Განსხვავება კლასიკური სლოტ მანქანებისგან
1) მოკლედ: რას შევადარებთ
კლასიკური სლოტები: თითოეული უკანა შედეგი მთლიანად განსაზღვრულია RNG- ით; მოთამაშის მოქმედებები მცირდება განაკვეთის/ხაზების არჩევასა და „სპინის“ დაჭერით.
Skill-based (თამაშის აპარატები უნარის ელემენტებით): შედეგის ნაწილი დამოკიდებულია მოთამაშის უნარზე ინტერაქტიულ ეპიზოდებში (მინი თამაშები, მიზნები, მეხსიერება, რეაქცია, სტრატეგია). თანაბარი პირობებით ორ მოთამაშეს შეუძლია მიიღოს სხვადასხვა გადახდა.
2) განსხვავების ძირითადი პრინციპი
კლასიკა: 100% შემთხვევითი, ფიქსირებული, სტატისტიკურად პროგნოზირებული RTP მანძილზე; უნარი არ ცვლის EV.
Skill-based: RTP განთავსებულია ორ ნაწილად:
სადაც RTP _ {skill} $ მერყეობს [min; max] $, რომელიც განსაზღვრულია თამაშის დიზაინით. მოთამაშე, მისი შესრულებით, რეალურ RTP- ს მიუახლოვდება დიაპაზონის ქვედა/ზედა საზღვარს, მაგრამ შენარჩუნებულია დაწესებულების დომინანტური უპირატესობა.
3) სად „ცხოვრობს“ უნარი
ძირითადი თამაში: ხშირად შემთხვევითი რჩება; უნარი მინიმალურია ან არ არსებობს.
ბონუს/ფიგურა: უნარის მთავარი გადამზიდავი - ტაიმერები, სიზუსტე, ტრაექტორიების არჩევანი, შეზღუდული ინფორმაციის მქონე გადაწყვეტილებები.
Postprogressia: მეტა პროგრესი, დონე, ბუმბული - აუმჯობესებს მომავალ პრემიებს მაღალი ხარისხის თამაშით.
4) მათემატიკა და ბალანსი
მიზნობრივი RTP განსაზღვრულია დეველოპერის/ოპერატორის მიერ (მაგალითად, 92-96%).
უნარის დიაპაზონი: შექმნილია ისე, რომ კარგი მოთამაშე სტატისტიკურად მეტს იღებს, ვიდრე ახალბედა, მაგრამ არ სცილდება დასაშვებ RTP- ს. მაგალითი:
5) შედეგის მართვა პრაქტიკაში
კლასიკური: უკანა განაკვეთი/სიხშირე არაპირდაპირი გავლენა სესიის დისპერსიაზე, მაგრამ არა EV- ზე.
Skill-based: უნარი გავლენას ახდენს პრემიების საშუალო ზომაზე, ნაწილობრივ - ფიჩში შესვლის ალბათობაზე (ზოგიერთ სათაურში). საბოლოო განსხვავებები შესამჩნევია გრძელი მანძილზე; ერთი სესია შემთხვევითი რჩება.
6) თამაშის მექანიკა (ტიპიური)
არკადული მინი თამაშები: რეაქცია, სამიზნე ტრეკინგი, „მატჩი -3“, მეხსიერება.
სტრატეგიული არჩევნები: რისკის მენიუ (აიღეთ/ითამაშე ახლა), რუკაზე მარშრუტები, ბუჩქების არჩევანი.
პერსონაჟი: უნარ-ჩვევების/დონის ქულები გროვდება, იხსნება რეჟიმები უფრო ხელსაყრელი გადახდის ცხრილით.
შეჯიბრი: ლიდერთა ცხრილები/დამნაშავეები; სოციალური მოტივაცია ზრდის მონაწილეობას მათემატიკური ჭერის შეცვლის გარეშე.
7) მოთამაშის ქცევა და გამოცდილება
ტრენინგის მრუდი: პირველ რიგში, შედეგის ზრდა სწრაფია (წესების განვითარება), შემდეგ - პლატო; სტაბილურობა უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე „ინსპირაცია“.
კოგნიტური დატვირთვა: უფრო მაღალია, ვიდრე კლასიკაში; მოითხოვს კონცენტრაციას, რაც ამცირებს autospin relax- ს და ზრდის დაღლილობას.
