Არკადული მსროლელის და აზარტული თამაშების კომბინაცია

არკადული მსროლელი სლოტის თავზე არის ინტერაქტიული ფენა, სადაც მიზნობრივი/გასროლა/ტაიმინგი იძლევა სააგენტოს შეგრძნებას, ხოლო მოგება რჩება სერვერის მათემატიკის კონტროლის ქვეშ. მიზანია გაზარდოს მონაწილეობა და ცვალებადობა RTP და შესაბამისობის შენარჩუნებით.

1) ინტეგრაციის მოდელები (რაც გავლენას ახდენს იმაზე)

Pre-draw (წინასწარ გამჟღავნება): სერვერი წინასწარ აფიქსირებს ბონუსის ღირებულებას; კადრები მხოლოდ ელემენტებს ხსნის. EV ფიქსირდება; გავლენას ახდენს ტემპი/ემოციები.

Bounded choice (გადანაწილება): მოთამაშე ანაწილებს უკვე გამოყოფილ ღირებულებას „ბილიკებს“ შორის (ბევრი მცირე vs მცირე). EV არის მუდმივი, ცვალებადობა იცვლება.

Skill-influenced (შეზღუდვით): სიზუსტე/რეაქცია მასშტაბებს პრიზს ქუდის/მრუდის ფარგლებში. მიზნობრივი წარმატება და მანქანის ნორმალიზაცია სავალდებულოა.

2) უხეში მოვლენების გადახდა

ჰიტების წერტილები პრიზების წონაში: თითოეულ მიზანს აქვს წონა/იშვიათობა; ტალღის წონის ჯამი = 1. განაწილება მიიღება pre-draw პაკეტიდან.

ღირებულების „კალათის“ ჰიტები: V _ {wave} $ მითითებულია სერვერის მიერ; ჰიტების განაწილება V _ {wave} აშშ დოლარი კალათის მიხედვით (Common/Uncommon/Rare/Epic) ალბათობის ცხრილში.

Cap უნარი: $ Prize =\min (P _ {max, f (hits, accuracy, combo)) $; $ E [Prize] დოლარის მოლოდინი კალიბრირებულია მიზნობრივი სიზუსტით.

იარაღი, როგორც რისკის პროფილი:
  • „თოფი“: დაბალი ღირებულების მრავალი მიზანი (დაბალი).
  • სნაიპერი: რამდენიმე მაღალი ღირებულების სამიზნე (მაღალი). EV იგივეა, დისპერსია განსხვავდება.

3) RTP და მათემატიკა (ჩვენ არ ვარღვევთ ეკონომიკას)

დაშლა: RTP = RTP _ {base} + RTP _ {bonus} + RTP _ {jp} $. პრაქტიკა: RTP _ {base} = 88-94% აშშ დოლარი, RTP _ {bonus} = 4-8% აშშ დოლარი, RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.

უცვლელი: იარაღის/მარშრუტის არჩევანი არ ცვლის აშშ დოლარს, მხოლოდ აშშ დოლარს და ციკლის სიგრძეს.

Target უნარი: საშუალო ჰიტის ტალღები 60-70%, IQR 15 პროცენტული პუნქტით; მანქანის განლაგება მოწყობილობამდე/პინგამდე.

Pity-timers: გრძელი „მშრალი“ სერიის ანაზღაურება EV- ის გაზრდის გარეშე (გარანტირებული მინიმალური პროგრესი).

4) კამერა, კონტროლი, VFX (კითხვა> შოუ)

კამერა: top-down/იზომეტრია/side-on; სამუშაო გეგმა სტატიკურია, „მიღწევები“ - 1. 2 მხოლოდ დიდ მოვლენებზე.

მენეჯმენტი: მობილური - tap/drag ადაპტირებული რეტიკლით; დესკტოპი - თაგვი (500 ჰც), გეიმპადი - ზომიერი aim-assist.

