아케이드 슬롯의 시청각 디자인 기능
1) 시청각 목표
즉각적인 가독성: 플레이어는 라운드 상태와 목표를 이해합니다.
정서적 변조: 사운드/비디오는 "여기 곡선" (전압 → 방전) 을 이끈다.
게임 피드백: 각 동작에는 눈에 보이는/들리는 결과가 있습니다.
성능 및 가용성: 모바일의 60/90 FPS, 모든 조건에서 이해할 수있는 컨텐츠.
2) 시각 시스템
2. 1. 구성 및 계층 구조
주요 객체 (목표, 승수, 타이머) 는 환경보다 20-40% 더 큽니다.
주의 영역: 규칙 "1-2-3" (1 개의 주요 요소, 2 개의 2 차, 3 개의 배경).
그리드 8pt; 중요한 HUD 요소는 엄지 손가락의 "죽은 영역" 외부의 중앙에 더 가깝습니다.
2. 2. 색상과 대비
최소 UI/배경 대비: WCAG 5: 1.
기능적 팔레트: 중립 배경, 상태의 악센트 색상 (성공/위험/오류).
색상 안전: Deuter/Protan/Tritan 모드; 색상 만 의미를 인코딩하지 마십시오. 양식/아이콘을 추가하십시오.
2. 3. 타이포그래피 및 아이콘
기본 핀 HUD 14-16 pt (모바일), 키 번호 24-32 pt.
세로 화면에서 최대 56 pt의 여백으로 UI가 44 × 44 pt (최소) 를 기록합니다.
아이콘은 <24 px의 작은 세부 사항없이 실루엣 모양으로 간단합니다.
2. 4. 애니메이션 및 시간
마이크로 애니메이션 120-200 ms; 전이 180-300 ms; "수상" 400-800 ms.
Easing: 출전을위한 OutCubic, 출발을위한 InCubic, 복용을위한 Elastic (보상 만 해당).
치명타에 대한 히트 스톱 (프레임 스톱) 50-120 ms; 스크린 셰이크 진폭은 8-12 px, 지속 시간은 180ms입니다.
2. 5. 카메라 및 VFX
시차 1:0. 6: 0. 3 (전경/미드 플레인/배경).
효과 후 (블룸, 모션 블러, 색수차) -경제적; 설정에서 비활성화되었습니다.
입자: 장치 예산-동시에 낮음 (자동 150), 중간 (지정 300), 높음 (지정 600).
2. 6. 모바일과 중국어
기본 세로; 요소는 엄지 손가락 ("큰 원" 규칙) 으로 도달합니다.
컷 아웃/제스처를위한 안전 영역; 대화식으로 가장자리에 16pt를 넘지 않습니다.
최소 60 FPS; 효과가 저하 될 때 90/120을 목표로합니다.
3) 사운드 시스템
3. 1. 음악
장르의 주제: 충돌/동작-110-140 BPM; 퍼즐-80-110 BPM.
적응성:
3. 2. SFX (분류)
동작 (클릭, 스 와이프, 적중), UI (탐색/오류), 상태 (타이머/위험), 보상 (콤보/와인), 실패.
주파수 범위:
3. 3. 믹스와 볼륨
통합 수준: -16... -14 LUFS, 피크
오리: 음성/시스템은 6-10 dB로 우선 순위 음악을 자극합니다.
피로 방지: 빈번한 "톱질" SFX> 6 kHz 금지; 눈에 띄는 이음새가없는 음악주기.
3. 4. 공간과 위치
베이스로서의 스테레오; FPV/VR 섹션의 의사-바이너 럴.
파노라마: 중앙에 더 가까운 UI-SFX; 세계 - 무대에서.
3. 5. 침묵과 일시 중지
클라이맥스의 극화: "큰" 이벤트가 효과를 향상시키기 전에 200-400ms의 짧은 침묵.
3. 6. 합 티카 (모바일)
Good/Perfect/Fail에 대한 쉬운 촉각 반응 (10-60ms의 짧은 패턴).
설정의 진동 스위치; 각 이벤트에 대해 소리와 진동을 복제하지 마십시오.
4) 오디오/비디오/게임 플레이 동기화
사운드 트리거-온라인으로 재생할 때 권한 서버; 허용 오차가 1 프레임 (16. 60FPS @ 7ms).
"조명 앞의 소리": 피크 애니메이션 전에 SFX가 1 프레임을 시작하면 충격이 "눈에 띄게됩니다".
타이머 신호: -3/-1 초 오디오 틱 + 비주얼 플래시.