უნარის ტოლერანტობა: იგი ნაწილობრივ გადადის მსგავსი მინი თამაშების თამაშებს შორის, მაგრამ კონკრეტული „მეტა“ უნიკალურია თითოეული Title- ისთვის
ა.
8) გაკოტრებული და სესიის სტრატეგია
კლასიკური: მენეჯმენტი - განაკვეთის დასახელების გზით, ცვალებადობის არჩევა (ნაკლები ხაზი/მეტი ფაქტორი), სხდომის ხანგრძლივობა.
Skill-based: ემატება ბონუსებისთვის მზადება (დემო მინი თამაშების მომზადება, თუ ეს შესაძლებელია), რეჟიმების/ბუჩქების არჩევანი, დროის მენეჯმენტი (მხოლოდ ყურადღების ცენტრში თამაში, დაღლილობის თავიდან აცილება).
მნიშვნელოვანი შეზღუდვა: იდეალური თამაშიც კი არ აქცევს უარყოფით EV- ს დადებითად; უნარი მხოლოდ RTP- ს ზედა საზღვარს უახლოვდება.
9) მარეგულირებელი და გამჭვირვალობა (ზოგადი)
RNG და ფიჩები დამოწმებულია; ზოგიერთი უნარი შემოწმებულია ქულების კონვერტაციის სისწორეზე გადახდაზე და მიზნობრივი RTP- ის დაცვაზე.
დისკლეიმერები: სწორი თამაშები აშკარად მიუთითებს უნარი და ძირითადი/მაქსიმალური დაბრუნება.
ანტი-ექსპლოატაცია: სათვალეები, ანტი-ბოტი მექანიზმები, დინამიური დავალებები „აბუსური“ სტრატეგიების გარეშე.
10) ვისთვისაც თითოეული ტიპი
კლასიკა: სიმარტივის ღირსი, დაბალი შემეცნებითი დატვირთვა, „დასვენების თამაში“, დიდი იშვიათი მოგება.
Skill-based: ფეხბურთელები, რომლებსაც უყვართ არკადები/შეჯიბრი, მზად არიან ისწავლონ და შეინარჩუნონ კონცენტრაცია უფრო სტაბილური პრემიებისთვის.
11) დადებითი და დადებითი
კლასიკური
შესასვლელი მინიმალური ბარიერი; ავტო უკანა; გასაგები მოლოდინები.
− ნულოვანი აგენტი; შედეგი არ არის დამოკიდებული უნარზე.
Skill-based
მოთამაშის ხელშესახები გავლენა; პროგრესის მოტივაცია; უფრო მაღალია კონტროლის გრძნობა.
− მოითხოვს უნარს/ხრიკს; მათი შესაძლებლობების გადაფასების რისკი; სწავლის დრო.
12) ხშირი შეცდომები (და მოკლე პასუხები)
"უნარი დაარღვევს მათემატიკას და პლუს მისცემს EV- ს. "არა, ჭერი მკაცრად შეზღუდულია; სახლი ჩამოკიდებულია მანძილზე.
"თუ მინი თამაშს გაუმართლა, შეგიძლიათ სამუდამოდ გასვლა. "- ერთჯერადი იღბალი დიდხანს არ ცვლის მოლოდინს.
"Skill-based არ არის აზარტული თამაშები. "- აზარტული კომპონენტი რჩება; უნარი გავლენას ახდენს შედეგის ნაწილზე, მაგრამ არ გააუქმებს შემთხვევითობას.
13) როგორ უნდა გესმოდეთ, რომ თქვენს წინაშე არის ნაგავი
არსებობს ინტერაქტიული ეტაპი შესრულების შეფასებით (სათვალეები/სიზუსტე/დრო).
არსებობს ცხრილი ქულების ფაქტორებად/სესხებად გადაქცევისა და მისი ჭერის შესახებ.
წესები/სერტიფიკატი მიუთითებს უნარ-ჩვევების ან/და RTP დიაპაზონის გავლენას.
14) კონკრეტული ტიტლის არჩევის კრიტერიუმები
ა, ა
მინი თამაშის წესების გამჭვირვალობა და კონვერტაციის ცხრილი.
აშშ დოლარის დიაპაზონის სიგანე RTP _ {skill}: რაც უფრო ფართოა - უფრო მაღალია ოსტატობის ღირებულება.
მექანიკის კომფორტი: შესაფერისია თუ არა ტაიმინგი/კონტროლი თქვენთვის.
