Როგორ იწყება Pick & Click პრემია
1) მოკლე პასუხი
Pick & Click ბონუსი იწყება ოთხი ბილიკიდან:
2) Scatter-ther: ძირითადი მექანიკა
პირობა: 3 + დრამი დრამებზე ერთ ზურგზე (უფრო ხშირად - ნებისმიერ მდგომარეობაში, ხაზებზე მითითების გარეშე).
ესკალაცია: რაც უფრო მეტი ტრიალებს, მით უფრო მაღალია პრემიის დაწყება:
3) დისკები და „გასაღებები“: დაგვიანებული დაწყება
მექანიკა: შეაგროვეთ სიმბოლოები/ჩიპები; ბარიერის მიღწევისას (მაგალითად, 5/5 გასაღები) - ბონუსის შესასვლელი.
დაგროვების ფანჯარა:
4) შემთხვევითი გაშვება
არსი: თითოეულ ზურგზე არის $ p _ {\ext {bonus} $ Pick & Click- ში შესვლის შანსი, მიუხედავად ხილული სიმბოლოებისა.
ტიზერები: ციმციმები/თითქმის მოვლენები უკუკავშირისთვის.
ლოდინის მათემატიკა: სპინების საშუალო რაოდენობა $ E\approx 1/p _ {ext {bonus} $. ზუსტი $ p _ {\ext {bonus} $ არ არის გამჟღავნებული, მაგრამ პოზიცია „ცვალებადობაში“ ირიბად მიანიშნებს: რაც უფრო მაღალია ცვალებადობა, ნაკლებად ხშირად ტრიგერები და უფრო დიდი ვიდრე პრიზები.
5) ბონუსის შეძენა
რა ხდება: ფიქსირებული ფასი იწერება (ჩვეულებრივ, მრავალჯერადი კურსი), შემდეგ იწყება იგივე ბონუსის სცენარი.
მახასიათებლები:
6) რას აკეთებს სერვერი გაშვების დროს (სასიცოცხლო ციკლი)
1. კონტექსტის ფიქსაცია: კურსი, ვალუტა/დენომინაცია, RTP ვარიანტი, ბილეთის ვერსია, RNG სიდ.
2. მოდელის განსაზღვრა:
7) როგორ მოქმედებს კურსი სტარტზე და პრიზებზე
გაანგარიშების ბაზა: ხშირად სრული ფსონი ზურგზე. სესხში/ფაქტორში პრიზები მასისგან ფართოვდება.
მინი/მაქს-დენომინაცია: გავლენას ახდენს პრიზების „ნაბიჯზე“ (განაკვეთის სიმრავლე) და ბონუსის შეძენის ხელმისაწვდომობაზე.
RTP პარამეტრები: თამაშს შეიძლება ჰქონდეს რამდენიმე; თქვენი ვერსია მითითებულია ოპერატორში და გავლენას ახდენს დაწყების სიხშირეზე/საშუალო პრიზებზე, როგორც კონფიგურაციის ნაწილი.
8) სკრიპტის ვარიანტები დაწყების შემდეგ
Match-3 (შეაგროვეთ 3 იდენტური): ქსელი ჯეკპოტის/პრიზების ხატებით; მესამე დამთხვევის სიმბოლო ასრულებს პრემიას.
Pick-until-Collect: შეარჩიეთ სანამ არ გახსნით Collect/Collect; შედეგი - შეგროვებული თანხა (ზოგჯერ × საბოლოო ფაქტორი).
მრავალ დონის (ladder): ეკრანების თანმიმდევრობა; არჩევანის გაკეთება ან დასრულება.
ფრისპინების მოდიფიკატორის არჩევანი: დაწკაპუნებით განსაზღვრეთ მომავალი FS- ის პაკეტი „col-O × ფაქტორი/ცვალებადობა“.
9) მოთამაშის მიერ ტრიგერის სწრაფი შეფასება (პრაქტიკა)
შეამოწმეთ ინფორმაცია მენიუში:
10) იშვიათი ფორმულები და ლოგიკა
შემთხვევითი ტრიგერისთვის: $ E [\ტექსტი {spins მდე ბონუსი ]\approx 1/p _ {\\\\bonus} $.
