Რეაქციის თამაშები ფულადი განაკვეთებით
ფსონების რეაქციის თამაშები არის skill-based ფორმატი მარტივი სტიმულის - პასუხის მარყუჟის თავზე, სადაც შედეგი განისაზღვრება მოთამაშის მოქმედებების სიჩქარით/სიზუსტით შეზღუდულ დროში. საკვანძო პრინციპები: ავტორიტეტული სერვერი (მოვლენები/შეფასება/გადახდა), აპარატურა და ქსელის ნორმალიზაცია (ისე, რომ რკინა არ გაიმარჯვოს), ქულების გაანგარიშების გამჭვირვალე წესები და ეკონომიკური ბალანსის შენარჩუნება (დამალული ბერკეტების გარეშე).
1) ძირითადი მექანიკა (სტიმულები და რეაქციის ფანჯრები)
Tap/Timing: დააჭირეთ ფანჯარას.
Aim/Flick: სწრაფად მოინახულეთ და დაადასტუროთ დარტყმა.
Hold/Release: შეინარჩუნეთ და გაათავისუფლეთ სამიზნე მომენტში.
ტრეკი: კურსორის/პერსონაჟის ჩატარება N Ms ტრაექტორიის გასწვრივ.
QTE/Sequence: 3-7 მოვლენის თანმიმდევრობა, თითოეული შეფასებით.
Rhythm: ერთიანი ინტერვალები; hit windows ფიქსირებული ან ადაპტირებული.
ჰიტების ფანჯრები (სახელმძღვანელო): Easy 120-150 ms, Normal 80-100 ms, Hard 40-60 ms. მობილური ფანჯარა უფრო ფართოა 10-20 ms- ით, სენსორული ლატენტობის გამო.
2) ანგარიში და რანჟირება (გასაგები ფორმულები)
განაკვეთის ნორმალიზაცია: PvP/ტურნირებში ქულები დამოუკიდებელია ბეტა და ვალუტისგან. დუელში - ფიქსის ბანკი (იხ. § 6).
3) ეკონომიკა და გადასახადები (სახლი edge, rake)
დუელი 1v1: მოთამაშეები $ S დოლარს აყენებენ. გამარჯვებული იღებს (1-r )\cdot2s დოლარს. EV მოთამაშე:
4) სამართლიანობა: მოწყობილობები და შეფერხებები
შეყვანის კალიბრაცია: საწყისი ტესტირება 20-30 მოვლენისთვის, საშუალო შეფასებით/, რეაქციები, ტოლერანტობის რეგულირება 5-10 ms დიაპაზონში.
ნიმუშები: tach-120 Hz (თუ ხელმისაწვდომია), მაუსი - 500 Hz; კოორდინატების ნორმალიზაცია DPI/რეზოლუციით.
ქსელის წრე: სერვერის დროებითი მასშტაბი; ადგილობრივი პრედიკატი მხოლოდ ანიმაციისთვის.
Anti-lag: time-warp ± 30-50 ms (დაშვებულია დარტყმა, თუ ნამდვილი input მოხვდებოდა ქსელის ლაგამის გარეშე).
FPS კარიბჭე: მინიმალური დასაშვები 50-60 FPS; გრაფიკის შემცირება; სისტემატური შესვენებით - DQ/გადატვირთვა განაკვეთის ჩამოწერის გარეშე.
5) Matchmaking და ფორმატები
დუელი: 60-180 წმ ფანჯარა, სეტებში საუკეთესო-3, ფიქსირებული ბანკი (მაგალითად, 200 „ღონისძიების სესხი“).
რბოლა: 3-5 წუთი, 10-20 მოთამაშე; ხაზოვანი მასშტაბის ქულები + პრემია სერიალისთვის.
ნოკაუტი: ქსელი 8-32, რაუნდი 90 ს, ფინალი საუკეთესო -3.
ლიგები/სეზონები: ყოველკვირეული განყოფილებები MMR (Elo/Glicko) სიმაღლეებით/დეპრესიებით.
ასინქრონი: თქვენ თამაშობთ „მოჩვენება“ (ჩაწერილი ტელემეტრია) - გამოსავალი სუსტი ქსელებისთვის.
6) ფსონის მართვა მატჩის შიგნით
Fixed Credit Budget: ყველას ეძლევა იგივე მცდელობა/ღონისძიებების ბანკი (მაგალითად, მატჩისთვის 200), კურსი „სცილდება“ მატჩს.
