Განსხვავება „შეარჩიე და დააჭირეთ“ სხვა ბონუს თამაშებს
1) მოკლედ: რა არის განსაკუთრებული Pick & Click
ფორმატი: ერთჯერადი/მრავალსაფეხურიანი სქემების გამჟღავნება ფიქსირებული მოდელის და წინასწარ ცნობილი პრიზების სტრუქტურით.
მოთამაშის კონტროლი: არჩევანის გრძნობა მათემატიკურ მოლოდინზე გავლენის გარეშე (EV).
ტემპი: მოკლე, ვიზუალური, თითქმის ანიმაციური „პროლოგების“ გარეშე.
გამჭვირვალობა: მარტივად არის აღწერილი წესებში (სქემების რაოდენობა, შესაძლო პრიზები, „კოლექტივი“, პრემია).
ინჟინერია: მარტივი idempotence (კლიშე - ერთი პასუხი), წინააღმდეგია კლდეებზე; აღიარებს ორ გულწრფელ განხორციელებას - pre-resolve და per-pick.
2) რას შევადარებთ (ძირითადი ბონუსის ოჯახები)
1. Free Spins
2. ბორბალი/Wheel
3. Hold & Respin (Lock/Collect, „სეიფები/მონეტები“)
4. ჯეკპოტის პრემია (მათ შორის match-3 ჯეკპოტზე)
5. დონის/ბილიკის ბონუსები (კიბეები, ქვესტი ეტაპები)
6. Risk/Gamble (x2/x4)
7. მისის/გაფართოება/კასკადები (მოდიფიკატორები ცალკეული ეკრანის გარეშე)
8. Buy Feature (ბონუსის შესვლის შეძენა)
3) ძირითადი განსხვავებები კრიტერიუმების მიხედვით
3. 1. მართვა და აგენტობა
Pick & Click: მოთამაშე აკეთებს არჩევნებს, მაგრამ EV ფიქსირდება; „აგენტი“ - UX ეფექტი.
ფრისპინები: თითქმის არ არსებობს არჩევანი (გარდა იშვიათი „აირჩიე პაკეტი“); შედეგი განსაზღვრავს RNG ნაკადს თითოეულ უკანა მხარეს.
ბორბალი: ერთი არჩევანი (გადახრა) - სუფთა RNG, სააგენტო მინიმალურია.
Hold & Respin: არ არსებობს სააგენტო; მანქანების ციკლი, გამოსავალი არ არის.
დონის ბილიკი: არის ადგილობრივი არჩევნები, მაგრამ უფრო ხშირად იგივე EV- ით; პროგრესის გრძნობა უფრო ძლიერია.
3. 2. არამდგრადობა და გადახდების ფორმა
Pick & Click: დაბალი და საშუალო/მაღალია - ეს დამოკიდებულია Collect/jeckpots- ის წილზე და საიდუმლოებების წონაზე. გადახდები არის დისკრეტული, ხშირად ეტაპობრივი.
ფრისპინები: ფართო დიაპაზონი; ფაქტორებით/წებოვანი ველებით - მაღალი ცვალებადობა, გრძელი „ცარიელი“ სერია.
ბორბალი: საშუალო/მაღალი; განაწილება „სქელი კუდი“ (იშვიათი დიდი სექტორები).
Hold & Respin: საშუალო და მაღალი; „თოვლის კაცი“ უჯრედის რეტროგერებისგან.
Risk/Gamble: ყველაზე მაღალი (ორობითი, მრავალჯერადი გაორმაგება/წვა).
3. 3. ხანგრძლივობა და ტემპი
Pick & Click: მოკლედ (5-30 წამი), რამდენიმე ნაბიჯი, სწრაფი შედეგი.
ფრისპინები: შუა/გრძელი (10-90 + წმ), მრავალი უკანა/ანიმაცია.
ბორბალი: ძალიან მოკლე (3-10 წ.).
Hold & Respin: საშუალოდ (10-40 წამი), „მცდელობების“ ფიქსირებული რაოდენობა.
Trail: საშუალოზე გრძელი დონის/სცენების გამო.
