Მექანიკის პრინციპი Pick and Click
1) რა არის Pick & Click არსებითად
Pick & Click ბონუსი არის დისკრეტული მინი თამაში, სადაც მოთამაშე ხსნის ფარული ელემენტებს (ტაილები/ბარათები/გულმკერდი), ხოლო სერვერი მოცემულ ალბათობის მოდელზე გასცემს პრიზებს (სესხები, ფაქტორები, ფრისპინები, გასაღებები/პროგრესი, ჯეკპოტები). არჩევანის გავლენა EV- ზე არ არსებობს: დაწკაპუნების რიგი არ ცვლის მათემატიკურ მოლოდინს, რომელიც მოცემულია სლოტის ბალანსში; ის გავლენას ახდენს მხოლოდ შედეგის გზაზე.
2) ბონუსის სასიცოცხლო ციკლი (სერვერის ლოგიკა)
1. ტრიგერი (მოციგურავეები/მრიცხველი/შემთხვევითი ivent).
2. ბონუსის ინიციალიზაცია: სერვერი აფიქსირებს თამაშის ვერსიას, ფსონს, RNG Side- ს, წონის/ლიმიტის კონფიგურაციას.
3. შედეგების ნაკრების მშენებლობა: სკრიპტის მიხედვით (match-3, pick-until-collect, დონე).
4. ციკლი „დაწკაპუნება - სერვერის პასუხი“ დასრულების პირობებამდე.
5. საბოლოო გაანგარიშება (ფაქტორები/კაპი/იურისდიქციის შეზღუდვები).
6. ჟურნალებში ჩაწერა (შეყვანის მონაცემები, სახელმძღვანელო, არჩევანის ნაბიჯები, გადახდა) და სესიის საფულეზე გადახდა.
3) ორი მოქმედი RNG მოდელი ქუდის ქვეშ
A. წინასწარ განსაზღვრა (pre-resolve)
შედეგი (ან ნაბიჯების მთელი სცენარი) განისაზღვრება ბონუსის დაწყების მომენტში; „ბადე“ - წინასწარ გამოთვლილი ბილიკის ვიზუალიზაცია.
დადებითი: სტაბილურობა კლდეების დროს, ლოგოების მარტივი გადამოწმება.
უარყოფითი მხარეები: „არჩევანის ილუზიის“ შეგრძნება (მაგრამ ეს დასაშვებია, თუ გამოცხადებულია და დამოწმებულია).
B. RNG თითოეული არჩევანისთვის (per-pick)
სერვერი გადააგდებს RNG- ს თითოეული დაწკაპუნებით, წონის გამოანგარიშებით დანარჩენ ტაიმებში (ხელახალი შერჩევის გარეშე).
დადებითი: ნაბიჯის „გულწრფელი“ შეგრძნება, მოქნილობა.
უარყოფითი მხარეები: მკაცრი მოთხოვნები იდემპოტენტურობის/მოთხოვნის გამეორებისა და ქსელის სტაბილურობის შესახებ.
ორივე სქემა სერთიფიცირებულია; RTP- ში შეტანილი წვლილი კონფისკაციით არის დაფიქსირებული.
4) ბონუსების დიზაინი და მათი დასრულების წესები
Match-3 (შეაგროვეთ 3 იდენტური): კატეგორიაში იმარჯვებს, რომლის მესამე სიმბოლო იხსნება სხვებზე ადრე; პრიზი - შესაბამისი ჯეკპოტი/ფაქტორი.
Pick-until-Collect: ზოგიერთ ტაილანდში - პრიზები, ნაწილობრივ - „Collect/Collect“, რომელიც ხურავს პრემიას; შედეგი - პრიზების თანხა/პროდუქტი „კოლექციამდე“.
დონე (ladder/multi-stage): თითოეულ დონეზე, არჩევანის გაკეთება/შეჩერება/მოდიფიკატორი. დასრულება - „კოლექტივისთვის „/მწვერვალის მარცხი/მიღწევა.
ფრისპინების მოდიფიკატორი: პაკეტის არჩევა „ზოლის უკან × ფაქტორი/ცვალებადობა“ დაბალანსებული შანსებით.