Efficience-core: ქულები ნორმალიზებულია მოვლენების რაოდენობაზე, სპამის ტაქტიკის აღმოსაფხვრელად.
7) UX და კითხვა
ეკრანზე ერთი დომინანტური მიზანი; კონტრასტული დარტყმის/გამოტოვების სიგნალები; სერიის მრიცხველი.
არ არსებობს skip/აჩქარება (სინქრონიზაცია მნიშვნელოვანია), მაგრამ ჯილდოს სცენები 1. 5 ს
ხელმისაწვდომობა: FX დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი, ფერის პროფილები, გაფრთხილება ციმციმების შესახებ, მგრძნობელობის რეგულირება.
8) ანტიფროდი და პატიოსნება
ავტორიტეტული სერვერი: მოვლენების დრო, ჰიტების და სათვალეების შეფასება - მხოლოდ სერვერზე.
9) ხარისხის მეტრიკა და A/B
10) ონბორდინგი და კალიბრაცია
60-90 წამი: ტრენინგის პლეი შეფერხების/სენსიტივის კალიბრაციით.
სათვალეების მასშტაბის დემონსტრირება ინტერაქტიული მაგალითით (10 მოვლენა).
პირველი მატჩი - საშუალო სირთულის „მოჩვენების“ წინააღმდეგ; შემდეგი - MMR.
11) შესაბამისობა და საპასუხისმგებლო თამაში
გამჭვირვალე წესები: როგორ ითვლება სათვალეები, როგორ მუშაობს ანტი-ლაგი, როგორ ნაწილდება პრიზები.
ასაკი/რეგიონალური შეზღუდვები, მატჩების დრო და რაოდენობა, რბილი შეხსენებები პაუზების შესახებ.
ცალკე მიუთითეთ, რომ ვიზუალური ეფექტები არ ზრდის შანსებს; „ყალბი“ თითქმის ჰიტების არარსებობა.
იურიდიული კვალიფიკაცია (წარმატების თამაში) დამოკიდებულია იურისდიქციაზე - სერვერის გადამოწმება და სერტიფიკაცია სავალდებულოა.
12) რიცხვითი მითითებები (საწყისი)
დუელის ფანჯარა: 120 გვ; მოვლენები/წთ: 45-60 (რიტმი 1-1. 3 ს).
Hit windows: Easy 120 ms, Normal 90 ms, Hard 60 ms; პრემია Perfect 15-20 ms.
ანტი-ლაგი კომპენსაცია: 40 ms; მუშაობს მოვლენების 10% -ზე მეტი.
მინიმალური FPS: 60 (ყალბი სეიფი 50); ping სამიზნე 60 ms.
რეიკი: 8-12% დუელებისთვის; რბოლებისთვის - ბრტყელი პრიზები 10-15% -ით.
13) განხორციელების შემოწმების სია
1. ჩაწერეთ ფორმატი (y) და ქულების მოდელი; აირჩიე xed-budget/normalization.
2. დააპროექტეთ ჰიტების ფანჯრები და ჯილდოს მასშტაბები; დააწკაპუნეთ cap სერია.
3. სერვერის დროებითი მასშტაბის/შეფასების განხორციელება, ანტი-ლაგი და FPS კარიბჭე.
4. შეყვანის კალიბრაციის კონფიგურაცია და მოწყობილობების ნორმალიზაცია.
5. განათავსეთ ანტიფროზი (ბოტები/მაკროები/კოლუშნი) და რეფლექსების აუდიტი.
6. შეაგროვეთ UX: მინიმალიზმი, კონტრასტი, სერიის მრიცხველი, გასაგები ტაილანდური შესვენება.
7. განსაზღვრეთ race/pulls/cap ჯილდოები; მეტა ეკონომიკასთან დაკავშირება RTP სხვა თამაშებზე გავლენის გარეშე.
8. დაიწყეთ ტელემეტრია და A/B, განსაზღვრეთ ალერტები (ping/FPS/საჩივრები).
9. ჩაატარეთ დატვირთვა/ქსელის ტესტები, შემდეგ აუდიტორიის 5-10% მფრინავი.
10. ჩართეთ საპასუხისმგებლო თამაშის ინსტრუმენტები და გამჭვირვალე წესები.
