Გამარჯვების სიხშირე: როგორ არის მოწყობილი ალბათობა

1) ძირითადი ტერმინები (მოკლედ)

RNG - შემთხვევითი რიცხვების სერვერის გენერატორი, განსაზღვრავს თითოეული რაუნდის შედეგს.
Hit rate (HR) - „ჰიტების“ სიხშირე. განმარტეთ, რას თვლიან „ჰიტად“:
  • HR\_ any: რაუნდის წილი ნებისმიერი გადახდით 'M> 0'.
  • HR\_ net: რაუნდის წილი წმინდა მოგებით „M> 1“ (გადახდა უფრო მეტია, ვიდრე განაკვეთი).
  • RTP - მოსალოდნელი გრძელვადიანი დაბრუნება: 'RTP = p _ i· M _ i'.
  • ცვალებადობა - გადახდების დისპერსია (რამდენად „მოწყვეტილია“ პროფილი).
  • Max exposure - გამარჯვების ჭერი რაუნდში (ფაქტორის ქუდი).
  • აქ 'p _ i' არის შედეგის ალბათობა 'i', 'M _ i' - შესაბამისი ფაქტორი.

2) რატომ არ ნიშნავს მაღალი HR პლუს

RTP ნაწილდება ყველა შედეგში. შეგიძლიათ გააკეთოთ ხშირი მცირე გადახდები (მაღალი HR\_ any) დაბალი RTP- ით, თუ „ჰიტების“ ლომის წილი მცირე კოეფიციენტებია (ან გადახურვები 1 ×). პირიქით, დაბალ HR- ს იშვიათი დიდი ფაქტორებით შეუძლია იგივე RTP- ს მიცემა.
სულ: HR აღწერს „რამდენად ხშირად ხდება რამე“, RTP - „რამდენი ბრუნდება საშუალოდ“, ცვალებადობა - „რამდენად ხტომა შედეგი“.

3) ფორმულები ერთი რაუნდისთვის და სესიისთვის

რაუნდის მოსალოდნელი გადახდა: 'E [Payout] = RTP· S', სადაც 'S' არის კურსი.
მოსალოდნელი შედეგი N რაუნდისთვის (ფიქსირებული S): 'E [Net] = N· S· (RTP − 1) ".
N რაუნდის ერთი „ჰიტის“ ალბათობა:
  • по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
  • по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
  • K „ჰიტების“ ალბათობა (ბერნული, დამოუკიდებელი რაუნდი): 'C (N, k)· HR ^ k· (1 − HR) ^ (N − k)'.
  • რაუნდის საშუალო რაოდენობა პირველ „ჰიტამდე“: '1/HR'.
  • პირველ ბონუსამდე შანსი p: გეომეტრიული მოლოდინი '1/p'.

💡ლიცენზირებულ RNG თამაშებში, რაუნდები მოდელირებულია დამოუკიდებლად. „სერია“ და „ზოლები“ ნორმალური სტატისტიკაა და არა „გადახრა“.

4) ნათელი მაგალითი (დისკრეტული მოდელი)

მოდით Tap & Win შედეგების რუკა შემდეგია:
გამოსვლაალბათობაფაქტორი 'M'
-----------------------:------------:
ცარიელი0. 52
მცირე მოგება0. 361. 5×
საშუალო0. 10
დიდი0. 02

შემოწმებები და დასკვნები:
  • RTP: `0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
  • HR\_any = HR\_net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48%) (ყველა გადახდა> 1 ×).
  • 10 რაუნდში 1 გადასახადის ნახვის ალბათობა: '1 − 0. 52^10 ≈ 99. 86%`.
  • N რაუნდის მოსალოდნელი შედეგი S: 'E [Net] = N· S· (0. 94 − 1) = −0. 06·N·S`.

💡იგივე RTP = 94% შეგიძლიათ შეაგროვოთ დაბალი HR (იშვიათი დიდი ფაქტორები). სწორედ ამიტომ შეადარეთ HR და RTP ერთად, პლუს უყურეთ ცვალებადობას (მიმოფანტვა).

5) „ბონუსების“ და „დიდი მოგების“ სიხშირეები

დეველოპერები ხშირად აქვეყნებენ იშვიათი მოვლენების სიხშირეს (მაგალითად, "ბონუსი მოდის 100-დან 1" -დან "p = 0. 01`).

შანსი არ ნახოთ პრემია 200 რაუნდში: '(1 − 0. 01)^{200} ≈ 13–14%`. ეს არ არის „უპატიოსნობის“ ნიშანი.
ბონუსებს შორის საშუალო ინტერვალი: '1/p' რაუნდები (დიდი რიცხვების კანონი მუშაობს გრძელი მანძილზე, არა მოკლე სესიაზე).

6) Crash და ქეშაუტის ბარიერი (ზოგადი, „მაგიის“ გარეშე)

Crash ქვესახეობებში, 'X' ფაქტორს აქვს გადარჩენის ფუნქცია 'S (x) = P (X-x)', რომელიც მოცემულია პროვაიდერის მიერ.

'x' ზღურბლზე ქეშის „დრო“ არის 'S (x)'.
RTP შედის 'X' განაწილებაში; ბარიერის გადატანა ცვლის დისპერსიას და არა სისტემის მოლოდინს.
პრაქტიკა: ადრეული 'x' უფრო მაღალია, ვიდრე HR\_ net, უფრო დაბალი, ვიდრე დიდი კუდები; გვიანი 'x' პირიქით.