5) ქსელის და სასწორის ფორმირება
გამეორების გარეშე: დაფიქსირებული ფარული ნაკრები (მაგალითად, 12 ბარათი: 7 პრიზი, 3 კოლექცია, 2 ცარიელი). ღობეები აღარ მონაწილეობენ.
გამეორებებით: თითოეული დაწკაპუნების სერვერი ხელახლა იჭერს სასწორს (ვარიანტი ნაკლებად ხშირად).
ჯეკპოტების/პრიზების წონა: ხშირი - მცირე მნიშვნელობები (მინი/მცირე), იშვიათი - დიდი (მაიორი/გრანდი).
ქუდი: მაქსიმალური ფაქტორი/გადახდა (მაგალითად, 5000 × პრემია) მითითებულია კონფისკაციაში და მითითებულია წესებში.
6) მათემატიკური მოლოდინი (EV) და წვლილი RTP- ში
პრემია წვლილი RTP- ში არის RTP ვარიანტის მუდმივი ნაწილი (მაგალითად, 96. 00%).
EV- ს ზოგადი ფორმულა:
სადაც $ p _ i $ არის შედეგის მიღწევის ალბათობა $ I (ჯეკპოტი, პრიზების ოდენობა, მოდიფიკატორი), $ext {Prize} _ i $ - გადასახადი ნორმალიზებულია განაკვეთზე.
მოსახერხებელი განსაკუთრებული შემთხვევა (Pick-until-Collect, გამეორების გარეშე):
Pick & Click ბონუსი არის დისკრეტული მინი თამაში, სადაც მოთამაშე ხსნის ფარული ელემენტებს (ტაილები/ბარათები/გულმკერდი), ხოლო სერვერი მოცემულ ალბათობის მოდელზე გასცემს პრიზებს (სესხები, ფაქტორები, ფრისპინები, გასაღებები/პროგრესი, ჯეკპოტები). არჩევანის გავლენა EV- ზე არ არსებობს: დაწკაპუნების რიგი არ ცვლის მათემატიკურ მოლოდინს, რომელიც მოცემულია სლოტის ბალანსში; ის გავლენას ახდენს მხოლოდ შედეგის გზაზე.
2) ბონუსის სასიცოცხლო ციკლი (სერვერის ლოგიკა)
1. ტრიგერი (მოციგურავეები/მრიცხველი/შემთხვევითი ivent).
2. ბონუსის ინიციალიზაცია: სერვერი აფიქსირებს თამაშის ვერსიას, ფსონს, RNG Side- ს, წონის/ლიმიტის კონფიგურაციას.
3. შედეგების ნაკრების მშენებლობა: სკრიპტის მიხედვით (match-3, pick-until-collect, დონე).
4. ციკლი „დაწკაპუნება - სერვერის პასუხი“ დასრულების პირობებამდე.
5. საბოლოო გაანგარიშება (ფაქტორები/კაპი/იურისდიქციის შეზღუდვები).
6. ჟურნალებში ჩაწერა (შეყვანის მონაცემები, სახელმძღვანელო, არჩევანის ნაბიჯები, გადახდა) და სესიის საფულეზე გადახდა.
3) ორი მოქმედი RNG მოდელი ქუდის ქვეშ
A. წინასწარ განსაზღვრა (pre-resolve)
შედეგი (ან ნაბიჯების მთელი სცენარი) განისაზღვრება ბონუსის დაწყების მომენტში; „ბადე“ - წინასწარ გამოთვლილი ბილიკის ვიზუალიზაცია.
დადებითი: სტაბილურობა კლდეების დროს, ლოგოების მარტივი გადამოწმება.
უარყოფითი მხარეები: „არჩევანის ილუზიის“ შეგრძნება (მაგრამ ეს დასაშვებია, თუ გამოცხადებულია და დამოწმებულია).
B. RNG თითოეული არჩევანისთვის (per-pick)
სერვერი გადააგდებს RNG- ს თითოეული დაწკაპუნებით, წონის გამოანგარიშებით დანარჩენ ტაიმებში (ხელახალი შერჩევის გარეშე).
დადებითი: ნაბიჯის „გულწრფელი“ შეგრძნება, მოქნილობა.
უარყოფითი მხარეები: მკაცრი მოთხოვნები იდემპოტენტურობის/მოთხოვნის გამეორებისა და ქსელის სტაბილურობის შესახებ.