3. 4. წესების გაგება
Pick & Click: მაღალი - „გახსენით და შეაგროვეთ/Collect“.
ფრისპინები: შუა - დამოკიდებულია მოდიფიკატორები, ხაზები, რეტრიგერები.
Hold & Respin: საშუალო - ქსელი, უჯრედები, მცდელობები.
ბორბალი: მაღალი - სექტორი = პრიზი.
ბილიკი: საშუალო/დაბალი - მრავალი სახელმწიფო, გამონაკლისი.
3. 5. კალიბრაცია მობილური UX
Pick & Click: იდეალურად - ერთი ეკრანი, დიდი მიზნები, მინიმალური ტექსტი.
Freespins/Trail: სუსტი მოწყობილობებზე სცენის/ანიმაციის გადატვირთვის რისკი.
Hold & Respin/ბორბალი: ასევე კარგია, მაგრამ მგრძნობიარეა FPS- ის მიმართ.
3. 6. ქსელის სტაბილურობა/იდემპოტენტობა
Pick & Click: უბრალოდ - „1 დაწკაპუნება = 1 არჩევანი“, ადვილად აღდგება.
Freespins: ბუფერიზაცია/რეპლიკები მნიშვნელოვანია მრავალი მოვლენა.
Hold & Respin: Hold & Respin Ivent- ის სერიას სჭირდება მკაცრი იდემპოტენტობა.
საჭე: ერთი მოვლენა მარტივია.
3. 7. სერტიფიკაცია და გამჭვირვალობა
Pick & Click: გამჭვირვალედ არის აღწერილი (ქუდი, ტიპების ტიპები, ფაქტორების ბაზა).
Freespine/Trail: უფრო მეტი პირობები/ფილიალი უფრო გრძელია, ვიდრე სპეციფიკაცია.
ჯეკპოტები: ცალკეული მოთხოვნები აუზზე/პროგრესიისთვის.
4) სადაც Pick & Click იმარჯვებს სხვებთან
ახალბედა ონბორდი: ინტუიციური, სწრაფად აჩვენებს ბონუსის ღირებულებას.
მობილური სიჩქარის ფორმატი: მინიმალური ანიმაცია, სწრაფი დაბრუნება საბაზო თამაშში.
სიგრძის კონტროლი: ადვილია ბონუსის შენახვა <30 წამი (მნიშვნელოვანია Instant მიდგომისთვის).
გამჭვირვალე პატჩის ნოტები: ქსელის/წონის ნებისმიერი ცვლილება ფორმალიზებულია და გადამოწმებულია.
5) სად არის Pick & Click inferior
ძლიერი „თეატრი“ და ჰიპ-მომენტები - ფრისპინები წებოვანი ველებით/მრავალსაფეხურიანი მატარებლები ემოციების უფრო ნათელ მწვერვალებს ქმნიან.
სუპერ ჯეკპოტები - ბორბალი/ჯეკპოტის ეკრანები უფრო ადვილია „შეფუთვა“ იშვიათი x1000 +.
გეიმპლეის სიღრმე - Trails/frispines უფრო ცვალებადობას იძლევა ბონუსის შიგნით.
6) შედარება პროდუქტის ამოცანებზე (შეარჩიეთ ინსტრუმენტი)
7) მათემატიკა და ცვალებადობის კონტროლი Pick & Click- ში
დიზაინის ბერკეტები: ფრთების რაოდენობა, Collect- ის წილი, პრიზების განაწილება, საბოლოო ფაქტორების არსებობა, პრემია.
სწრაფი შეფასებით EV (pick-until-collect, გამეორების გარეშე): $ EV =\frac {1} {C + 1\sum v _ k $, სადაც C $ არის Collect tiles, v _ k $ არის პრიზების ღირებულება.
ცვალებადობა: „გრძელი ცარიელი სერიების“ ნაკლები, ვიდრე ფრესკებში, თუ მცირე პრიზების წილი მაღალია.
8) პატიოსნება და განხორციელება
Pre-resolve: შედეგი განკუთვნილია ბონუსის შესასვლელში; ქსელი - ვიზუალიზაცია. დადებითი: საიმედოობა და ლოგიკური გამჭვირვალობა.