Pick-until-collect- ისთვის (ბადე შეიძლება შემთხვევით მოწესრიგდეს შემთხვევით): კომპლექტის მოსალოდნელი ღირებულება\$; EV\approx\frac {1} {C + 1 }\sum v _ k\; $ სადაც C $ არის ნომერი „Collect“, v _ k $ - საპრიზიტო ტაილები. რაც უფრო მეტია $ C, უფრო ხშირად გრძელი სერია და უფრო მკვეთრი დასრულება.
დამატებითი skatters უფრო ხშირად ასუფთავებს ქსელს მცირე $ v _ k დოლარიდან ან ამცირებს Collect- ის წილს, ზრდის საშუალო შედეგს.
11) ქსელის სტაბილურობა და „პატიოსანი დასაწყისი“
Server authoritative: შედეგი ფიქსირდება სერვერზე; კლიენტი - ვიზუალიზაცია.
დაწკაპუნების idempotence: მოთხოვნის გამეორება კლდეზე არ ქმნის მეორე არჩევანს.
აღდგენა: ხელახლა შესვლისთანავე, სერვერი უბრუნდება ბონუსის მდგომარეობას (დარჩენილი ტაილები/დონე/დაგროვილი თანხა).
ჟურნალები: sid, ფსონი, არჩევანის ნაბიჯები, შედეგი - ხელმისაწვდომია საფოსტო/აუდიტორისთვის.
12) ტიპიური მცდარი მოსაზრებები გაშვების შესახებ
„მგრძნობიარე მომენტი შემთხვევითი გამომწვევი“ - არა, შანსი დამოუკიდებელია; ტიზერები ვიზუალური გამოხმაურებაა და არა პროგნოზირების სიგნალი.
„დიდი stavkagaranetbonus უფრო სწრაფია“ - ჩვეულებრივ არა; განაკვეთი მოიცავს გადახდებს და არა ალბათობას (თუ წესებში სხვა რამ არ არის მითითებული).
„ბონუსის შეძენა უფრო მომგებიანია, ვიდრე ბუნებრივი შეყვანა“ - buy-feature- ის ფასი იმავე EV- სთვის არის გაჟღენთილი, როგორც RTP ვარიანტის ნაწილი.
13) დიზაინის სიის სია (სტუდიებისთვის/ოპერატორებისთვის)
მკაფიოდ აღწერეთ ტრიგერის პირობა, დაფაზე ესკალაცია. მოციგურავეები, კაპები და გაანგარიშების ბაზა.
გარანტირებულია idempotence და სახელმწიფოს აღდგენა; pre-resolve/per-pick არის ორივე სერთიფიცირებული.
შეინარჩუნეთ ბონუსის ხანგრძლივობა <30 წამი მასობრივ მოწყობილობებზე; ძირითადი მიზნები (44-48 px).
გამოაქვეყნეთ პატჩის ნოტები ქსელის/სასწორის ცვლილებებში; საჭიროების შემთხვევაში მათემატიკის აღდგენა.
დაგროვებისთვის - აშკარად მიუთითეთ პროგრესის უსაფრთხოება და დაგროვების „ფანჯარა“.
14) შედეგი
Pick & Click- ის გაშვება არის მკაფიო პირობა (სკატერი/დისკი/რანგი/შეძენა), რის შემდეგაც სერვერი აფიქსირებს კონტექსტს ან წინასწარ განსაზღვრავს სკრიპტს, ან აწარმოებს დარტყმებს არჩევანის დროს. მოციგურავეთა რაოდენობა და ტრიგერის ტიპი განსაზღვრავს საწყის უპირატესობებს (მწვერვალები/დონე/ფაქტორები), განაკვეთი არის გადახდების მასშტაბები და არა შესვლის შანსი (თუ სხვა რამ არ არის შეთანხმებული). მოთამაშისთვის გასაღებია ტრიგერის და ესკალაციის წესების წაკითხვა; დეველოპერისთვის - გამჭვირვალეობის, idempotence და სტაბილური სწრაფი დაწყების უზრუნველყოფა სიურპრიზის გარეშე.
