Არკადული მსროლელის და აზარტული თამაშების კომბინაცია
არკადული მსროლელი სლოტის თავზე არის ინტერაქტიული ფენა, სადაც მიზნობრივი/გასროლა/ტაიმინგი იძლევა სააგენტოს შეგრძნებას, ხოლო მოგება რჩება სერვერის მათემატიკის კონტროლის ქვეშ. მიზანია გაზარდოს მონაწილეობა და ცვალებადობა RTP და შესაბამისობის შენარჩუნებით.
1) ინტეგრაციის მოდელები (რაც გავლენას ახდენს იმაზე)
Pre-draw (წინასწარ გამჟღავნება): სერვერი წინასწარ აფიქსირებს ბონუსის ღირებულებას; კადრები მხოლოდ ელემენტებს ხსნის. EV ფიქსირდება; გავლენას ახდენს ტემპი/ემოციები.
Bounded choice (გადანაწილება): მოთამაშე ანაწილებს უკვე გამოყოფილ ღირებულებას „ბილიკებს“ შორის (ბევრი მცირე vs მცირე). EV არის მუდმივი, ცვალებადობა იცვლება.
Skill-influenced (შეზღუდვით): სიზუსტე/რეაქცია მასშტაბებს პრიზს ქუდის/მრუდის ფარგლებში. მიზნობრივი წარმატება და მანქანის ნორმალიზაცია სავალდებულოა.
2) უხეში მოვლენების გადახდა
ჰიტების წერტილები პრიზების წონაში: თითოეულ მიზანს აქვს წონა/იშვიათობა; ტალღის წონის ჯამი = 1. განაწილება მიიღება pre-draw პაკეტიდან.
ღირებულების „კალათის“ ჰიტები: V _ {wave} $ მითითებულია სერვერის მიერ; ჰიტების განაწილება V _ {wave} აშშ დოლარი კალათის მიხედვით (Common/Uncommon/Rare/Epic) ალბათობის ცხრილში.
Cap უნარი: $ Prize =\min (P _ {max, f (hits, accuracy, combo)) $; $ E [Prize] დოლარის მოლოდინი კალიბრირებულია მიზნობრივი სიზუსტით.
იარაღი, როგორც რისკის პროფილი:
3) RTP და მათემატიკა (ჩვენ არ ვარღვევთ ეკონომიკას)
დაშლა: RTP = RTP _ {base} + RTP _ {bonus} + RTP _ {jp} $. პრაქტიკა: RTP _ {base} = 88-94% აშშ დოლარი, RTP _ {bonus} = 4-8% აშშ დოლარი, RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
უცვლელი: იარაღის/მარშრუტის არჩევანი არ ცვლის აშშ დოლარს, მხოლოდ აშშ დოლარს და ციკლის სიგრძეს.
Target უნარი: საშუალო ჰიტის ტალღები 60-70%, IQR 15 პროცენტული პუნქტით; მანქანის განლაგება მოწყობილობამდე/პინგამდე.
Pity-timers: გრძელი „მშრალი“ სერიის ანაზღაურება EV- ის გაზრდის გარეშე (გარანტირებული მინიმალური პროგრესი).
4) კამერა, კონტროლი, VFX (კითხვა> შოუ)
კამერა: top-down/იზომეტრია/side-on; სამუშაო გეგმა სტატიკურია, „მიღწევები“ - 1. 2 მხოლოდ დიდ მოვლენებზე.
მენეჯმენტი: მობილური - tap/drag ადაპტირებული რეტიკლით; დესკტოპი - თაგვი (500 ჰც), გეიმპადი - ზომიერი aim-assist.
ანიმაციები: ანტიკრიზისული სქემა, impact settle; დიდი მოგების სცენა 2. 5 ს
VFX: Niagara/VFX Graph ემიტერების წვეთი; გამჭვირვალეობის შეზღუდვა, არა უმეტეს 120 draw calls (მობილური).
5) მსროლელის ბონუსის ფორმატები
Wave Defense: 10-20 სამიზნე/ტალღა, 2-4 ტალღა, 6-12 ტალღაზე. Pre-draw კალათა - ჰიტების განაწილება.
Boss Hit: 3-5 დაუცველი ზონა; თითოეული ზონა იშვიათობის „კალათაა“. სნაიპერის არჩევანი = მაღალი.
Crate Shoot (pick 'n' shoot): ყუთების ქსელი; ჰიტების შეკვეთა არ მოქმედებს EV- ზე (პირდაპირი დისკლეიმერი).