Per-pick RNG: თითოეულ არჩევანზე დარტყმა წონის თვალსაზრისით; მოითხოვს მოთხოვნის მკაცრ იდემპოტენტობას.
ორივე შემთხვევაში, EV ფიქსირდება კონფისკაციით, მოთამაშეს არ შეუძლია „უფრო რთული თამაში“.
9) ტიპიური შედარებითი შეცდომები
„პიკკი უფრო მეტ კონტროლს აძლევს, რაც ნიშნავს შანსს“ - არა, კონტროლი იგრძნობა და არ მოქმედებს მოლოდინზე.
„Frispins ყოველთვის უფრო მომგებიანია“ - ზოგჯერ პირიქით: მოკლე Pick ხშირი მცირე პრიზებით სტაბილიზაციას უწევს დისპერსიას.
„ბორბალი იგივეა, რაც პიკკი“ არის ერთსაფეხურიანი ბორბალი; Pick ხშირად მრავალმხრივია და აკონტროლებს ჩართვის მრუდი.
10) მოთამაშისთვის: როდის უნდა მოძებნოთ Pick & Click
ჩვენ გვჭირდება სწრაფი და გასაგები პრემია გრძელი ანიმაციების გარეშე.
თამაშობთ მობილური და აფასებთ სუფთა ინტერფეისს.
ურჩევნიათ სტაბილური ტემპი და კონტროლირებადი ცვალებადობა (ბევრი მცირე გამჟღავნება უკეთესია, ვიდრე იშვიათი „ფეიერვერკი“).
თუ გსურთ გამჭვირვალე წესები და პროგნოზირებადი ბონუსის ხანგრძლივობა.
11) სტუდიისთვის/ოპერატორისთვის: როდის შემოიღეთ Pick & Click
მიკრო სესიები და ინსტანციის ფორმატი - საჭიროა პრემია <30 წამი.
ჩვენ გვჭირდება მარტივი სერთიფიკაცია და მარტივად აღწერილი წესები.
მობილური გაშუქება და UX დიდი ტარგეტებით მნიშვნელოვანია.
საჭიროა თხელი ცვალებადობის კონფიგურაცია სცენების გართულების გარეშე.
12) Pick & Click ხარისხის ჩეკის სია
1. წესებში მოცემულია ბონუსის ტიპი, გაანგარიშების ბაზა (საიდანაც ფაქტორი), კაპი და პრიზების ტიპები.
2. ბონუსის მდგომარეობა აღდგენილია კლდეზე; კლიშეები იდემპოტენტურია.
3. ხანგრძლივობა <30 წამი p95 მოწყობილობაზე; სამიზნე/ღილაკი 44-48 px.
4. არ არსებობს „ბნელი შაბლონები“: განაკვეთის ფარული ცვლილება, ბენზინგასამართი სადგური, შეპყრობილი პოპ-შაბლონები.
5. რაუნდის ჟურნალი აფიქსირებს ბონუსის შედეგს (და, სასურველია, ნაბიჯები).
13) შედეგი
Pick & Click არის „მოკლე, მკაფიო, კონტროლირებადი“ პრემია: უფრო ადვილია, ვიდრე freepins და Trails, ვიზუალური, როგორც ბორბალი, მაგრამ უფრო მოქნილი, მრავალმხრივი გზით. ეს იდეალურია მობილური და ინსტანციური მიდგომისთვის, როდესაც მნიშვნელოვანია სიჩქარე, გაგება და სტაბილური დისპერსია. „შოუსთვის“ და ექსტრემალური ცვალებადობისთვის, ფრისპინები/ბილიკი/ჯეკპოტები უკეთესად მუშაობენ; ონბორდინგისთვის, ხშირი მოკლე სესიებისა და გამჭვირვალე მათემატიკისთვის - Pick & Click.
ფორმატი: ერთჯერადი/მრავალსაფეხურიანი სქემების გამჟღავნება ფიქსირებული მოდელის და წინასწარ ცნობილი პრიზების სტრუქტურით.