დასკვნა: რეაქტიული თამაშები ფსონებით მუშაობს, როდესაც მოთამაშის სიჩქარე და სიზუსტე ნამდვილად გადაწყვეტს შედეგს, ხოლო რკინა/ქსელი - არა. ეს მიიღწევა სერვერის ავტორიტეტით, მოწყობილობებისა და შეფერხებების ნორმალიზებით, გამჭვირვალე სათვალეებით და გულწრფელი ეკონომიკით (ფიქსირებული ფრენა/აუზები). ეს მიდგომა ჯდება განყოფილებაში „Arcade Slots: მეტი, ვიდრე მხოლოდ როტაცია“, დაამატეთ კონკურენტუნარიანი, გასაგები და კონტროლირებადი skill ფენა.
1) ძირითადი მექანიკა (სტიმულები და რეაქციის ფანჯრები)
Tap/Timing: დააჭირეთ ფანჯარას.
Aim/Flick: სწრაფად მოინახულეთ და დაადასტუროთ დარტყმა.
Hold/Release: შეინარჩუნეთ და გაათავისუფლეთ სამიზნე მომენტში.
ტრეკი: კურსორის/პერსონაჟის ჩატარება N Ms ტრაექტორიის გასწვრივ.
QTE/Sequence: 3-7 მოვლენის თანმიმდევრობა, თითოეული შეფასებით.
Rhythm: ერთიანი ინტერვალები; hit windows ფიქსირებული ან ადაპტირებული.
ჰიტების ფანჯრები (სახელმძღვანელო): Easy 120-150 ms, Normal 80-100 ms, Hard 40-60 ms. მობილური ფანჯარა უფრო ფართოა 10-20 ms- ით, სენსორული ლატენტობის გამო.
2) ანგარიში და რანჟირება (გასაგები ფორმულები)
ხაზოვანი მასშტაბი: $ score =\max (0, W- | Ct | ) $, სადაც W აშშ დოლარი არის ფანჯრის სიგანე, აშშ დოლარი არის დროის შეცდომა. |
---|---|---|
ნაბიჯის მასშტაბი: Perfect ( | Miss | 15 ms) = 3, Great (40) = 2, Good (80) = 1, Miss = 0. |
ჰიბრიდი: ძირითადი ხაზოვანი + პრემია სერიისთვის perfect (streak), ნაკადი 10-15. | ||
მიზნობრივი საშუალო სიზუსტე: საშუალო | T | 35-60 ms საშუალო მოთამაშეებისთვის; „კუდები“ ქუდით იშლება. |
განაკვეთის ნორმალიზაცია: PvP/ტურნირებში ქულები დამოუკიდებელია ბეტა და ვალუტისგან. დუელში - ფიქსის ბანკი (იხ. § 6).
3) ეკონომიკა და გადასახადები (სახლი edge, rake)
დუელი 1v1: მოთამაშეები $ S დოლარს აყენებენ. გამარჯვებული იღებს (1-r )\cdot2s დოლარს. EV მოთამაშე:
- $ mathrm {EV} = s\cdot (2p-1-2pr) $, სადაც $ $ $ $ არის გამარჯვების ალბათობა, r $ - ფრენა.
- ბალანსი: $ p = 0. 5 აშშ დოლარი მოსალოდნელი დანაკარგი = r\cdot s $.
- რბოლა/ტურნირი: fix/skalable აუზი; პრიზების განაწილება - ეტაპობრივი (ტოპ 1/3/10%).
- პროგრამული უზრუნველყოფა: frispins/სესხები/კოსმეტიკა - მეტა ეკონომიკიდან, არ ცვლის RTP საბაზო თამაშებს.
- ლიმიტები: იშვიათი ჯილდოების/დღის ჩიპი, გრძელი წარუმატებელი სერიებისთვის „pity-timer“ (არ ზრდის EV- ს, ამცირებს გამოცდილებას).
4) სამართლიანობა: მოწყობილობები და შეფერხებები
შეყვანის კალიბრაცია: საწყისი ტესტირება 20-30 მოვლენისთვის, საშუალო შეფასებით/, რეაქციები, ტოლერანტობის რეგულირება 5-10 ms დიაპაზონში.
ნიმუშები: tach-120 Hz (თუ ხელმისაწვდომია), მაუსი - 500 Hz; კოორდინატების ნორმალიზაცია DPI/რეზოლუციით.