ორივე სქემა სერთიფიცირებულია; RTP- ში შეტანილი წვლილი კონფისკაციით არის დაფიქსირებული.
4) ბონუსების დიზაინი და მათი დასრულების წესები
Match-3 (შეაგროვეთ 3 იდენტური): კატეგორიაში იმარჯვებს, რომლის მესამე სიმბოლო იხსნება სხვებზე ადრე; პრიზი - შესაბამისი ჯეკპოტი/ფაქტორი.
Pick-until-Collect: ზოგიერთ ტაილანდში - პრიზები, ნაწილობრივ - „Collect/Collect“, რომელიც ხურავს პრემიას; შედეგი - პრიზების თანხა/პროდუქტი „კოლექციამდე“.
დონე (ladder/multi-stage): თითოეულ დონეზე, არჩევანის გაკეთება/შეჩერება/მოდიფიკატორი. დასრულება - „კოლექტივისთვის „/მწვერვალის მარცხი/მიღწევა.
ფრისპინების მოდიფიკატორი: პაკეტის არჩევა „ზოლის უკან × ფაქტორი/ცვალებადობა“ დაბალანსებული შანსებით.
5) ქსელის და სასწორის ფორმირება
გამეორების გარეშე: დაფიქსირებული ფარული ნაკრები (მაგალითად, 12 ბარათი: 7 პრიზი, 3 კოლექცია, 2 ცარიელი). ღობეები აღარ მონაწილეობენ.
გამეორებებით: თითოეული დაწკაპუნების სერვერი ხელახლა იჭერს სასწორს (ვარიანტი ნაკლებად ხშირად).
ჯეკპოტების/პრიზების წონა: ხშირი - მცირე მნიშვნელობები (მინი/მცირე), იშვიათი - დიდი (მაიორი/გრანდი).
ქუდი: მაქსიმალური ფაქტორი/გადახდა (მაგალითად, 5000 × პრემია) მითითებულია კონფისკაციაში და მითითებულია წესებში.
6) მათემატიკური მოლოდინი (EV) და წვლილი RTP- ში
პრემია წვლილი RTP- ში არის RTP ვარიანტის მუდმივი ნაწილი (მაგალითად, 96. 00%).
EV- ს ზოგადი ფორმულა:
- $$
- EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
- $$
სადაც $ p _ i $ არის შედეგის მიღწევის ალბათობა $ I (ჯეკპოტი, პრიზების ოდენობა, მოდიფიკატორი), $ext {Prize} _ i $ - გადასახადი ნორმალიზებულია განაკვეთზე.
მოსახერხებელი განსაკუთრებული შემთხვევა (Pick-until-Collect, გამეორების გარეშე):
- მოდით, $ M $ საპრიზო დოლარით, $ v _ 1 ,\dots, v _ M აშშ დოლარი და C $ Collect Tiles.
- ალბათობა, რომ კონკრეტული საპრიზო წილი ღია იქნება ყველა Collect- ზე ადრე, არის $\frac {1} {C + 1 $. შემდეგ:
- $$
- EV_{ext{bonus}}=\frac{1}{C+1}\sum_{k=1}^{M} v_k
- $$
(ტარების თანაბარი სავარაუდო permutation). ეს სწრაფად იძლევა კონფიგურაციის შემოწმებას.
7) გაანგარიშების ბაზა და ფაქტორები
ბაზა: უფრო ხშირად, სრული ფსონი ზურგზე (ნაკლებად ხშირად - ფსონი ხაზზე ან „მონეტაზე“).
ფაქტორები: გამოიყენება ბონუსის საფუძველზე ან შეგროვებული სესხების ოდენობით (იხილეთ ინფო მენიუ).
RTP პარამეტრები: იმავე თამაშს შეიძლება ჰქონდეს RTP რამდენიმე ვარიანტი; თქვენი ვარიანტი მითითებულია ოპერატორის მიერ და გავლენას ახდენს ყველა სახის EV- ზე.
8) Idempotence, ქსელი და აღდგენა
თითოეულ დაწკაპუნებას აქვს უნიკალური მოთხოვნის გასაღები; გამეორება კლდეზე არ ქმნის მეორე აღმოჩენას.
Server authoritative: შედეგი ფიქსირდება სერვერზე; კლიენტი მხოლოდ ვიზუალიზაციაა.
