Tap & Win და gamification: არსებობს თუ არა ნაკვეთის განვითარება

1) მოკლე პასუხი

Tap & Win- ში ნაკვეთი შესაძლებელია, მაგრამ არა თავად რაუნდში „დააჭირეთ შედეგს“. ის ცხოვრობს თამაშის ციკლზე: მეტაპროგრესიაში, სეზონური ეპიზოდები, სტუმარი და კოლექციები. პრინციპი: მყისიერი რაუნდი სწრაფი რჩება და ისტორია ვლინდება მცდელობებსა და პროგრესის ნაბიჯებს შორის.

2) ფორმატის შეზღუდვები, რომლებიც განსაზღვრავს ნაკვეთის ჩარჩოებს

ციკლი 1-3 წამი: დრო არ უნდა გაიზარდოს.
ერთი დომინანტური CTA: რაუნდებს შორის დამატებითი ეკრანები აკრძალულია.
Server authoritative: შეთქმულება ვერ იმოქმედებს რაუნდის შანსებზე/მათემატიკაზე.
სკიპირება: ნებისმიერი თხილის ეკრანი უნდა დაიხუროს მყისიერად.

3) გეიმიფიკაციის სამუშაო ინსტრუმენტები, რომლებიც ქმნიან „განვითარებას“

პროფილის/რანგის დონე: XP მცდელობებისთვის/Challengi, იხსნება კოსმეტიკა და ლორი.
სეზონური პასი (4-6 კვირა): დავალებების ფირზე შეთქმულების ბარათებით და საბოლოო სცენაზე.
ეპიზოდების რუკა (hub-and-spoke): „თავების“ კვანძი იხსნება ნაბიჯებისთვის (N გამარჯვებები, სერია შეცდომების გარეშე, საერთო xWin).
სტუმარი: daily/weekly/story; მოკლე მიზნები, ჯილდოები - ვალუტები/სკინები/ფონები.
კოლექციები და „კოდექსი“: ლორას ფრაგმენტები, აუდიტორია, კომიქსების კადრები ზღურბლისთვის.
თანამგზავრი/NPC: მოკლე შენიშვნები (ხმა 1.5 ევრო) ნაბიჯების მიღწევისას.
დინამიური სცენები: ფონ/ინტერფეისი იცვლება „თავით“ (მექანიკაზე გავლენის გარეშე).
სოციალური მეტა მიზნები: საზოგადოების ზოგადი პროგრესი ხსნის სეზონის საბოლოო ხელოვნებას/სცენას.

4) თხრობის არქიტექტურა მყისიერი ფორმატით

ეპიზოდური სეზონი: 3-5 მინი „თავი“, თითოეული - 1 ეკრანი ილუსტრაციით და ერთი აბზაცით (70-120 სიმბოლო).
Storylets (ჯიბის სცენები): ლორის დამოუკიდებელი ნაჭრები, რომლებიც წარმოდგენილია პროგრესის ნიმუშების მიხედვით.
„კიბე“ ჩეკებით: ყოველ 5-10 დონეზე - ახალი ფონი/მუსიკა/ფრაზა NPC.
ასინქრონული კოპის შეთქმულება: საზოგადოება ავსებს „სეზონის მასშტაბს“, ხსნის საერთო ფინალს.
ფილიალის ილუზია: არჩევანი გავლენას ახდენს კოსმეტიკურ/ტექსტზე, მაგრამ არა შანსებზე და RTP- ზე.

5) როგორ დავძლიოთ ისტორია და არაფერი დავარღვიოთ

მიკროფორმატი: კომიქსების ჩარჩო/ბარათი ერთი ფრაზით; ჩვენება 1.0-1.5 წმ ან სურვილისამებრ „კოდექსში“.
პოსტ-რაუნდი: შედეგი არის მცირე „პროგრესის უპირატესობა“ და „თამაში კვლავ“. არ არის მოდალიები.
რიტმი: 1 სცენარი 5-10 მცდელობისთვის, არა უფრო ხშირად.
ნაგულისხმევი კვერთხი: ხატი „გამოტოვეთ“ ყოველთვის თითის ადგილზე.
სარეკეტი: ცალკეული ეკრანი „ისტორიის გაგრძელება“, რომელიც ხელმისაწვდომია რაუნდის გარეთ.

6) ეკონომიკა და პატიოსნება (რა არის შესაძლებელი და რა - არა)

შეგიძლიათ:
  • კოსმეტიკა, ფონები, ჩარჩოები, ემოციები, ტიტულები, თანამგზავრის ხმა.
  • ვალუტები/გამაძლიერებლები ქუდით ეფექტით 20% და შანსებზე გავლენის გარეშე.
  • ბარიერი პრიზები წვლილისთვის (და არა მხოლოდ რეიტინგში საუკეთესო).

შეუძლებელია:
  • დააკავშირეთ თავების გახსნა განაკვეთის ზომასთან.
  • შეცვალეთ RTP/შანსი ნაკვეთის პროგრესის საფუძველზე.
  • წრე შეირყა კატის სცენებით.