ქსელის წრე: სერვერის დროებითი მასშტაბი; ადგილობრივი პრედიკატი მხოლოდ ანიმაციისთვის.
Anti-lag: time-warp ± 30-50 ms (დაშვებულია დარტყმა, თუ ნამდვილი input მოხვდებოდა ქსელის ლაგამის გარეშე).
FPS კარიბჭე: მინიმალური დასაშვები 50-60 FPS; გრაფიკის შემცირება; სისტემატური შესვენებით - DQ/გადატვირთვა განაკვეთის ჩამოწერის გარეშე.
5) Matchmaking და ფორმატები
დუელი: 60-180 წმ ფანჯარა, სეტებში საუკეთესო-3, ფიქსირებული ბანკი (მაგალითად, 200 „ღონისძიების სესხი“).
რბოლა: 3-5 წუთი, 10-20 მოთამაშე; ხაზოვანი მასშტაბის ქულები + პრემია სერიალისთვის.
ნოკაუტი: ქსელი 8-32, რაუნდი 90 ს, ფინალი საუკეთესო -3.
ლიგები/სეზონები: ყოველკვირეული განყოფილებები MMR (Elo/Glicko) სიმაღლეებით/დეპრესიებით.
ასინქრონი: თქვენ თამაშობთ „მოჩვენება“ (ჩაწერილი ტელემეტრია) - გამოსავალი სუსტი ქსელებისთვის.
6) ფსონის მართვა მატჩის შიგნით
Fixed Credit Budget: ყველას ეძლევა იგივე მცდელობა/ღონისძიებების ბანკი (მაგალითად, მატჩისთვის 200), კურსი „სცილდება“ მატჩს.
Efficience-core: ქულები ნორმალიზებულია მოვლენების რაოდენობაზე, სპამის ტაქტიკის აღმოსაფხვრელად.
ტაი-ბრეიკი: 1) ვინც ადრე გაიტანა ქულები, 2) უფრო მცირე დისპერსია | T | , 3) ნაკლებია ვიდრე გამოტოვება. |
---|
7) UX და კითხვა
ეკრანზე ერთი დომინანტური მიზანი; კონტრასტული დარტყმის/გამოტოვების სიგნალები; სერიის მრიცხველი.
არ არსებობს skip/აჩქარება (სინქრონიზაცია მნიშვნელოვანია), მაგრამ ჯილდოს სცენები 1. 5 ს
ხელმისაწვდომობა: FX დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი, ფერის პროფილები, გაფრთხილება ციმციმების შესახებ, მგრძნობელობის რეგულირება.
8) ანტიფროდი და პატიოსნება
ავტორიტეტული სერვერი: მოვლენების დრო, ჰიტების და სათვალეების შეფასება - მხოლოდ სერვერზე.
Bots/macros: დაბალი დისპერსიის დეტალი | Ct | , არანორმალური პერიოდული გამოცემები, ნიმუშების განმეორება, არასტანდარტული შეყვანის სიხშირე. |
---|---|---|
FPS- ის მანიპულაციები: ჯარიმა განზრახ ჩაძირვისთვის (დაგვიანებული პერსონალი), სტანდარტით რუნტიმის პროფილის შერწყმა. | ||
კოლუშნი: განმეორებითი წყვილების აკრძალვა რანგში, მეტოქეების როტაცია, IP/მოწყობილობების ევრიკა. | ||
რეპლიკები/აუდიტი: საკამათო მატჩების ანალიზისთვის ტელემეტრიის (დროის ეტიკეტები, შესასვლელი, FPS) შენარჩუნება. |
9) ხარისხის მეტრიკა და A/B
სათამაშო: საშუალო და p95 | Oct | , hit-rate, სტრიქონების სიგრძე, მოვლენების სიმჭიდროვე/წთ |
---|---|---|
სამართლიანობა: ადგილის კორელაცია პინგვინთან/FPS/მოწყობილობასთან (უნდა იყოს დაბალი), მატჩების% ანტი-ლაგის კორექტირებით. | ||
ეკონომიკა: ლობიდან მატჩში გადაქცევა, საშუალო დარტყმა/მოთამაშე დღე, ჯილდოს მოთხოვნა. | ||
ქცევა: თამაში, საჩივრები, ნაერთები, დრო ონბორდინგისთვის. | ||
A/B: ფანჯრის სიგანე (80 vs 60 ms), მასშტაბის ტიპი (ხაზოვანი ეტაპები), მატჩის ტაიმერი (120 vs 180 s), ტაიმ-შესვენების ფორმატი. |
10) ონბორდინგი და კალიბრაცია
60-90 წამი: ტრენინგის პლეი შეფერხების/სენსიტივის კალიბრაციით.