5) 주제별 무결성 및 브랜딩
예술 성경: 팔레트, 모양, 빛, 입자 스타일/VFX, 타이포그래피.
오디오 성경: 키/템포, 사운드 팔레트, 레이어 규칙, 징글 레벨.
모든 채널에서 균일 한 상태 (색상/사운드/아이콘도 같은 것을 말함).
6) 경제성
색상 모드, 키 SFX 자막 ("틱 타이머", "중요한 위험").
옵션: 시각 소음/동작 효과를 줄이고 섬광을 제한합니다 (간질).
볼륨 제어: 마스터/음악/SFX/음성 별도.
7) 성과 및 기술 예산
그래픽:
오디오:
도구: 오디오 미들웨어 (예: Wwise/FMOD), 상태 별 스냅 샷 혼합 (메뉴/전투/보상).
8) 파이프 라인 및 품질 관리
자산 이름은 'AV _ [Type] _ _ [State] _ [Priority] _ [v]' 입니다.
소스 버전 지정 및 위치 (장면/글꼴 사전 설정/애니메이션 곡선).
동결 체크리스트 해제: 대비/크기/적중 영역/입자 노이즈/볼륨 레벨/피크.
하드웨어 촬영 갤러리 어셈블리: 높음/중간/낮음 사전 설정 (효과/입자/프레임 속도/오디오 비트 전송률).
사용성 테스트: 이해하기 시간 (λ3 초), 클릭시 오류율, 리콜 아이콘, 음악 템포의 AB 테스트.
9) 장르 악센트 (예)
충돌/블리츠: 카운터/상승 톤 곡선, 짧은 날카로운 SFX, 최소 배경.
보너스 슈터: 히트 곡의 리듬 "클릭", 라인의 맥동베이스, 짧은 히트 스톱.
퍼즐: 부드러운 음색, 따뜻한 배경, "수집/연결" 에 중점을 둡니다.
플랫폼: 소리에 의한 높이/속도의 명확한 단계, 다른 키의 점프/랜딩.
10) 법적 제한 및 윤리
연령 태그, 플래시/진동 경고.
야간 모드에서 "비명을 지르는" 징글에 대한 제한 (옵션 "야간 소리").
투명성: 기만적인 시각적 "버프" 가 없으면 소리가 존재하지 않는 이벤트를 알리지 않아야합니다.
11) 시청각 메트릭
UI 읽기: 행동을 수정할 시간, 목표에 대한 누락 공유.
반응: 완벽한 적중 (ms), 미스/니어-미스 분포의 평균 창.
보상: "큰" 애니메이션, CTR을 반복해서 유지하십시오.
오디오 편안함: 볼륨 불만,% 음소거 음악/SFX, 피로 점수 (세션 길이 대 음소거).
성능: P90 FPS, "질량" 효과로 떨어짐, 오디오 방울.
12) 시험판 점검표
대비 및 핀 관찰; 목표와 상태는 1 초 안에 읽습니다.
-16 내의 볼륨... -14 LUFS; Ducking 오리가 설정됩니다.
제한된 히트 스톱/스크린 쉐이크; 발병은 안전한 임계 값을 초과하지 않습니다.
낮은/중간/높은 예산에 대한 입자/포스트 효과.
가용성: 주요 SFX 자막, 컬러 모드, 볼륨 슬라이더.
미드 디바이스의 부드러움 60 FPS; 클리핑/심이없는 오디오.
AV 일관성: 색상/사운드/아이콘은 동일한 상태를보고합니다.
결과
아케이드 슬롯의 효과적인 시청각 디자인은 읽기 상태, 정확한 피드백 타이밍 및 소리와 움직임을 통한 감정 제어를 통한 체계적인 작업입니다. 명확한 예산, 적응 형 믹스/음악, 신중한 효과, 높은 FPS 및 가용성은 아케이드 슬롯을 모든 장치 및 청중에게 동일하게 작동하는 이해할 수 있고 반응이 좋으며 흥미로운 제품으로 바꿉니다.
즉각적인 가독성: 플레이어는 라운드 상태와 목표를 이해합니다.
정서적 변조: 사운드/비디오는 "여기 곡선" (전압 → 방전) 을 이끈다.
게임 피드백: 각 동작에는 눈에 보이는/들리는 결과가 있습니다.
성능 및 가용성: 모바일의 60/90 FPS, 모든 조건에서 이해할 수있는 컨텐츠.
2) 시각 시스템
2. 1. 구성 및 계층 구조
주요 객체 (목표, 승수, 타이머) 는 환경보다 20-40% 더 큽니다.
