Გამარჯვების სიხშირე: როგორ არის მოწყობილი ალბათობა
1) ძირითადი ტერმინები (მოკლედ)
RNG - შემთხვევითი რიცხვების სერვერის გენერატორი, განსაზღვრავს თითოეული რაუნდის შედეგს.
Hit rate (HR) - „ჰიტების“ სიხშირე. განმარტეთ, რას თვლიან „ჰიტად“:- HR\_ any: რაუნდის წილი ნებისმიერი გადახდით 'M> 0'.
- HR\_ net: რაუნდის წილი წმინდა მოგებით „M> 1“ (გადახდა უფრო მეტია, ვიდრე განაკვეთი).
- RTP - მოსალოდნელი გრძელვადიანი დაბრუნება: 'RTP = p _ i· M _ i'.
- ცვალებადობა - გადახდების დისპერსია (რამდენად „მოწყვეტილია“ პროფილი).
- Max exposure - გამარჯვების ჭერი რაუნდში (ფაქტორის ქუდი).
- აქ 'p _ i' არის შედეგის ალბათობა 'i', 'M _ i' - შესაბამისი ფაქტორი.
2) რატომ არ ნიშნავს მაღალი HR პლუს
RTP ნაწილდება ყველა შედეგში. შეგიძლიათ გააკეთოთ ხშირი მცირე გადახდები (მაღალი HR\_ any) დაბალი RTP- ით, თუ „ჰიტების“ ლომის წილი მცირე კოეფიციენტებია (ან გადახურვები 1 ×). პირიქით, დაბალ HR- ს იშვიათი დიდი ფაქტორებით შეუძლია იგივე RTP- ს მიცემა.
სულ: HR აღწერს „რამდენად ხშირად ხდება რამე“, RTP - „რამდენი ბრუნდება საშუალოდ“, ცვალებადობა - „რამდენად ხტომა შედეგი“.
3) ფორმულები ერთი რაუნდისთვის და სესიისთვის
რაუნდის მოსალოდნელი გადახდა: 'E [Payout] = RTP· S', სადაც 'S' არის კურსი.
მოსალოდნელი შედეგი N რაუნდისთვის (ფიქსირებული S): 'E [Net] = N· S· (RTP − 1) ".
N რაუნდის ერთი „ჰიტის“ ალბათობა:- по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
- по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
- K „ჰიტების“ ალბათობა (ბერნული, დამოუკიდებელი რაუნდი): 'C (N, k)· HR ^ k· (1 − HR) ^ (N − k)'.
- რაუნდის საშუალო რაოდენობა პირველ „ჰიტამდე“: '1/HR'.
- პირველ ბონუსამდე შანსი p: გეომეტრიული მოლოდინი '1/p'.
4) ნათელი მაგალითი (დისკრეტული მოდელი)
მოდით Tap & Win შედეგების რუკა შემდეგია: შემოწმებები და დასკვნები:- RTP: `0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
- HR\_any = HR\_net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48%) (ყველა გადახდა> 1 ×).
- 10 რაუნდში 1 გადასახადის ნახვის ალბათობა: '1 − 0. 52^10 ≈ 99. 86%`.
- N რაუნდის მოსალოდნელი შედეგი S: 'E [Net] = N· S· (0. 94 − 1) = −0. 06·N·S`.
5) „ბონუსების“ და „დიდი მოგების“ სიხშირეები
დეველოპერები ხშირად აქვეყნებენ იშვიათი მოვლენების სიხშირეს (მაგალითად, "ბონუსი მოდის 100-დან 1" -დან "p = 0. 01`).
შანსი არ ნახოთ პრემია 200 რაუნდში: '(1 − 0. 01)^{200} ≈ 13–14%`. ეს არ არის „უპატიოსნობის“ ნიშანი.
ბონუსებს შორის საშუალო ინტერვალი: '1/p' რაუნდები (დიდი რიცხვების კანონი მუშაობს გრძელი მანძილზე, არა მოკლე სესიაზე).
6) Crash და ქეშაუტის ბარიერი (ზოგადი, „მაგიის“ გარეშე)
Crash ქვესახეობებში, 'X' ფაქტორს აქვს გადარჩენის ფუნქცია 'S (x) = P (X-x)', რომელიც მოცემულია პროვაიდერის მიერ.
'x' ზღურბლზე ქეშის „დრო“ არის 'S (x)'.
RTP შედის 'X' განაწილებაში; ბარიერის გადატანა ცვლის დისპერსიას და არა სისტემის მოლოდინს.
პრაქტიკა: ადრეული 'x' უფრო მაღალია, ვიდრე HR\_ net, უფრო დაბალი, ვიდრე დიდი კუდები; გვიანი 'x' პირიქით.
7) როგორ აგროვებენ პროვაიდერები სასურველ პროფილს
წონის/სექტორების ცხრილი (დისკრეტული PMF) ან უწყვეტი განაწილება (crash/ფიზიკისთვის).