Pick & Click ბონუსი იწყება ოთხი ბილიკიდან:
- 1. Scatter-triger (3 + სპეციალური სიმბოლოების დაკარგვა) - კლასიკური.
- 2. დისკი (meter/keys) - ნივთების შეგროვება მთელი რიგი ზურგისთვის.
- 3. შემთხვევითი გაშვება (random trigger) - შანსი თითოეულ ზურგზე/რაუნდში, ზოგჯერ „ტიზერთან“.
- 4. ბონუსის შეძენა (buy feature) - მყისიერი შეყვანა ფიქსირებულ ფასზე (ყველგან არ არის ხელმისაწვდომი).
- მუშაობის შემდეგ, სერვერი აფიქსირებს ფსონს, RTP ვარიანტს, RNG სიდ და ან განსაზღვრავს შედეგს/ქსელს (pre-resolve), ან გადააგდებს RNG- ს თითოეულ არჩევანს (per-pick), შემდეგ კი აძლევს კლიენტს არჩევანის ეკრანს.
2) Scatter-ther: ძირითადი მექანიკა
პირობა: 3 + დრამი დრამებზე ერთ ზურგზე (უფრო ხშირად - ნებისმიერ მდგომარეობაში, ხაზებზე მითითების გარეშე).
ესკალაცია: რაც უფრო მეტი ტრიალებს, მით უფრო მაღალია პრემიის დაწყება:
- უფრო მეტი მწვერვალი (არჩევნები);
- უფრო მაღალი დონე ქსელიდან მცირე პრიზების გაწმენდით;
- საწყისი ფაქტორი შედეგების/პრიზებისთვის;
- ჯეკპოტის სცენაზე წვდომა (match-3).
- შენიშვნა: ზოგჯერ გათვალისწინებულია lattices/turning (nudge) - ვიზუალური „მიყვანა“ ტრიგერზე, წინასწარ გათვლილი შედეგის შეცვლის გარეშე.
3) დისკები და „გასაღებები“: დაგვიანებული დაწყება
მექანიკა: შეაგროვეთ სიმბოლოები/ჩიპები; ბარიერის მიღწევისას (მაგალითად, 5/5 გასაღები) - ბონუსის შესასვლელი.
დაგროვების ფანჯარა:
- ინტრაცესიული (გადატვირთულია თამაშის დატოვებისას) ტიპიურია მყისიერი ტემპით.
- პერსონაჟი (დაცულია სხდომებს შორის) - ხაზგასმულია წესებში.
- დაბალანსება: N ბარიერის გაზრდა და კლავიშების გამოჩენის სიხშირე, რეგულირდება ბონუსის საშუალო ინტერვალი და ცვალებადობა.
4) შემთხვევითი გაშვება
არსი: თითოეულ ზურგზე არის $ p _ {\ext {bonus} $ Pick & Click- ში შესვლის შანსი, მიუხედავად ხილული სიმბოლოებისა.
ტიზერები: ციმციმები/თითქმის მოვლენები უკუკავშირისთვის.
ლოდინის მათემატიკა: სპინების საშუალო რაოდენობა $ E\approx 1/p _ {ext {bonus} $. ზუსტი $ p _ {\ext {bonus} $ არ არის გამჟღავნებული, მაგრამ პოზიცია „ცვალებადობაში“ ირიბად მიანიშნებს: რაც უფრო მაღალია ცვალებადობა, ნაკლებად ხშირად ტრიგერები და უფრო დიდი ვიდრე პრიზები.
5) ბონუსის შეძენა
რა ხდება: ფიქსირებული ფასი იწერება (ჩვეულებრივ, მრავალჯერადი კურსი), შემდეგ იწყება იგივე ბონუსის სცენარი.