Time Attack: ფიქსირებული 30-45 წმ, „ვაზნების“ საერთო ბანკი, სათვალეები და პრიზი ცხრილში.
Co-op Event (PvE): ლობის პროგრესის ზოგადი მასშტაბი; ინდივიდუალური ანაბრის პრიზები (cap).
6) სერვერის არქიტექტურა და ანტიფროდი
სერვერის ავტორიტეტი: სპინების/პრემიების/ჯეკპოტის შედეგი და ღირებულების განაწილება - მხოლოდ სერვერზე. კლიენტი - ვიზუალური/შეყვანა.
Idempotence: თითოეული გასროლა/მიზანი - idempotency გასაღები; ქსელის გაუმართაობის განმეორება არ აორმაგებს ჯილდოს.
Anti-bot: ცვალებადობის ანალიზი Timings, curves, hit-rate> 99% გახანგრძლივებულ სესიებში, შაბლონების დამთხვევა.
FPS/პინგის ანტი-მანიპულირება: შეფერხებების ანაზღაურება (time-warp ± 40 ms), განზრახ დაშლის დროშები - ჯარიმა/DQ.
7) ეკონომიკა და ჯილდოები
პრემია შესასვლელი: საყრდენი ან ბილეთი/თამაშის ვალუტა; ბილეთები - sink ეკონომიკა.
ჯილდოები: frispins, პროგრამული უზრუნველყოფის ვალუტა, ფაქტორები, კოლექციები, კოსმეტიკა; „EV გამაძლიერებლების“ გარეშე.
ჯეკპოტი: fixed/progressive/multi-tier; მსროლელში - როგორც იშვიათი მოვლენა (boss crit, „ოქროს“ მიზანი).
ქუდი: იშვიათი ჯილდოების/დღის შეზღუდვები, რბილი დაცვა კოლექციებში დუბლებისგან.
8) მოწყობილობებისა და შეფერხებების ნორმალიზაცია
კალიბრაცია: საწყისი ტესტი 20-30 ჰიტისთვის, მოთამაშის ბაზელინი; ჰიტის „ფანჯრის“ სიგანის კორექტირება ± 5-10 ms.
შეყვანის სიხშირეები: tach-120 Hz (თუ ხელმისაწვდომია), მაუსი - 500 Hz; DPI დამოუკიდებელი კოორდინატები.
FPS- ის ბარიერი: მიზნობრივი 60, fail-safe 30; სტაბილური ვარდნით - მანქანის ხარისხის დაქვეითება ან DQ ბონუსის ჩამოწერის გარეშე.
9) UX და გამჭვირვალობა
ერთი CTA და პროგრესის მრიცხველი: მიზნები, დარჩენილი ვაზნები/დრო, ჯილდოს მასშტაბები.
გამჭვირვალე წესები: სად არის pre-draw, სადაც არის skill-influence; რა გავლენას ახდენს პრიზზე და რა - არა.
ანტი-ილუზია: ნერვული ნიმუშების აკრძალვა, რაც ამახინჯებს შანსების აღქმას.
ხელმისაწვდომობა: FX შემცირების რეჟიმი, ფერის პროფილები, გაფრთხილება ციმციმების შესახებ.
10) მეტრიკა და A/B
11) რიცხვითი მითითებები (დასაწყისი)
ტალღა: 8-12 გვ, 12-20 მიზანი; პრემია მთლიანად 20-45.
Hit-rate target: 65% საშუალო; p95 გამოტოვება - 25%.
ჯეკპოტის წვლილი: RTP _ {jp = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: სერვერის პასუხი 150 ms p95; ვიზუალური დადასტურება 300 ms.
VFX mobile ბიუჯეტი: 120 draw calls, 80-120k tris/ჩარჩო; ხმა - ducking − 6... − 9 dB იმპაქტზე.
გამარჯვების სცენები: დიდი - 2 ევრო. 5 გვ; ჩვეულებრივი - 1 ევრო. 2 ს
12) შესაბამისობა და საპასუხისმგებლო თამაში
ჩაწერეთ RTP/შანსი; გამოაქვეყნეთ წესები ქუდის უნარისა და შეზღუდვის გავლენის შესახებ.
დროის/მცდელობების ლიმიტები, პაუზის რბილი შეხსენებები, ასაკი/რეგიონალური მოთხოვნები.