სესიის არამდგრადობა: პრემიების სიხშირე გადახდების ოდენობით.
დემო/ტრენინგის არსებობა: საშუალებას გაძლევთ შეამციროთ უნარი რისკის გარეშე.
15) პრაქტიკული რეკომენდაციები მოთამაშეს
დაეუფლეთ მინი თამაშს დემოში (თუ ეს შესაძლებელია), სტაბილიზაცია მოახდინეთ შედეგზე.
ითამაშეთ ყურადღების ცენტრში, გააკეთეთ შესვენებები - დაღლილობა ამცირებს RTP _ {skill} დოლარს.
ჩაიწერეთ სესიები: კურსი, ხანგრძლივობა, ბონუსის შეყვანა, მინი თამაშის საშუალო შედეგი - ეს აჩვენებს რეალურ პროგრესს.
ჩამოაყალიბეთ დრო და ბიუჯეტი; შეწყვიტეთ თამაში კონცენტრაციის დაკარგვისას.
16) შედეგი
Skill-based მანქანები კლასიკურიდან განსხვავდება იმით, რომ საბოლოო გადახდის ნაწილი განისაზღვრება მოთამაშის შესრულების ხარისხით. ეს ზრდის აგენტს და მოთამაშეებს შორის შედეგის ცვალებადობას, მაგრამ არ გააუქმებს დადგენილი მათემატიკის დომინანტურ როლს და RTP შეზღუდვებს. კლასიკასა და ცილისწამებას შორის არჩევანი პრეფერენციების საკითხია: პასიური „სპინ-რელაქსია“ ინტერაქტიული გეიმპლეის წინააღმდეგ, ტრენინგის და კონცენტრაციით.
კლასიკური სლოტები: თითოეული უკანა შედეგი მთლიანად განსაზღვრულია RNG- ით; მოთამაშის მოქმედებები მცირდება განაკვეთის/ხაზების არჩევასა და „სპინის“ დაჭერით.
Skill-based (თამაშის აპარატები უნარის ელემენტებით): შედეგის ნაწილი დამოკიდებულია მოთამაშის უნარზე ინტერაქტიულ ეპიზოდებში (მინი თამაშები, მიზნები, მეხსიერება, რეაქცია, სტრატეგია). თანაბარი პირობებით ორ მოთამაშეს შეუძლია მიიღოს სხვადასხვა გადახდა.
2) განსხვავების ძირითადი პრინციპი
კლასიკა: 100% შემთხვევითი, ფიქსირებული, სტატისტიკურად პროგნოზირებული RTP მანძილზე; უნარი არ ცვლის EV.
Skill-based: RTP განთავსებულია ორ ნაწილად:
- $$
- RTP_{total} = RTP_{random} + RTP_{skill}
- $$
სადაც RTP _ {skill} $ მერყეობს [min; max] $, რომელიც განსაზღვრულია თამაშის დიზაინით. მოთამაშე, მისი შესრულებით, რეალურ RTP- ს მიუახლოვდება დიაპაზონის ქვედა/ზედა საზღვარს, მაგრამ შენარჩუნებულია დაწესებულების დომინანტური უპირატესობა.
3) სად „ცხოვრობს“ უნარი
ძირითადი თამაში: ხშირად შემთხვევითი რჩება; უნარი მინიმალურია ან არ არსებობს.
ბონუს/ფიგურა: უნარის მთავარი გადამზიდავი - ტაიმერები, სიზუსტე, ტრაექტორიების არჩევანი, შეზღუდული ინფორმაციის მქონე გადაწყვეტილებები.
Postprogressia: მეტა პროგრესი, დონე, ბუმბული - აუმჯობესებს მომავალ პრემიებს მაღალი ხარისხის თამაშით.
4) მათემატიკა და ბალანსი
მიზნობრივი RTP განსაზღვრულია დეველოპერის/ოპერატორის მიერ (მაგალითად, 92-96%).
უნარის დიაპაზონი: შექმნილია ისე, რომ კარგი მოთამაშე სტატისტიკურად მეტს იღებს, ვიდრე ახალბედა, მაგრამ არ სცილდება დასაშვებ RTP- ს. მაგალითი:
- $RTP_{random}=90%$,
- $RTP_{skill}\in[0%; 5%]$.
- ახალბედა - 90-91%, გამოცდილი მოთამაშე - 94-95%.