მახასიათებლები:
- არა ყველა იურისდიქციაში;
- შეძენის ფასი კალიბრირებულია ისე, რომ EV შეესაბამება დეკლარირებულ RTP ვარიანტს;
- ზოგჯერ შესყიდვა „გადადის“ ზედა დონეზე (უფრო მეტი მწვერვალი/გაწმენდილი ბადე).
6) რას აკეთებს სერვერი გაშვების დროს (სასიცოცხლო ციკლი)
1. კონტექსტის ფიქსაცია: კურსი, ვალუტა/დენომინაცია, RTP ვარიანტი, ბილეთის ვერსია, RNG სიდ.
2. მოდელის განსაზღვრა:
- Pre-resolve: სრული სცენარი გამოითვლება თავიდანვე (მატჩი -3, პოზიცია „Collect“, პრიზების თანმიმდევრობა).
- Per-pick: RNG ჩქარობს ყველა არჩევანს; წონა გამოითვლება დანარჩენ ტაიმებში.
- 3. კლიენტისთვის საწყისი პარამეტრების გადაცემა: მწვერვალების რაოდენობა/დონე/მოდიფიკატორი.
- 4. ლოგიკა: ყველა ნაბიჯი (დაწკაპუნება, პასუხები, თანხა) იწერება უცვლელი ჟურნალებში.
- 5. გადახდა: დასრულების შემდეგ - თამაშის ბალანსზე ჩარიცხვა.
7) როგორ მოქმედებს კურსი სტარტზე და პრიზებზე
გაანგარიშების ბაზა: ხშირად სრული ფსონი ზურგზე. სესხში/ფაქტორში პრიზები მასისგან ფართოვდება.
მინი/მაქს-დენომინაცია: გავლენას ახდენს პრიზების „ნაბიჯზე“ (განაკვეთის სიმრავლე) და ბონუსის შეძენის ხელმისაწვდომობაზე.
RTP პარამეტრები: თამაშს შეიძლება ჰქონდეს რამდენიმე; თქვენი ვერსია მითითებულია ოპერატორში და გავლენას ახდენს დაწყების სიხშირეზე/საშუალო პრიზებზე, როგორც კონფიგურაციის ნაწილი.
8) სკრიპტის ვარიანტები დაწყების შემდეგ
Match-3 (შეაგროვეთ 3 იდენტური): ქსელი ჯეკპოტის/პრიზების ხატებით; მესამე დამთხვევის სიმბოლო ასრულებს პრემიას.
Pick-until-Collect: შეარჩიეთ სანამ არ გახსნით Collect/Collect; შედეგი - შეგროვებული თანხა (ზოგჯერ × საბოლოო ფაქტორი).
მრავალ დონის (ladder): ეკრანების თანმიმდევრობა; არჩევანის გაკეთება ან დასრულება.
ფრისპინების მოდიფიკატორის არჩევანი: დაწკაპუნებით განსაზღვრეთ მომავალი FS- ის პაკეტი „col-O × ფაქტორი/ცვალებადობა“.
9) მოთამაშის მიერ ტრიგერის სწრაფი შეფასება (პრაქტიკა)
შეამოწმეთ ინფორმაცია მენიუში:
- ზუსტი გამომწვევი (რამდენი სკუტერი/რა არის კოპმი/არის თუ არა შემთხვევითი შესასვლელი);
- ესკალაცია დამატებითი სკატერებისთვის (მწვერვალები/დონე/ფაქტორი);
- ხელმისაწვდომი ქონების არსებობა და მისი ფასი;
- ფაქტორების ბაზა (მთლიანი კურსი ან სხვა);
- პრემია (მაქს-გადახდა) და სცენარის ტიპი (match-3/pick-until-collect/ladder);
- რჩება თუ არა პროგრესი (დაგროვებისთვის) სესიებს შორის.
10) იშვიათი ფორმულები და ლოგიკა
შემთხვევითი ტრიგერისთვის: $ E [\ტექსტი {spins მდე ბონუსი ]\approx 1/p _ {\\\\bonus} $.