7) როგორ აგროვებენ პროვაიდერები სასურველ პროფილს

წონის/სექტორების ცხრილი (დისკრეტული PMF) ან უწყვეტი განაწილება (crash/ფიზიკისთვის).
Tunyat: მცირე გადახდების სიხშირე (კონტროლდება HR), საშუალო/დიდი ფრაქციები (აკონტროლებენ RTP და კუდები), ქუდები იჭრება მაქსიმალური ექსპოზიციით.
შენარჩუნებულია რაუნდის დამოუკიდებლობა; პროგრესირებადი/სტუმარი არ უნდა შეიცვალოს შედეგის შანსი (გულწრფელი დიზაინი).

8) როგორ უნდა წაიკითხოს მოთამაშემ „სიხშირე“ სწორად

1. შეიტყვეთ, რას თვლიან „ჰიტად“: ნებისმიერი გადახდა ან მომგებიანი გადახდა.
2. იხილეთ RTP და ქუდი HR- სთან ერთად. ხშირი „ხმაური“ დაბალი ფაქტორებით შეიძლება მისცეს მაღალი HR\_ any დაბალი RTP.
3. იშვიათი მოვლენებისთვის (პრემია/დიდი X) იფიქრეთ სესიის ალბათობებზე და არა „უნდა დაეცეს“.
4. Crash გამოიყენეთ მანქანის ქეშუტი (მაგალითად, X1. 5-X2) HR\_ net- ის სტაბილიზაციისა და დისპერსიის მიზნით.
5. დაიმახსოვრე: 'E [Net] = N· S· (RTP − 1)' - თამაშის ტემპი (N/h) პირდაპირ გავლენას ახდენს საათის გამოფენაზე.

9) HR შეფასება მის მონაცემებზე

შეფასება: 'HR = k/N' (k არის „ჰიტების“ რაოდენობა N რაუნდებისთვის).
უხეში 95% - ინტერვალი: 'HR - ± 1. 96 ჰა (HR) (1 − HR )/N) '(დიდი N).
შეადარეთ HR\_ net და HR\_ any: შეუსაბამობა გვიჩვენებს „დაბრუნების/მიკრო გადახდების“ წილს.

10) ხშირი მცდარი შეხედულება

„ალტერნატივა უნდა იყოს: ბევრი ცარიელი იყო - ახლა ის დაეცემა“ - მოთამაშის შეცდომა (gambler's fallacy). დამოუკიდებელი რაუნდები წარსულს არ ახსოვს.
„მე დავიჭერ ტაიმინგს - მე შევცვლიდი შანსს“ (ინსტანციის რეჟიმში) RNG განსაზღვრავს შედეგს; ტაიმინგი გავლენას ახდენს მხოლოდ იქ, სადაც skill ფანჯრები არის გათვალისწინებული.
„მაღალი HR = მომგებიანი თამაში“. RTP/ცვალებადობის გარეშე, დისერტაცია აზრი არ აქვს.
„ბონუსი 1/100, რაც ნიშნავს, რომ ის ნამდვილად დაეცემა 100-ზე“, არა, მათემატიკურად ეს მოლოდინია და არა გარანტია.

11) ჩეკის სია თამაშის წინ (ალბათობის შესახებ)

განსაზღვრულია რა არის „ჰიტ“ ამ თამაშში?
ჩანს RTP, ცვალებადობა/გადახდის პროფილი, ფაქტორის წვეთი?
არსებობს მონაცემები ბონუსის სიხშირისა და დიდი X- ის შესახებ (ბარიერი ხელშეკრულებით, მაგალითად, X10)?
Crash: შესაძლებელია თუ არა მანქანის ქეშუტი და სტატისტიკა 'S (x) '/ქეშების ისტორია?
გესმით თქვენი საათის ექსპოზიცია 'N· S' და გეგმავთ თუ არა შეზღუდვებს?

12) პასუხისმგებელი თამაში (მინიმალური)

დროის/დეპოზიტის ლიმიტები, პაუზები, დემო HR/RTP/სპექტაკლის გასაცნობად. თამაშობთ ლიცენზირებულ ოპერატორებთან (RNG აუდიტი); გახსოვდეთ, რომ ლოდინი <1 არის აზარტული თამაშის ნორმა, ხოლო HR აღწერს მოვლენების სიხშირეს, მაგრამ არა მოგებას.

შედეგი

Tap & Win- ში გამარჯვების სიხშირე იმაზე მეტყველებს, თუ რამდენად ხშირად ხედავთ გადახდებს და არა იმაზე, თუ რამდენს იღებთ საბოლოოდ. უყურეთ HR\_ any/HR\_ net- ს RTP- სთან და ცვალებადობასთან ერთად, განიხილეთ სხდომის შანსები '1 − (1-HR) ^ N' ფორმულებით, გამოიყენეთ მანქანის ქეშუტი, სადაც ეს მიზანშეწონილია და დააკონტროლეთ ტემპი ('N') ლიმიტები. შემდეგ „სიხშირე“ გახდება არჩევანის და მოლოდინების სასარგებლო ინსტრუმენტი და არა ილუზიების წყარო.