7) UX ნიმუშები თხრობისთვის

ერთი ღილაკი „თამაში“, მეორადი - „ისტორია“ (ყოველთვის ახლოს, მაგრამ არ ერევა).
ხელმძღვანელის პროგრესი-სტრიქონი: მოკლე მასშტაბი CTA- ს ქვეშ.
პურის ნამსხვრევები „თავი 2/5“: სტატუსი 1 სტრიქონში.
აუდიო მიკროციტატები: 1.5 წმ ევრო, კლიპინგის გარეშე, სუბტიტრებით.
ღამის რეჟიმი: ჩუმად ეფექტები ღამის თემასთან.

8) მეტრიკა, რომელიც აჩვენებს, რომ ნაკვეთი „მუშაობს“

Story Consumption Rate: იმ მოთამაშეთა წილი, ვინც თვალს ადევნებდა. ბარათი მისი გამოჩენის შემდეგ.
Chapter Completion: ძაბრი 1 - სეზონის ფინალი; სამიზნე uplift D7/D30 vs კონტროლი.
დრო-დასვენება: საშუალო შედეგი არ გაიზარდა (1-3 გვ.).
Repeat Rate: „თამაში კვლავ“ წილი შეთქმულების ტიკის შემდეგ, რაუნდის სიჩქარის ვარდნის გარეშე.
Cosmetics Attach Rate: მომხმარებელთა%, რომლებმაც გამოიყენეს ნაკვეთის ტყავი.
Complaint Rate: საჩივრები „შეპყრობილი ეკრანების“ შესახებ სამიზნე ბარიერის შესახებ.

9) ტიპიური შეცდომები და როგორ მოვერიდოთ მათ

გრძელი cat სცენები მხოლოდ მიკროფორმატია, ყველაფერი დუღილია.
განაკვეთის გეიტინგი - პროგრესი - დავალებების/დეპოზიტების მიხედვით, არა ზომით ბეტა.
მოლოდინების მანიპულირება და შეთქმულება არ მიანიშნებს „გაზრდილი შანსების“ შესახებ.
დახეული ტონი - არტ/აუდიო ბიბლია, ერთი სტილი.
ძალიან ხშირი რჩევებია, რომ არ შეუშალოთ ციკლი „tap შედეგი“.
მძიმე ეფექტები - 60 FPS მინიმალური, გამორთული პოსტ-ეფექტებით.

10) სწრაფი განხორციელების გეგმა (ეტაპობრივი)

1. თხრობის ჩარჩო: გარემოება, 3-5 თავი, 1 თავი აბზაცი, 1 საკვანძო ხელოვნება/თავი.
2. წინსვლის მატჩი: გახსნის კრიტერიუმები (მცდელობები, ნაკადი, ჩელენჯი).
3. ჯილდოები: კოსმეტიკა/ჩარჩო/ფონი + ბარიერი პრიზები.
4. ინტეგრაცია UX- ში: პროგრესი ხაზი, „ისტორია“, „კოდექსი“, კვარცხლბეკი.
5. მეტრიკა: მოვლენები story\_ view/skip/continue; TTR კონტროლი.
6. A/B: ჩიპების სიხშირე (ყოველ 5 vs 10 მცდელობა), ბარათის ფორმატი (ტექსტი vs კომიქსები).
7. Live-ops: სეზონის საბოლოო ზოგადი „რიტუალი“ (საზოგადოების მიზანი, საერთო ხელოვნება).

11) შეთქმულების ნიმუშების მაგალითები „გასაღები“

„ექსპედიცია“: რუკა 5 წერტილით; თითოეული წერტილი არის ლორა + ფონ ბარათი.
არენა: დივიზიები/ლიგები, როგორც „ხელმძღვანელები“; ტიტულები და ბანერები ასვლისთვის.
„ქალაქი“: ფასადების/ღამის შუქების განახლება (კოსმეტიკა) დავალებების დახურვისას.
რეტრო კომიქსები: ეპიზოდური კადრები, რომლებიც იკრიბებიან კოდექსში.
„საზოგადოების ავტორიტეტი“: სეზონის ყველა მოთამაშის ზიანის საერთო მასშტაბი, შედეგების ეკრანზე საბოლოო ხელოვნება.

12) შედეგი

დიახ, Tap & Win- ს შეიძლება ჰქონდეს შეთქმულება, თუ ის მყისიერი რაუნდის თავზე ცხოვრობს: მოკლე ბარათები, ეპიზოდები, კოლექციები, დავალებები და კოსმეტიკა, რომლებიც ხელს არ უშლის სიჩქარეს და გავლენას არ ახდენს შანსებზე. ერთი ხარისხის კრიტერიუმი - რაუნდი მყისიერად რჩება და ისტორიას ემატება დაბრუნების მიზანი, სტილი და მიზეზი, პატიოსნებისა და მათემატიკის დარღვევის გარეშე.