სერვერის ლოგოები RNG/აუდიტი; „ყალბი“ ვიზუალური სიგნალების აკრძალვა.
13) განხორციელების შემოწმების სია
1. შეარჩიეთ მოდელი (pre-draw/bounded/skill-influence) და განსაზღვრეთ ქუდები.
2. დააპროექტეთ ფასეულობების კალათებში დარტყმები; ჩაწერა RTP _ {base }/bonus/jp $.
3. კონფიგურაცია ავტორიტეტული სერვერი, idempotence, ანტიფროდი და ანტი-ლაგი.
4. შეაგროვეთ UX: კამერა, რეტიკლი, მრიცხველები, მოკლე სცენები, წვდომა.
5. შესრულების ოპტიმიზაცია (LOD, batching, კომპრესია, აუდიო მიქსი).
6. ეკონომიკის კონფიგურაცია: შესასვლელი/ჯილდოები/იშვიათი ქუდი; ჯეკპოტის ტრიგერები.
7. baseline მოთამაშისთვის სირთულის პერსონალიზაცია EV- ს შეცვლის გარეშე.
8. ჩართეთ ტელემეტრია და A/B; განსაზღვრეთ ალერტები (ping/FPS/“ მშრალი“ სესიები).
9. დატვირთვის/ქსელის ტესტების ჩატარება; აუდიტორიის 5-10% მფრინავი; რებალანსი.
დასკვნა: მაწანწალა ფენა უნდა მისცეს რეალურ აგენტს (ცვალებადობა/ტემპი), და არა ფარული EV ოფსეტური. სერვერის ავტორიტეტით, გამჭვირვალე დარტყმისა და UX/VFX დისციპლინით, „მსროლელი + სლოტი“ ზრდის მონაწილეობას RTP და პატიოსნების დარღვევის გარეშე - ზუსტად დანაყოფის „არკადული სლოტები: მეტი, ვიდრე მხოლოდ როტაცია“ ლოგიკაში.
1) ინტეგრაციის მოდელები (რაც გავლენას ახდენს იმაზე)
Pre-draw (წინასწარ გამჟღავნება): სერვერი წინასწარ აფიქსირებს ბონუსის ღირებულებას; კადრები მხოლოდ ელემენტებს ხსნის. EV ფიქსირდება; გავლენას ახდენს ტემპი/ემოციები.
Bounded choice (გადანაწილება): მოთამაშე ანაწილებს უკვე გამოყოფილ ღირებულებას „ბილიკებს“ შორის (ბევრი მცირე vs მცირე). EV არის მუდმივი, ცვალებადობა იცვლება.
Skill-influenced (შეზღუდვით): სიზუსტე/რეაქცია მასშტაბებს პრიზს ქუდის/მრუდის ფარგლებში. მიზნობრივი წარმატება და მანქანის ნორმალიზაცია სავალდებულოა.
2) უხეში მოვლენების გადახდა
ჰიტების წერტილები პრიზების წონაში: თითოეულ მიზანს აქვს წონა/იშვიათობა; ტალღის წონის ჯამი = 1. განაწილება მიიღება pre-draw პაკეტიდან.
ღირებულების „კალათის“ ჰიტები: V _ {wave} $ მითითებულია სერვერის მიერ; ჰიტების განაწილება V _ {wave} აშშ დოლარი კალათის მიხედვით (Common/Uncommon/Rare/Epic) ალბათობის ცხრილში.
Cap უნარი: $ Prize =\min (P _ {max, f (hits, accuracy, combo)) $; $ E [Prize] დოლარის მოლოდინი კალიბრირებულია მიზნობრივი სიზუსტით.
იარაღი, როგორც რისკის პროფილი:
- „თოფი“: დაბალი ღირებულების მრავალი მიზანი (დაბალი).
- სნაიპერი: რამდენიმე მაღალი ღირებულების სამიზნე (მაღალი). EV იგივეა, დისპერსია განსხვავდება.
3) RTP და მათემატიკა (ჩვენ არ ვარღვევთ ეკონომიკას)
დაშლა: RTP = RTP _ {base} + RTP _ {bonus} + RTP _ {jp} $. პრაქტიკა: RTP _ {base} = 88-94% აშშ დოლარი, RTP _ {bonus} = 4-8% აშშ დოლარი, RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
უცვლელი: იარაღის/მარშრუტის არჩევანი არ ცვლის აშშ დოლარს, მხოლოდ აშშ დოლარს და ციკლის სიგრძეს.
