십시오.
6. 피어링, 암호화, 수정, 저하 모드: 두 번째 화면 (필요한 경우) 을 구현하십시오.
7. RTP 투명성을 등록하고 사전 추첨 면책 조항을 등록하면 거의 미스를 제거하십시오.
8. 접근성 사용 (낮은 강도 모드, 안전 영역, 색상 프로파일).
9. 원격 측정 및 A/B 실행: 레이아웃, 업데이트 주파수, PiP 공유.
10. 청중의 파일럿 5-10% → 신호 밀도/전환 재조정 → 스케일링.
결론: 멀티 스크린 및 분할 화면은 명확한 우선 순위, 일관된 상태, 엄격한 성능 예산 및 투명한 규칙이있을 때 인식 및 제어 관심을 향상시킵니다. 서버 권한과 RTP 불변으로 "많은 이벤트" 를 읽기 쉽고 빠르며 정직한 경험으로 바꿉니다. 정확히 "아케이드 슬롯: More Than Just Spins" 섹션의 논리입니다.