- დისპერსია (ცვალებადობა): ცვალებადობა (ცვალებადობა) ხშირად უფრო დაბალია, ვიდრე ნაწილი, რაც დამოკიდებულია უნარზე (მოთამაშე „ამცირებს“ შედეგს), მაგრამ ზოგადი ცვალებადობა განისაზღვრება მთელი მოდელით: ჯეკპოტის ზომა, შეცდომების სიხშირე, ფაქტორები.
- გადახდების ნორმალიზაცია: მინი თამაშების ქულები გადაიქცევა ფაქტორებად/სესხებად ცხრილში, რომელიც შემოიფარგლება ქუდებით. მოთამაშის ნებისმიერი „სუპერ თამაში“ ეყრდნობა მათემატიკის მიერ დადგენილ ჭერს.
5) შედეგის მართვა პრაქტიკაში
კლასიკური: უკანა განაკვეთი/სიხშირე არაპირდაპირი გავლენა სესიის დისპერსიაზე, მაგრამ არა EV- ზე.
Skill-based: უნარი გავლენას ახდენს პრემიების საშუალო ზომაზე, ნაწილობრივ - ფიჩში შესვლის ალბათობაზე (ზოგიერთ სათაურში). საბოლოო განსხვავებები შესამჩნევია გრძელი მანძილზე; ერთი სესია შემთხვევითი რჩება.
6) თამაშის მექანიკა (ტიპიური)
არკადული მინი თამაშები: რეაქცია, სამიზნე ტრეკინგი, „მატჩი -3“, მეხსიერება.
სტრატეგიული არჩევნები: რისკის მენიუ (აიღეთ/ითამაშე ახლა), რუკაზე მარშრუტები, ბუჩქების არჩევანი.
პერსონაჟი: უნარ-ჩვევების/დონის ქულები გროვდება, იხსნება რეჟიმები უფრო ხელსაყრელი გადახდის ცხრილით.
შეჯიბრი: ლიდერთა ცხრილები/დამნაშავეები; სოციალური მოტივაცია ზრდის მონაწილეობას მათემატიკური ჭერის შეცვლის გარეშე.
7) მოთამაშის ქცევა და გამოცდილება
ტრენინგის მრუდი: პირველ რიგში, შედეგის ზრდა სწრაფია (წესების განვითარება), შემდეგ - პლატო; სტაბილურობა უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე „ინსპირაცია“.
კოგნიტური დატვირთვა: უფრო მაღალია, ვიდრე კლასიკაში; მოითხოვს კონცენტრაციას, რაც ამცირებს autospin relax- ს და ზრდის დაღლილობას.
უნარის ტოლერანტობა: იგი ნაწილობრივ გადადის მსგავსი მინი თამაშების თამაშებს შორის, მაგრამ კონკრეტული „მეტა“ უნიკალურია თითოეული Title- ისთვის
ა.
8) გაკოტრებული და სესიის სტრატეგია
კლასიკური: მენეჯმენტი - განაკვეთის დასახელების გზით, ცვალებადობის არჩევა (ნაკლები ხაზი/მეტი ფაქტორი), სხდომის ხანგრძლივობა.
Skill-based: ემატება ბონუსებისთვის მზადება (დემო მინი თამაშების მომზადება, თუ ეს შესაძლებელია), რეჟიმების/ბუჩქების არჩევანი, დროის მენეჯმენტი (მხოლოდ ყურადღების ცენტრში თამაში, დაღლილობის თავიდან აცილება).
მნიშვნელოვანი შეზღუდვა: იდეალური თამაშიც კი არ აქცევს უარყოფით EV- ს დადებითად; უნარი მხოლოდ RTP- ს ზედა საზღვარს უახლოვდება.
9) მარეგულირებელი და გამჭვირვალობა (ზოგადი)
RNG და ფიჩები დამოწმებულია; ზოგიერთი უნარი შემოწმებულია ქულების კონვერტაციის სისწორეზე გადახდაზე და მიზნობრივი RTP- ის დაცვაზე.
დისკლეიმერები: სწორი თამაშები აშკარად მიუთითებს უნარი და ძირითადი/მაქსიმალური დაბრუნება.
ანტი-ექსპლოატაცია: სათვალეები, ანტი-ბოტი მექანიზმები, დინამიური დავალებები „აბუსური“ სტრატეგიების გარეშე.