ანიმაციები: ანტიკრიზისული სქემა, impact settle; დიდი მოგების სცენა 2. 5 ს

VFX: Niagara/VFX Graph ემიტერების წვეთი; გამჭვირვალეობის შეზღუდვა, არა უმეტეს 120 draw calls (მობილური).

5) მსროლელის ბონუსის ფორმატები

Wave Defense: 10-20 სამიზნე/ტალღა, 2-4 ტალღა, 6-12 ტალღაზე. Pre-draw კალათა - ჰიტების განაწილება.

Boss Hit: 3-5 დაუცველი ზონა; თითოეული ზონა იშვიათობის „კალათაა“. სნაიპერის არჩევანი = მაღალი.

Crate Shoot (pick 'n' shoot): ყუთების ქსელი; ჰიტების შეკვეთა არ მოქმედებს EV- ზე (პირდაპირი დისკლეიმერი).

Time Attack: ფიქსირებული 30-45 წმ, „ვაზნების“ საერთო ბანკი, სათვალეები და პრიზი ცხრილში.

Co-op Event (PvE): ლობის პროგრესის ზოგადი მასშტაბი; ინდივიდუალური ანაბრის პრიზები (cap).

6) სერვერის არქიტექტურა და ანტიფროდი

სერვერის ავტორიტეტი: სპინების/პრემიების/ჯეკპოტის შედეგი და ღირებულების განაწილება - მხოლოდ სერვერზე. კლიენტი - ვიზუალური/შეყვანა.

Idempotence: თითოეული გასროლა/მიზანი - idempotency გასაღები; ქსელის გაუმართაობის განმეორება არ აორმაგებს ჯილდოს.

Anti-bot: ცვალებადობის ანალიზი Timings, curves, hit-rate> 99% გახანგრძლივებულ სესიებში, შაბლონების დამთხვევა.

FPS/პინგის ანტი-მანიპულირება: შეფერხებების ანაზღაურება (time-warp ± 40 ms), განზრახ დაშლის დროშები - ჯარიმა/DQ.

7) ეკონომიკა და ჯილდოები

პრემია შესასვლელი: საყრდენი ან ბილეთი/თამაშის ვალუტა; ბილეთები - sink ეკონომიკა.

ჯილდოები: frispins, პროგრამული უზრუნველყოფის ვალუტა, ფაქტორები, კოლექციები, კოსმეტიკა; „EV გამაძლიერებლების“ გარეშე.

ჯეკპოტი: fixed/progressive/multi-tier; მსროლელში - როგორც იშვიათი მოვლენა (boss crit, „ოქროს“ მიზანი).

ქუდი: იშვიათი ჯილდოების/დღის შეზღუდვები, რბილი დაცვა კოლექციებში დუბლებისგან.

8) მოწყობილობებისა და შეფერხებების ნორმალიზაცია

კალიბრაცია: საწყისი ტესტი 20-30 ჰიტისთვის, მოთამაშის ბაზელინი; ჰიტის „ფანჯრის“ სიგანის კორექტირება ± 5-10 ms.

შეყვანის სიხშირეები: tach-120 Hz (თუ ხელმისაწვდომია), მაუსი - 500 Hz; DPI დამოუკიდებელი კოორდინატები.

FPS- ის ბარიერი: მიზნობრივი 60, fail-safe 30; სტაბილური ვარდნით - მანქანის ხარისხის დაქვეითება ან DQ ბონუსის ჩამოწერის გარეშე.

9) UX და გამჭვირვალობა

ერთი CTA და პროგრესის მრიცხველი: მიზნები, დარჩენილი ვაზნები/დრო, ჯილდოს მასშტაბები.

გამჭვირვალე წესები: სად არის pre-draw, სადაც არის skill-influence; რა გავლენას ახდენს პრიზზე და რა - არა.

ანტი-ილუზია: ნერვული ნიმუშების აკრძალვა, რაც ამახინჯებს შანსების აღქმას.

ხელმისაწვდომობა: FX შემცირების რეჟიმი, ფერის პროფილები, გაფრთხილება ციმციმების შესახებ.