Pick-until-collect- ისთვის (ბადე შეიძლება შემთხვევით მოწესრიგდეს შემთხვევით): კომპლექტის მოსალოდნელი ღირებულება\$; EV\approx\frac {1} {C + 1 }\sum v _ k\; $ სადაც C $ არის ნომერი „Collect“, v _ k $ - საპრიზიტო ტაილები. რაც უფრო მეტია $ C, უფრო ხშირად გრძელი სერია და უფრო მკვეთრი დასრულება.
დამატებითი skatters უფრო ხშირად ასუფთავებს ქსელს მცირე $ v _ k დოლარიდან ან ამცირებს Collect- ის წილს, ზრდის საშუალო შედეგს.
11) ქსელის სტაბილურობა და „პატიოსანი დასაწყისი“
Server authoritative: შედეგი ფიქსირდება სერვერზე; კლიენტი - ვიზუალიზაცია.
დაწკაპუნების idempotence: მოთხოვნის გამეორება კლდეზე არ ქმნის მეორე არჩევანს.
აღდგენა: ხელახლა შესვლისთანავე, სერვერი უბრუნდება ბონუსის მდგომარეობას (დარჩენილი ტაილები/დონე/დაგროვილი თანხა).
ჟურნალები: sid, ფსონი, არჩევანის ნაბიჯები, შედეგი - ხელმისაწვდომია საფოსტო/აუდიტორისთვის.
12) ტიპიური მცდარი მოსაზრებები გაშვების შესახებ
„მგრძნობიარე მომენტი შემთხვევითი გამომწვევი“ - არა, შანსი დამოუკიდებელია; ტიზერები ვიზუალური გამოხმაურებაა და არა პროგნოზირების სიგნალი.
„დიდი stavkagaranetbonus უფრო სწრაფია“ - ჩვეულებრივ არა; განაკვეთი მოიცავს გადახდებს და არა ალბათობას (თუ წესებში სხვა რამ არ არის მითითებული).
„ბონუსის შეძენა უფრო მომგებიანია, ვიდრე ბუნებრივი შეყვანა“ - buy-feature- ის ფასი იმავე EV- სთვის არის გაჟღენთილი, როგორც RTP ვარიანტის ნაწილი.
13) დიზაინის სიის სია (სტუდიებისთვის/ოპერატორებისთვის)
მკაფიოდ აღწერეთ ტრიგერის პირობა, დაფაზე ესკალაცია. მოციგურავეები, კაპები და გაანგარიშების ბაზა.
გარანტირებულია idempotence და სახელმწიფოს აღდგენა; pre-resolve/per-pick არის ორივე სერთიფიცირებული.
შეინარჩუნეთ ბონუსის ხანგრძლივობა <30 წამი მასობრივ მოწყობილობებზე; ძირითადი მიზნები (44-48 px).
გამოაქვეყნეთ პატჩის ნოტები ქსელის/სასწორის ცვლილებებში; საჭიროების შემთხვევაში მათემატიკის აღდგენა.
დაგროვებისთვის - აშკარად მიუთითეთ პროგრესის უსაფრთხოება და დაგროვების „ფანჯარა“.
14) შედეგი
Pick & Click- ის გაშვება არის მკაფიო პირობა (სკატერი/დისკი/რანგი/შეძენა), რის შემდეგაც სერვერი აფიქსირებს კონტექსტს ან წინასწარ განსაზღვრავს სკრიპტს, ან აწარმოებს დარტყმებს არჩევანის დროს. მოციგურავეთა რაოდენობა და ტრიგერის ტიპი განსაზღვრავს საწყის უპირატესობებს (მწვერვალები/დონე/ფაქტორები), განაკვეთი არის გადახდების მასშტაბები და არა შესვლის შანსი (თუ სხვა რამ არ არის შეთანხმებული). მოთამაშისთვის გასაღებია ტრიგერის და ესკალაციის წესების წაკითხვა; დეველოპერისთვის - გამჭვირვალეობის, idempotence და სტაბილური სწრაფი დაწყების უზრუნველყოფა სიურპრიზის გარეშე.