10) ვისთვისაც თითოეული ტიპი
კლასიკა: სიმარტივის ღირსი, დაბალი შემეცნებითი დატვირთვა, „დასვენების თამაში“, დიდი იშვიათი მოგება.
Skill-based: ფეხბურთელები, რომლებსაც უყვართ არკადები/შეჯიბრი, მზად არიან ისწავლონ და შეინარჩუნონ კონცენტრაცია უფრო სტაბილური პრემიებისთვის.
11) დადებითი და დადებითი
კლასიკური
შესასვლელი მინიმალური ბარიერი; ავტო უკანა; გასაგები მოლოდინები.
− ნულოვანი აგენტი; შედეგი არ არის დამოკიდებული უნარზე.
Skill-based
მოთამაშის ხელშესახები გავლენა; პროგრესის მოტივაცია; უფრო მაღალია კონტროლის გრძნობა.
− მოითხოვს უნარს/ხრიკს; მათი შესაძლებლობების გადაფასების რისკი; სწავლის დრო.
12) ხშირი შეცდომები (და მოკლე პასუხები)
"უნარი დაარღვევს მათემატიკას და პლუს მისცემს EV- ს. "არა, ჭერი მკაცრად შეზღუდულია; სახლი ჩამოკიდებულია მანძილზე.
"თუ მინი თამაშს გაუმართლა, შეგიძლიათ სამუდამოდ გასვლა. "- ერთჯერადი იღბალი დიდხანს არ ცვლის მოლოდინს.
"Skill-based არ არის აზარტული თამაშები. "- აზარტული კომპონენტი რჩება; უნარი გავლენას ახდენს შედეგის ნაწილზე, მაგრამ არ გააუქმებს შემთხვევითობას.
13) როგორ უნდა გესმოდეთ, რომ თქვენს წინაშე არის ნაგავი
არსებობს ინტერაქტიული ეტაპი შესრულების შეფასებით (სათვალეები/სიზუსტე/დრო).
არსებობს ცხრილი ქულების ფაქტორებად/სესხებად გადაქცევისა და მისი ჭერის შესახებ.
წესები/სერტიფიკატი მიუთითებს უნარ-ჩვევების ან/და RTP დიაპაზონის გავლენას.
14) კონკრეტული ტიტლის არჩევის კრიტერიუმები
ა, ა
მინი თამაშის წესების გამჭვირვალობა და კონვერტაციის ცხრილი.
აშშ დოლარის დიაპაზონის სიგანე RTP _ {skill}: რაც უფრო ფართოა - უფრო მაღალია ოსტატობის ღირებულება.
მექანიკის კომფორტი: შესაფერისია თუ არა ტაიმინგი/კონტროლი თქვენთვის.
სესიის არამდგრადობა: პრემიების სიხშირე გადახდების ოდენობით.
დემო/ტრენინგის არსებობა: საშუალებას გაძლევთ შეამციროთ უნარი რისკის გარეშე.
15) პრაქტიკული რეკომენდაციები მოთამაშეს
დაეუფლეთ მინი თამაშს დემოში (თუ ეს შესაძლებელია), სტაბილიზაცია მოახდინეთ შედეგზე.
ითამაშეთ ყურადღების ცენტრში, გააკეთეთ შესვენებები - დაღლილობა ამცირებს RTP _ {skill} დოლარს.
ჩაიწერეთ სესიები: კურსი, ხანგრძლივობა, ბონუსის შეყვანა, მინი თამაშის საშუალო შედეგი - ეს აჩვენებს რეალურ პროგრესს.
ჩამოაყალიბეთ დრო და ბიუჯეტი; შეწყვიტეთ თამაში კონცენტრაციის დაკარგვისას.
16) შედეგი
Skill-based მანქანები კლასიკურიდან განსხვავდება იმით, რომ საბოლოო გადახდის ნაწილი განისაზღვრება მოთამაშის შესრულების ხარისხით. ეს ზრდის აგენტს და მოთამაშეებს შორის შედეგის ცვალებადობას, მაგრამ არ გააუქმებს დადგენილი მათემატიკის დომინანტურ როლს და RTP შეზღუდვებს. კლასიკასა და ცილისწამებას შორის არჩევანი პრეფერენციების საკითხია: პასიური „სპინ-რელაქსია“ ინტერაქტიული გეიმპლეის წინააღმდეგ, ტრენინგის და კონცენტრაციით.