სათვალეების მასშტაბის დემონსტრირება ინტერაქტიული მაგალითით (10 მოვლენა).
პირველი მატჩი - საშუალო სირთულის „მოჩვენების“ წინააღმდეგ; შემდეგი - MMR.
11) შესაბამისობა და საპასუხისმგებლო თამაში
გამჭვირვალე წესები: როგორ ითვლება სათვალეები, როგორ მუშაობს ანტი-ლაგი, როგორ ნაწილდება პრიზები.
ასაკი/რეგიონალური შეზღუდვები, მატჩების დრო და რაოდენობა, რბილი შეხსენებები პაუზების შესახებ.
ცალკე მიუთითეთ, რომ ვიზუალური ეფექტები არ ზრდის შანსებს; „ყალბი“ თითქმის ჰიტების არარსებობა.
იურიდიული კვალიფიკაცია (წარმატების თამაში) დამოკიდებულია იურისდიქციაზე - სერვერის გადამოწმება და სერტიფიკაცია სავალდებულოა.
12) რიცხვითი მითითებები (საწყისი)
დუელის ფანჯარა: 120 გვ; მოვლენები/წთ: 45-60 (რიტმი 1-1. 3 ს).
Hit windows: Easy 120 ms, Normal 90 ms, Hard 60 ms; პრემია Perfect 15-20 ms.
ანტი-ლაგი კომპენსაცია: 40 ms; მუშაობს მოვლენების 10% -ზე მეტი.
მინიმალური FPS: 60 (ყალბი სეიფი 50); ping სამიზნე 60 ms.
რეიკი: 8-12% დუელებისთვის; რბოლებისთვის - ბრტყელი პრიზები 10-15% -ით.
13) განხორციელების შემოწმების სია
1. ჩაწერეთ ფორმატი (y) და ქულების მოდელი; აირჩიე xed-budget/normalization.
2. დააპროექტეთ ჰიტების ფანჯრები და ჯილდოს მასშტაბები; დააწკაპუნეთ cap სერია.
3. სერვერის დროებითი მასშტაბის/შეფასების განხორციელება, ანტი-ლაგი და FPS კარიბჭე.
4. შეყვანის კალიბრაციის კონფიგურაცია და მოწყობილობების ნორმალიზაცია.
5. განათავსეთ ანტიფროზი (ბოტები/მაკროები/კოლუშნი) და რეფლექსების აუდიტი.
6. შეაგროვეთ UX: მინიმალიზმი, კონტრასტი, სერიის მრიცხველი, გასაგები ტაილანდური შესვენება.
7. განსაზღვრეთ race/pulls/cap ჯილდოები; მეტა ეკონომიკასთან დაკავშირება RTP სხვა თამაშებზე გავლენის გარეშე.
8. დაიწყეთ ტელემეტრია და A/B, განსაზღვრეთ ალერტები (ping/FPS/საჩივრები).
9. ჩაატარეთ დატვირთვა/ქსელის ტესტები, შემდეგ აუდიტორიის 5-10% მფრინავი.
10. ჩართეთ საპასუხისმგებლო თამაშის ინსტრუმენტები და გამჭვირვალე წესები.
დასკვნა: რეაქტიული თამაშები ფსონებით მუშაობს, როდესაც მოთამაშის სიჩქარე და სიზუსტე ნამდვილად გადაწყვეტს შედეგს, ხოლო რკინა/ქსელი - არა. ეს მიიღწევა სერვერის ავტორიტეტით, მოწყობილობებისა და შეფერხებების ნორმალიზებით, გამჭვირვალე სათვალეებით და გულწრფელი ეკონომიკით (ფიქსირებული ფრენა/აუზები). ეს მიდგომა ჯდება განყოფილებაში „Arcade Slots: მეტი, ვიდრე მხოლოდ როტაცია“, დაამატეთ კონკურენტუნარიანი, გასაგები და კონტროლირებადი skill ფენა.