Tunyat: მცირე გადახდების სიხშირე (კონტროლდება HR), საშუალო/დიდი ფრაქციები (აკონტროლებენ RTP და კუდები), ქუდები იჭრება მაქსიმალური ექსპოზიციით.
შენარჩუნებულია რაუნდის დამოუკიდებლობა; პროგრესირებადი/სტუმარი არ უნდა შეიცვალოს შედეგის შანსი (გულწრფელი დიზაინი).
8) როგორ უნდა წაიკითხოს მოთამაშემ „სიხშირე“ სწორად
1. შეიტყვეთ, რას თვლიან „ჰიტად“: ნებისმიერი გადახდა ან მომგებიანი გადახდა.
2. იხილეთ RTP და ქუდი HR- სთან ერთად. ხშირი „ხმაური“ დაბალი ფაქტორებით შეიძლება მისცეს მაღალი HR\_ any დაბალი RTP.
3. იშვიათი მოვლენებისთვის (პრემია/დიდი X) იფიქრეთ სესიის ალბათობებზე და არა „უნდა დაეცეს“.
4. Crash გამოიყენეთ მანქანის ქეშუტი (მაგალითად, X1. 5-X2) HR\_ net- ის სტაბილიზაციისა და დისპერსიის მიზნით.
5. დაიმახსოვრე: 'E [Net] = N· S· (RTP − 1)' - თამაშის ტემპი (N/h) პირდაპირ გავლენას ახდენს საათის გამოფენაზე.
9) HR შეფასება მის მონაცემებზე
შეფასება: 'HR = k/N' (k არის „ჰიტების“ რაოდენობა N რაუნდებისთვის).
უხეში 95% - ინტერვალი: 'HR - ± 1. 96 ჰა (HR) (1 − HR )/N) '(დიდი N).
შეადარეთ HR\_ net და HR\_ any: შეუსაბამობა გვიჩვენებს „დაბრუნების/მიკრო გადახდების“ წილს.
10) ხშირი მცდარი შეხედულება
„ალტერნატივა უნდა იყოს: ბევრი ცარიელი იყო - ახლა ის დაეცემა“ - მოთამაშის შეცდომა (gambler's fallacy). დამოუკიდებელი რაუნდები წარსულს არ ახსოვს.
„მე დავიჭერ ტაიმინგს - მე შევცვლიდი შანსს“ (ინსტანციის რეჟიმში) RNG განსაზღვრავს შედეგს; ტაიმინგი გავლენას ახდენს მხოლოდ იქ, სადაც skill ფანჯრები არის გათვალისწინებული.
„მაღალი HR = მომგებიანი თამაში“. RTP/ცვალებადობის გარეშე, დისერტაცია აზრი არ აქვს.
„ბონუსი 1/100, რაც ნიშნავს, რომ ის ნამდვილად დაეცემა 100-ზე“, არა, მათემატიკურად ეს მოლოდინია და არა გარანტია.
11) ჩეკის სია თამაშის წინ (ალბათობის შესახებ)
განსაზღვრულია რა არის „ჰიტ“ ამ თამაშში?
ჩანს RTP, ცვალებადობა/გადახდის პროფილი, ფაქტორის წვეთი?
არსებობს მონაცემები ბონუსის სიხშირისა და დიდი X- ის შესახებ (ბარიერი ხელშეკრულებით, მაგალითად, X10)?
Crash: შესაძლებელია თუ არა მანქანის ქეშუტი და სტატისტიკა 'S (x) '/ქეშების ისტორია?
გესმით თქვენი საათის ექსპოზიცია 'N· S' და გეგმავთ თუ არა შეზღუდვებს?
12) პასუხისმგებელი თამაში (მინიმალური)
დროის/დეპოზიტის ლიმიტები, პაუზები, დემო HR/RTP/სპექტაკლის გასაცნობად. თამაშობთ ლიცენზირებულ ოპერატორებთან (RNG აუდიტი); გახსოვდეთ, რომ ლოდინი <1 არის აზარტული თამაშის ნორმა, ხოლო HR აღწერს მოვლენების სიხშირეს, მაგრამ არა მოგებას.
შედეგი
Tap & Win- ში გამარჯვების სიხშირე იმაზე მეტყველებს, თუ რამდენად ხშირად ხედავთ გადახდებს და არა იმაზე, თუ რამდენს იღებთ საბოლოოდ. უყურეთ HR\_ any/HR\_ net- ს RTP- სთან და ცვალებადობასთან ერთად, განიხილეთ სხდომის შანსები '1 − (1-HR) ^ N' ფორმულებით, გამოიყენეთ მანქანის ქეშუტი, სადაც ეს მიზანშეწონილია და დააკონტროლეთ ტემპი ('N') ლიმიტები. შემდეგ „სიხშირე“ გახდება არჩევანის და მოლოდინების სასარგებლო ინსტრუმენტი და არა ილუზიების წყარო.