주의 영역: 규칙 "1-2-3" (1 개의 주요 요소, 2 개의 2 차, 3 개의 배경).
그리드 8pt; 중요한 HUD 요소는 엄지 손가락의 "죽은 영역" 외부의 중앙에 더 가깝습니다.
2. 2. 색상과 대비
최소 UI/배경 대비: WCAG 5: 1.
기능적 팔레트: 중립 배경, 상태의 악센트 색상 (성공/위험/오류).
색상 안전: Deuter/Protan/Tritan 모드; 색상 만 의미를 인코딩하지 마십시오. 양식/아이콘을 추가하십시오.
2. 3. 타이포그래피 및 아이콘
기본 핀 HUD 14-16 pt (모바일), 키 번호 24-32 pt.
세로 화면에서 최대 56 pt의 여백으로 UI가 44 × 44 pt (최소) 를 기록합니다.
아이콘은 <24 px의 작은 세부 사항없이 실루엣 모양으로 간단합니다.
2. 4. 애니메이션 및 시간
마이크로 애니메이션 120-200 ms; 전이 180-300 ms; "수상" 400-800 ms.
Easing: 출전을위한 OutCubic, 출발을위한 InCubic, 복용을위한 Elastic (보상 만 해당).
치명타에 대한 히트 스톱 (프레임 스톱) 50-120 ms; 스크린 셰이크 진폭은 8-12 px, 지속 시간은 180ms입니다.
2. 5. 카메라 및 VFX
시차 1:0. 6: 0. 3 (전경/미드 플레인/배경).
효과 후 (블룸, 모션 블러, 색수차) -경제적; 설정에서 비활성화되었습니다.
입자: 장치 예산-동시에 낮음 (자동 150), 중간 (지정 300), 높음 (지정 600).
2. 6. 모바일과 중국어
기본 세로; 요소는 엄지 손가락 ("큰 원" 규칙) 으로 도달합니다.
컷 아웃/제스처를위한 안전 영역; 대화식으로 가장자리에 16pt를 넘지 않습니다.
최소 60 FPS; 효과가 저하 될 때 90/120을 목표로합니다.
3) 사운드 시스템
3. 1. 음악
장르의 주제: 충돌/동작-110-140 BPM; 퍼즐-80-110 BPM.
적응성:
- 수직 리믹스 - 레이어 (리듬/베이스/패드/멜로디) 는 상태별로 포함됩니다.
- 수평 재 시퀀싱-이벤트별로 솔기 전환 A → B → C.
- 지위에 대한 Leitmotifs (장력, 승리, 위험).
3. 2. SFX (분류)
동작 (클릭, 스 와이프, 적중), UI (탐색/오류), 상태 (타이머/위험), 보상 (콤보/와인), 실패.
주파수 범위:
- 동작-가독성을위한 중간 높이 (2-6kHz).
- 수상 - "무게" (50-120Hz) 에 대한 더 넓은 스펙트럼 + 서브베이스.
- 소리 "중요도의 그라데이션": 이벤트가 가치가 높을수록 레이어가 길고 복잡해지며 조화가 풍부합니다.
3. 3. 믹스와 볼륨
통합 수준: -16... -14 LUFS, 피크
오리: 음성/시스템은 6-10 dB로 우선 순위 음악을 자극합니다.
피로 방지: 빈번한 "톱질" SFX> 6 kHz 금지; 눈에 띄는 이음새가없는 음악주기.
3. 4. 공간과 위치
베이스로서의 스테레오; FPV/VR 섹션의 의사-바이너 럴.
파노라마: 중앙에 더 가까운 UI-SFX; 세계 - 무대에서.
3. 5. 침묵과 일시 중지
클라이맥스의 극화: "큰" 이벤트가 효과를 향상시키기 전에 200-400ms의 짧은 침묵.
3. 6. 합 티카 (모바일)
Good/Perfect/Fail에 대한 쉬운 촉각 반응 (10-60ms의 짧은 패턴).
설정의 진동 스위치; 각 이벤트에 대해 소리와 진동을 복제하지 마십시오.
4) 오디오/비디오/게임 플레이 동기화
사운드 트리거-온라인으로 재생할 때 권한 서버; 허용 오차가 1 프레임 (16. 60FPS @ 7ms).
"조명 앞의 소리": 피크 애니메이션 전에 SFX가 1 프레임을 시작하면 충격이 "눈에 띄게됩니다".
타이머 신호: -3/-1 초 오디오 틱 + 비주얼 플래시.
5) 주제별 무결성 및 브랜딩
예술 성경: 팔레트, 모양, 빛, 입자 스타일/VFX, 타이포그래피.