მოთამაშის კონტროლი: არჩევანის გრძნობა მათემატიკურ მოლოდინზე გავლენის გარეშე (EV).
ტემპი: მოკლე, ვიზუალური, თითქმის ანიმაციური „პროლოგების“ გარეშე.
გამჭვირვალობა: მარტივად არის აღწერილი წესებში (სქემების რაოდენობა, შესაძლო პრიზები, „კოლექტივი“, პრემია).
ინჟინერია: მარტივი idempotence (კლიშე - ერთი პასუხი), წინააღმდეგია კლდეებზე; აღიარებს ორ გულწრფელ განხორციელებას - pre-resolve და per-pick.
2) რას შევადარებთ (ძირითადი ბონუსის ოჯახები)
1. Free Spins
2. ბორბალი/Wheel
3. Hold & Respin (Lock/Collect, „სეიფები/მონეტები“)
4. ჯეკპოტის პრემია (მათ შორის match-3 ჯეკპოტზე)
5. დონის/ბილიკის ბონუსები (კიბეები, ქვესტი ეტაპები)
6. Risk/Gamble (x2/x4)
7. მისის/გაფართოება/კასკადები (მოდიფიკატორები ცალკეული ეკრანის გარეშე)
8. Buy Feature (ბონუსის შესვლის შეძენა)
3) ძირითადი განსხვავებები კრიტერიუმების მიხედვით
3. 1. მართვა და აგენტობა
Pick & Click: მოთამაშე აკეთებს არჩევნებს, მაგრამ EV ფიქსირდება; „აგენტი“ - UX ეფექტი.
ფრისპინები: თითქმის არ არსებობს არჩევანი (გარდა იშვიათი „აირჩიე პაკეტი“); შედეგი განსაზღვრავს RNG ნაკადს თითოეულ უკანა მხარეს.
ბორბალი: ერთი არჩევანი (გადახრა) - სუფთა RNG, სააგენტო მინიმალურია.
Hold & Respin: არ არსებობს სააგენტო; მანქანების ციკლი, გამოსავალი არ არის.
დონის ბილიკი: არის ადგილობრივი არჩევნები, მაგრამ უფრო ხშირად იგივე EV- ით; პროგრესის გრძნობა უფრო ძლიერია.
3. 2. არამდგრადობა და გადახდების ფორმა
Pick & Click: დაბალი და საშუალო/მაღალია - ეს დამოკიდებულია Collect/jeckpots- ის წილზე და საიდუმლოებების წონაზე. გადახდები არის დისკრეტული, ხშირად ეტაპობრივი.
ფრისპინები: ფართო დიაპაზონი; ფაქტორებით/წებოვანი ველებით - მაღალი ცვალებადობა, გრძელი „ცარიელი“ სერია.
ბორბალი: საშუალო/მაღალი; განაწილება „სქელი კუდი“ (იშვიათი დიდი სექტორები).
Hold & Respin: საშუალო და მაღალი; „თოვლის კაცი“ უჯრედის რეტროგერებისგან.
Risk/Gamble: ყველაზე მაღალი (ორობითი, მრავალჯერადი გაორმაგება/წვა).
3. 3. ხანგრძლივობა და ტემპი
Pick & Click: მოკლედ (5-30 წამი), რამდენიმე ნაბიჯი, სწრაფი შედეგი.
ფრისპინები: შუა/გრძელი (10-90 + წმ), მრავალი უკანა/ანიმაცია.
ბორბალი: ძალიან მოკლე (3-10 წ.).
Hold & Respin: საშუალოდ (10-40 წამი), „მცდელობების“ ფიქსირებული რაოდენობა.
Trail: საშუალოზე გრძელი დონის/სცენების გამო.
3. 4. წესების გაგება
Pick & Click: მაღალი - „გახსენით და შეაგროვეთ/Collect“.
ფრისპინები: შუა - დამოკიდებულია მოდიფიკატორები, ხაზები, რეტრიგერები.
Hold & Respin: საშუალო - ქსელი, უჯრედები, მცდელობები.
ბორბალი: მაღალი - სექტორი = პრიზი.