Target უნარი: საშუალო ჰიტის ტალღები 60-70%, IQR 15 პროცენტული პუნქტით; მანქანის განლაგება მოწყობილობამდე/პინგამდე.
Pity-timers: გრძელი „მშრალი“ სერიის ანაზღაურება EV- ის გაზრდის გარეშე (გარანტირებული მინიმალური პროგრესი).
4) კამერა, კონტროლი, VFX (კითხვა> შოუ)
კამერა: top-down/იზომეტრია/side-on; სამუშაო გეგმა სტატიკურია, „მიღწევები“ - 1. 2 მხოლოდ დიდ მოვლენებზე.
მენეჯმენტი: მობილური - tap/drag ადაპტირებული რეტიკლით; დესკტოპი - თაგვი (500 ჰც), გეიმპადი - ზომიერი aim-assist.
ანიმაციები: ანტიკრიზისული სქემა, impact settle; დიდი მოგების სცენა 2. 5 ს
VFX: Niagara/VFX Graph ემიტერების წვეთი; გამჭვირვალეობის შეზღუდვა, არა უმეტეს 120 draw calls (მობილური).
5) მსროლელის ბონუსის ფორმატები
Wave Defense: 10-20 სამიზნე/ტალღა, 2-4 ტალღა, 6-12 ტალღაზე. Pre-draw კალათა - ჰიტების განაწილება.
Boss Hit: 3-5 დაუცველი ზონა; თითოეული ზონა იშვიათობის „კალათაა“. სნაიპერის არჩევანი = მაღალი.
Crate Shoot (pick 'n' shoot): ყუთების ქსელი; ჰიტების შეკვეთა არ მოქმედებს EV- ზე (პირდაპირი დისკლეიმერი).
Time Attack: ფიქსირებული 30-45 წმ, „ვაზნების“ საერთო ბანკი, სათვალეები და პრიზი ცხრილში.
Co-op Event (PvE): ლობის პროგრესის ზოგადი მასშტაბი; ინდივიდუალური ანაბრის პრიზები (cap).
6) სერვერის არქიტექტურა და ანტიფროდი
სერვერის ავტორიტეტი: სპინების/პრემიების/ჯეკპოტის შედეგი და ღირებულების განაწილება - მხოლოდ სერვერზე. კლიენტი - ვიზუალური/შეყვანა.
Idempotence: თითოეული გასროლა/მიზანი - idempotency გასაღები; ქსელის გაუმართაობის განმეორება არ აორმაგებს ჯილდოს.
Anti-bot: ცვალებადობის ანალიზი Timings, curves, hit-rate> 99% გახანგრძლივებულ სესიებში, შაბლონების დამთხვევა.
FPS/პინგის ანტი-მანიპულირება: შეფერხებების ანაზღაურება (time-warp ± 40 ms), განზრახ დაშლის დროშები - ჯარიმა/DQ.
7) ეკონომიკა და ჯილდოები
პრემია შესასვლელი: საყრდენი ან ბილეთი/თამაშის ვალუტა; ბილეთები - sink ეკონომიკა.
ჯილდოები: frispins, პროგრამული უზრუნველყოფის ვალუტა, ფაქტორები, კოლექციები, კოსმეტიკა; „EV გამაძლიერებლების“ გარეშე.
ჯეკპოტი: fixed/progressive/multi-tier; მსროლელში - როგორც იშვიათი მოვლენა (boss crit, „ოქროს“ მიზანი).
ქუდი: იშვიათი ჯილდოების/დღის შეზღუდვები, რბილი დაცვა კოლექციებში დუბლებისგან.
8) მოწყობილობებისა და შეფერხებების ნორმალიზაცია
კალიბრაცია: საწყისი ტესტი 20-30 ჰიტისთვის, მოთამაშის ბაზელინი; ჰიტის „ფანჯრის“ სიგანის კორექტირება ± 5-10 ms.
შეყვანის სიხშირეები: tach-120 Hz (თუ ხელმისაწვდომია), მაუსი - 500 Hz; DPI დამოუკიდებელი კოორდინატები.
FPS- ის ბარიერი: მიზნობრივი 60, fail-safe 30; სტაბილური ვარდნით - მანქანის ხარისხის დაქვეითება ან DQ ბონუსის ჩამოწერის გარეშე.
9) UX და გამჭვირვალობა
ერთი CTA და პროგრესის მრიცხველი: მიზნები, დარჩენილი ვაზნები/დრო, ჯილდოს მასშტაბები.