რეკონექტით, სერვერი უბრუნდება ბონუსის მდგომარეობას (დარჩენილი ტაილები/დონე/დაგროვილი თანხა).
ყველა მოქმედება იწერება append-only ჟურნალებში (დრო, ფსონი, სიდი, არჩევანი, პასუხი, შედეგი).
9) ფეხბურთელისთვის პატიოსნებისა და გამჭვირვალეობის მარკერები
ინფო მენიუში არის: RTP/ვარიანტი, ბონუსის წესები, პრიზების ტიპები, ბონუსის გადახდა, ფაქტორების ბაზა.
რაუნდის ისტორიაში რჩება ბონუსის შედეგი (და, იდეალურად, შუალედური ნაბიჯები).
არ არსებობს „მუქი ნიმუშები“: ბონუსის შიგნით არსებული განაკვეთის შეცვლა, ფარული აჩქარება, ანიმაციების „გამკაცრება“, რომელიც შენიღბავს P/L- ს.
10) ტიპიური მცდარი შეხედულება
„დაწკაპუნების სწორი რიგი ზრდის ჯეკპოტის შანსს“ - არა, EV კონფისკაციით არის დაფიქსირებული.
„დემო უფრო გულუხვია, ვიდრე რეალი“ - სწორი პროვაიდერების მათემატიკა იგივეა; განსხვავდება მხოლოდ გადახდის გაანგარიშება (ვირტუალური vs რეალური).
„თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ნიმუშები“ - ქსელის წინასწარ განსაზღვრისას - ვიზუალიზაცია; per pick წონა იმალება და სტატიკურად არ იკითხება.
11) კონკრეტული თამაშის პრაქტიკული შემოწმება (სწრაფი ჩეკის სია)
1. იპოვნეთ ფაქტორის ბაზა (ფსონი ზურგზე ან ხაზზე).
2. შეხედეთ ბონუსის ქუდს და არის თუ არა „კოლექცია/კოლექცია “/match-3/დონე.
3. Pick-until-collect- ისთვის შეაფასეთ $\sum v _ k $ და $ C $ - $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $1 $ {C + 1 }\sum v _ k.
4. შეამოწმეთ RTP ვარიანტი ოპერატორთან.
5. შეამოწმეთ სტაბილურობა: რა ხდება კლდეზე, არის თუ არა დაბრუნების შემდეგ ხელახალი გახსნა.
6. დარწმუნდით, რომ წესებში არ არსებობს პირობები, რომლებიც ამცირებს გადახდას (ადგილობრივი შეზღუდვები/შეზღუდვები).
12) დეველოპერებისთვის/ოპერატორებისთვის (მინიმალური მოთხოვნები)
ჩამორთმევის ვერსია (წონა/წვეთი/RTP ვარიანტები), უცვლელი ჟურნალები.
SID მენეჯმენტი და დეტერმინაცია რეპროდუცირება ტესტის გარემოში.
ანტი-დუბლი/დაწკაპუნების ანტი-სპამი, სიხშირის ლიმიტები, მაკროებისგან დაცვა.
საზოგადოებრივი პატჩის ნოტები, რეცესია მათემატიკის ცვლილებებში.
UI გულწრფელობა: ეკრანზე - ფსონი, ბონუსის შედეგი, ფარული შეფერხებების/აჩქარების არარსებობა.
13) შედეგი
Pick & Click მექანიკა არის სერვერის კონტროლირებადი მინი თამაში, რომელსაც აქვს მკაცრად განსაზღვრული სასწორები და ქუდები, რომელთა ღირებულება მთლიანად ინტეგრირებულია RTP Slot- ში. განხორციელება შესაძლებელია როგორც წინასწარ განსაზღვრული სცენარით, ასევე per-pick RNG; ორივე შემთხვევაში, დაწკაპუნების რიგი არ ზრდის EV- ს. გულწრფელი სისტემა იძლევა მკაფიო წესებს, კლდეების წინააღმდეგობას, სწორ ჟურნალებს და გადახდების გამჭვირვალე საზღვრებს - ეს არის ზუსტად ის ნიშნები, რომლებიც მოთამაშეს უნდა მოძებნოთ Pick & Click- ის ნებისმიერ განხორციელებაში.