ბილიკი: საშუალო/დაბალი - მრავალი სახელმწიფო, გამონაკლისი.
3. 5. კალიბრაცია მობილური UX
Pick & Click: იდეალურად - ერთი ეკრანი, დიდი მიზნები, მინიმალური ტექსტი.
Freespins/Trail: სუსტი მოწყობილობებზე სცენის/ანიმაციის გადატვირთვის რისკი.
Hold & Respin/ბორბალი: ასევე კარგია, მაგრამ მგრძნობიარეა FPS- ის მიმართ.
3. 6. ქსელის სტაბილურობა/იდემპოტენტობა
Pick & Click: უბრალოდ - „1 დაწკაპუნება = 1 არჩევანი“, ადვილად აღდგება.
Freespins: ბუფერიზაცია/რეპლიკები მნიშვნელოვანია მრავალი მოვლენა.
Hold & Respin: Hold & Respin Ivent- ის სერიას სჭირდება მკაცრი იდემპოტენტობა.
საჭე: ერთი მოვლენა მარტივია.
3. 7. სერტიფიკაცია და გამჭვირვალობა
Pick & Click: გამჭვირვალედ არის აღწერილი (ქუდი, ტიპების ტიპები, ფაქტორების ბაზა).
Freespine/Trail: უფრო მეტი პირობები/ფილიალი უფრო გრძელია, ვიდრე სპეციფიკაცია.
ჯეკპოტები: ცალკეული მოთხოვნები აუზზე/პროგრესიისთვის.
4) სადაც Pick & Click იმარჯვებს სხვებთან
ახალბედა ონბორდი: ინტუიციური, სწრაფად აჩვენებს ბონუსის ღირებულებას.
მობილური სიჩქარის ფორმატი: მინიმალური ანიმაცია, სწრაფი დაბრუნება საბაზო თამაშში.
სიგრძის კონტროლი: ადვილია ბონუსის შენახვა <30 წამი (მნიშვნელოვანია Instant მიდგომისთვის).
გამჭვირვალე პატჩის ნოტები: ქსელის/წონის ნებისმიერი ცვლილება ფორმალიზებულია და გადამოწმებულია.
5) სად არის Pick & Click inferior
ძლიერი „თეატრი“ და ჰიპ-მომენტები - ფრისპინები წებოვანი ველებით/მრავალსაფეხურიანი მატარებლები ემოციების უფრო ნათელ მწვერვალებს ქმნიან.
სუპერ ჯეკპოტები - ბორბალი/ჯეკპოტის ეკრანები უფრო ადვილია „შეფუთვა“ იშვიათი x1000 +.
გეიმპლეის სიღრმე - Trails/frispines უფრო ცვალებადობას იძლევა ბონუსის შიგნით.
6) შედარება პროდუქტის ამოცანებზე (შეარჩიეთ ინსტრუმენტი)
ამოცანა | რეკომენდაცია |
---|---|
სწრაფი მობილური ტრაფიკის პრემია/ონბორდი | Pick & Click |
Wow ეფექტის გაზრდა და ნახვის დრო | Frispina/Trail |
ფოკუსირება ჯეკპოტზე/PR სექტორზე | ბორბალი/ჯეკპოტის ეკრანი |
დაამატეთ „შემნახველი დრაივი“ და სარისკო | Hold & Respin |
მიეცით მყისიერი „ლოტო მომენტი“ | ბორბალი/მოკლე Pick |
რისკის ჯილდოს მარტივი ორობითი ვარიანტი | Risk/Gamble |
7) მათემატიკა და ცვალებადობის კონტროლი Pick & Click- ში
დიზაინის ბერკეტები: ფრთების რაოდენობა, Collect- ის წილი, პრიზების განაწილება, საბოლოო ფაქტორების არსებობა, პრემია.
სწრაფი შეფასებით EV (pick-until-collect, გამეორების გარეშე): $ EV =\frac {1} {C + 1\sum v _ k $, სადაც C $ არის Collect tiles, v _ k $ არის პრიზების ღირებულება.
ცვალებადობა: „გრძელი ცარიელი სერიების“ ნაკლები, ვიდრე ფრესკებში, თუ მცირე პრიზების წილი მაღალია.