오디오 성경: 키/템포, 사운드 팔레트, 레이어 규칙, 징글 레벨.
모든 채널에서 균일 한 상태 (색상/사운드/아이콘도 같은 것을 말함).
6) 경제성
색상 모드, 키 SFX 자막 ("틱 타이머", "중요한 위험").
옵션: 시각 소음/동작 효과를 줄이고 섬광을 제한합니다 (간질).
볼륨 제어: 마스터/음악/SFX/음성 별도.
7) 성과 및 기술 예산
그래픽:
- 스프라이트 아틀라스, 버칭, 자동 150-200 드로우 콜/프레임 (모바일 미드).
- HUD의 경우 1024-2048, 2 차의 경우 512-1024; LOD 및 meep 레벨.
- GPU 입자, 재료 캐싱, 투명도 제한.
오디오:
- 음악 버퍼 스트리밍, 메모리의 SFX (자주 사용).
- 코덱스: Opus/Vorbis; 음악 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (지속 시간).
- 샘플 속도 44. 1/48 kHz; 짧은 SFX (경제) 의 경우 모노, "큰" 효과의 경우 스테레오.
- RAM 예산 오디오 모바일: 20-40MB (코어 세트), 최대 60-80MB.
도구: 오디오 미들웨어 (예: Wwise/FMOD), 상태 별 스냅 샷 혼합 (메뉴/전투/보상).
8) 파이프 라인 및 품질 관리
자산 이름은 'AV _ [Type] _ _ [State] _ [Priority] _ [v]' 입니다.
소스 버전 지정 및 위치 (장면/글꼴 사전 설정/애니메이션 곡선).
동결 체크리스트 해제: 대비/크기/적중 영역/입자 노이즈/볼륨 레벨/피크.
하드웨어 촬영 갤러리 어셈블리: 높음/중간/낮음 사전 설정 (효과/입자/프레임 속도/오디오 비트 전송률).
사용성 테스트: 이해하기 시간 (λ3 초), 클릭시 오류율, 리콜 아이콘, 음악 템포의 AB 테스트.
9) 장르 악센트 (예)
충돌/블리츠: 카운터/상승 톤 곡선, 짧은 날카로운 SFX, 최소 배경.
보너스 슈터: 히트 곡의 리듬 "클릭", 라인의 맥동베이스, 짧은 히트 스톱.
퍼즐: 부드러운 음색, 따뜻한 배경, "수집/연결" 에 중점을 둡니다.
플랫폼: 소리에 의한 높이/속도의 명확한 단계, 다른 키의 점프/랜딩.
10) 법적 제한 및 윤리
연령 태그, 플래시/진동 경고.
야간 모드에서 "비명을 지르는" 징글에 대한 제한 (옵션 "야간 소리").
투명성: 기만적인 시각적 "버프" 가 없으면 소리가 존재하지 않는 이벤트를 알리지 않아야합니다.
11) 시청각 메트릭
UI 읽기: 행동을 수정할 시간, 목표에 대한 누락 공유.
반응: 완벽한 적중 (ms), 미스/니어-미스 분포의 평균 창.
보상: "큰" 애니메이션, CTR을 반복해서 유지하십시오.
오디오 편안함: 볼륨 불만,% 음소거 음악/SFX, 피로 점수 (세션 길이 대 음소거).
성능: P90 FPS, "질량" 효과로 떨어짐, 오디오 방울.
12) 시험판 점검표
대비 및 핀 관찰; 목표와 상태는 1 초 안에 읽습니다.
-16 내의 볼륨... -14 LUFS; Ducking 오리가 설정됩니다.
제한된 히트 스톱/스크린 쉐이크; 발병은 안전한 임계 값을 초과하지 않습니다.
낮은/중간/높은 예산에 대한 입자/포스트 효과.
가용성: 주요 SFX 자막, 컬러 모드, 볼륨 슬라이더.
미드 디바이스의 부드러움 60 FPS; 클리핑/심이없는 오디오.
AV 일관성: 색상/사운드/아이콘은 동일한 상태를보고합니다.
결과
아케이드 슬롯의 효과적인 시청각 디자인은 읽기 상태, 정확한 피드백 타이밍 및 소리와 움직임을 통한 감정 제어를 통한 체계적인 작업입니다. 명확한 예산, 적응 형 믹스/음악, 신중한 효과, 높은 FPS 및 가용성은 아케이드 슬롯을 모든 장치 및 청중에게 동일하게 작동하는 이해할 수 있고 반응이 좋으며 흥미로운 제품으로 바꿉니다.