გამჭვირვალე წესები: სად არის pre-draw, სადაც არის skill-influence; რა გავლენას ახდენს პრიზზე და რა - არა.
ანტი-ილუზია: ნერვული ნიმუშების აკრძალვა, რაც ამახინჯებს შანსების აღქმას.
ხელმისაწვდომობა: FX შემცირების რეჟიმი, ფერის პროფილები, გაფრთხილება ციმციმების შესახებ.
10) მეტრიკა და A/B
სათამაშო: სესიის სიგრძე, ბონუსის კონვერტაცია, hit-rate, სიზუსტე ( | St | ), სცენის სკიპის%. |
---|---|---|
ეკონომიკა: RTP _ {bonus} დოლარის წილი, პროგრამული უზრუნველყოფის ვალუტის ინფლაცია, ჯილდოს მოთხოვნა, ჯეკპოტების სიხშირე. | ||
სამართლიანობა: გამარჯვების კორელაცია პინგვინთან/FPS/მოწყობილობასთან - 0; ანტი-ლაგის შემთხვევების წილი. | ||
A/B: პროფილის იარაღი (დაბალი vs მაღალი), ტალღების ხანგრძლივობა (8 vs 12 s), ჯილდოს ქუდი, კალათის განაწილების ფორმულა. |
11) რიცხვითი მითითებები (დასაწყისი)
ტალღა: 8-12 გვ, 12-20 მიზანი; პრემია მთლიანად 20-45.
Hit-rate target: 65% საშუალო; p95 გამოტოვება - 25%.
ჯეკპოტის წვლილი: RTP _ {jp = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: სერვერის პასუხი 150 ms p95; ვიზუალური დადასტურება 300 ms.
VFX mobile ბიუჯეტი: 120 draw calls, 80-120k tris/ჩარჩო; ხმა - ducking − 6... − 9 dB იმპაქტზე.
გამარჯვების სცენები: დიდი - 2 ევრო. 5 გვ; ჩვეულებრივი - 1 ევრო. 2 ს
12) შესაბამისობა და საპასუხისმგებლო თამაში
ჩაწერეთ RTP/შანსი; გამოაქვეყნეთ წესები ქუდის უნარისა და შეზღუდვის გავლენის შესახებ.
დროის/მცდელობების ლიმიტები, პაუზის რბილი შეხსენებები, ასაკი/რეგიონალური მოთხოვნები.
სერვერის ლოგოები RNG/აუდიტი; „ყალბი“ ვიზუალური სიგნალების აკრძალვა.
13) განხორციელების შემოწმების სია
1. შეარჩიეთ მოდელი (pre-draw/bounded/skill-influence) და განსაზღვრეთ ქუდები.
2. დააპროექტეთ ფასეულობების კალათებში დარტყმები; ჩაწერა RTP _ {base }/bonus/jp $.
3. კონფიგურაცია ავტორიტეტული სერვერი, idempotence, ანტიფროდი და ანტი-ლაგი.
4. შეაგროვეთ UX: კამერა, რეტიკლი, მრიცხველები, მოკლე სცენები, წვდომა.
5. შესრულების ოპტიმიზაცია (LOD, batching, კომპრესია, აუდიო მიქსი).
6. ეკონომიკის კონფიგურაცია: შესასვლელი/ჯილდოები/იშვიათი ქუდი; ჯეკპოტის ტრიგერები.
7. baseline მოთამაშისთვის სირთულის პერსონალიზაცია EV- ს შეცვლის გარეშე.
8. ჩართეთ ტელემეტრია და A/B; განსაზღვრეთ ალერტები (ping/FPS/“ მშრალი“ სესიები).
9. დატვირთვის/ქსელის ტესტების ჩატარება; აუდიტორიის 5-10% მფრინავი; რებალანსი.
დასკვნა: მაწანწალა ფენა უნდა მისცეს რეალურ აგენტს (ცვალებადობა/ტემპი), და არა ფარული EV ოფსეტური. სერვერის ავტორიტეტით, გამჭვირვალე დარტყმისა და UX/VFX დისციპლინით, „მსროლელი + სლოტი“ ზრდის მონაწილეობას RTP და პატიოსნების დარღვევის გარეშე - ზუსტად დანაყოფის „არკადული სლოტები: მეტი, ვიდრე მხოლოდ როტაცია“ ლოგიკაში.