8) პატიოსნება და განხორციელება
Pre-resolve: შედეგი განკუთვნილია ბონუსის შესასვლელში; ქსელი - ვიზუალიზაცია. დადებითი: საიმედოობა და ლოგიკური გამჭვირვალობა.
Per-pick RNG: თითოეულ არჩევანზე დარტყმა წონის თვალსაზრისით; მოითხოვს მოთხოვნის მკაცრ იდემპოტენტობას.
ორივე შემთხვევაში, EV ფიქსირდება კონფისკაციით, მოთამაშეს არ შეუძლია „უფრო რთული თამაში“.
9) ტიპიური შედარებითი შეცდომები
„პიკკი უფრო მეტ კონტროლს აძლევს, რაც ნიშნავს შანსს“ - არა, კონტროლი იგრძნობა და არ მოქმედებს მოლოდინზე.
„Frispins ყოველთვის უფრო მომგებიანია“ - ზოგჯერ პირიქით: მოკლე Pick ხშირი მცირე პრიზებით სტაბილიზაციას უწევს დისპერსიას.
„ბორბალი იგივეა, რაც პიკკი“ არის ერთსაფეხურიანი ბორბალი; Pick ხშირად მრავალმხრივია და აკონტროლებს ჩართვის მრუდი.
10) მოთამაშისთვის: როდის უნდა მოძებნოთ Pick & Click
ჩვენ გვჭირდება სწრაფი და გასაგები პრემია გრძელი ანიმაციების გარეშე.
თამაშობთ მობილური და აფასებთ სუფთა ინტერფეისს.
ურჩევნიათ სტაბილური ტემპი და კონტროლირებადი ცვალებადობა (ბევრი მცირე გამჟღავნება უკეთესია, ვიდრე იშვიათი „ფეიერვერკი“).
თუ გსურთ გამჭვირვალე წესები და პროგნოზირებადი ბონუსის ხანგრძლივობა.
11) სტუდიისთვის/ოპერატორისთვის: როდის შემოიღეთ Pick & Click
მიკრო სესიები და ინსტანციის ფორმატი - საჭიროა პრემია <30 წამი.
ჩვენ გვჭირდება მარტივი სერთიფიკაცია და მარტივად აღწერილი წესები.
მობილური გაშუქება და UX დიდი ტარგეტებით მნიშვნელოვანია.
საჭიროა თხელი ცვალებადობის კონფიგურაცია სცენების გართულების გარეშე.
12) Pick & Click ხარისხის ჩეკის სია
1. წესებში მოცემულია ბონუსის ტიპი, გაანგარიშების ბაზა (საიდანაც ფაქტორი), კაპი და პრიზების ტიპები.
2. ბონუსის მდგომარეობა აღდგენილია კლდეზე; კლიშეები იდემპოტენტურია.
3. ხანგრძლივობა <30 წამი p95 მოწყობილობაზე; სამიზნე/ღილაკი 44-48 px.
4. არ არსებობს „ბნელი შაბლონები“: განაკვეთის ფარული ცვლილება, ბენზინგასამართი სადგური, შეპყრობილი პოპ-შაბლონები.
5. რაუნდის ჟურნალი აფიქსირებს ბონუსის შედეგს (და, სასურველია, ნაბიჯები).
13) შედეგი
Pick & Click არის „მოკლე, მკაფიო, კონტროლირებადი“ პრემია: უფრო ადვილია, ვიდრე freepins და Trails, ვიზუალური, როგორც ბორბალი, მაგრამ უფრო მოქნილი, მრავალმხრივი გზით. ეს იდეალურია მობილური და ინსტანციური მიდგომისთვის, როდესაც მნიშვნელოვანია სიჩქარე, გაგება და სტაბილური დისპერსია. „შოუსთვის“ და ექსტრემალური ცვალებადობისთვის, ფრისპინები/ბილიკი/ჯეკპოტები უკეთესად მუშაობენ; ონბორდინგისთვის, ხშირი მოკლე სესიებისა და გამჭვირვალე მათემატიკისთვის - Pick & Click.