10) მეტრიკა და A/B

სათამაშო: სესიის სიგრძე, ბონუსის კონვერტაცია, hit-rate, სიზუსტე (| St |), სცენის სკიპის%.

ეკონომიკა: RTP _ {bonus} დოლარის წილი, პროგრამული უზრუნველყოფის ვალუტის ინფლაცია, ჯილდოს მოთხოვნა, ჯეკპოტების სიხშირე.

სამართლიანობა: გამარჯვების კორელაცია პინგვინთან/FPS/მოწყობილობასთან - 0; ანტი-ლაგის შემთხვევების წილი.

A/B: პროფილის იარაღი (დაბალი vs მაღალი), ტალღების ხანგრძლივობა (8 vs 12 s), ჯილდოს ქუდი, კალათის განაწილების ფორმულა.

11) რიცხვითი მითითებები (დასაწყისი)

ტალღა: 8-12 გვ, 12-20 მიზანი; პრემია მთლიანად 20-45.

Hit-rate target: 65% საშუალო; p95 გამოტოვება - 25%.

ჯეკპოტის წვლილი: RTP _ {jp = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).

Latency: სერვერის პასუხი 150 ms p95; ვიზუალური დადასტურება 300 ms.

VFX mobile ბიუჯეტი: 120 draw calls, 80-120k tris/ჩარჩო; ხმა - ducking − 6... − 9 dB იმპაქტზე.

გამარჯვების სცენები: დიდი - 2 ევრო. 5 გვ; ჩვეულებრივი - 1 ევრო. 2 ს

12) შესაბამისობა და საპასუხისმგებლო თამაში

ჩაწერეთ RTP/შანსი; გამოაქვეყნეთ წესები ქუდის უნარისა და შეზღუდვის გავლენის შესახებ.

დროის/მცდელობების ლიმიტები, პაუზის რბილი შეხსენებები, ასაკი/რეგიონალური მოთხოვნები.

სერვერის ლოგოები RNG/აუდიტი; „ყალბი“ ვიზუალური სიგნალების აკრძალვა.

13) განხორციელების შემოწმების სია

1. შეარჩიეთ მოდელი (pre-draw/bounded/skill-influence) და განსაზღვრეთ ქუდები.

2. დააპროექტეთ ფასეულობების კალათებში დარტყმები; ჩაწერა RTP _ {base }/bonus/jp $.

3. კონფიგურაცია ავტორიტეტული სერვერი, idempotence, ანტიფროდი და ანტი-ლაგი.

4. შეაგროვეთ UX: კამერა, რეტიკლი, მრიცხველები, მოკლე სცენები, წვდომა.

5. შესრულების ოპტიმიზაცია (LOD, batching, კომპრესია, აუდიო მიქსი).

6. ეკონომიკის კონფიგურაცია: შესასვლელი/ჯილდოები/იშვიათი ქუდი; ჯეკპოტის ტრიგერები.

7. baseline მოთამაშისთვის სირთულის პერსონალიზაცია EV- ს შეცვლის გარეშე.

8. ჩართეთ ტელემეტრია და A/B; განსაზღვრეთ ალერტები (ping/FPS/“ მშრალი“ სესიები).

9. დატვირთვის/ქსელის ტესტების ჩატარება; აუდიტორიის 5-10% მფრინავი; რებალანსი.

დასკვნა: მაწანწალა ფენა უნდა მისცეს რეალურ აგენტს (ცვალებადობა/ტემპი), და არა ფარული EV ოფსეტური. სერვერის ავტორიტეტით, გამჭვირვალე დარტყმისა და UX/VFX დისციპლინით, „მსროლელი + სლოტი“ ზრდის მონაწილეობას RTP და პატიოსნების დარღვევის გარეშე - ზუსტად დანაყოფის „არკადული სლოტები: მეტი, ვიდრე მხოლოდ როტაცია“ ლოგიკაში.

Caswino Promo